Pięć rozkmin na temat bohaterów serii

bosman_plama dnia 2 października, 2015 o 9:12    75 

Każdy miłośnik seriali telewizyjnych wie, że czasem najgorsze, co może spotkać ich ulubiony tytuł, to ofiarowanie mu jeszcze jednego sezonu. O ile nie jesteś twórcą Doctora Who, to kiedyś muszą skończyć ci się pomysły, ponieważ poruszasz się w ściśle określonych realiach, co oznacza ściśle określone możliwości. Jeśli więc nie skończysz przed ich wyczerpaniem, prędzej czy później zabrniesz w utraty pamięci, porwania przez kosmitów, serię zaginięć i odnalezień, aż w końcu zaczniesz zabijać bohaterów. Czy gry cierpią na tę samą przypadłość?

Oczywiście, amnezja to w grach temat równie popularny jak w serialach. Z tą różnicą, że w grach od amnezji zwykle się zaczyna. Nie wiem twórcy której gry wpadli na pomysł, że fajnie byłoby, gdyby bohater nie miał pojęcia kim jest i po co i musiał odkrywać swoją przeszłość. Chciałoby się napisać, że moda na takich bohaterów zaczęła się od Planescape: Torment, ponieważ wtedy można by się odwołać do źródeł literackich. Torment był inspirowany twórczością Rogera Zelaznego, a ten autor lubił, bu jego bohaterowie rozpoczynali przygody mocno zagubieni. W takiej sytuacji znajduje się książe Corwin na początku Kronik Amberu, ale także Bezimienny (ha!) ze Stworów światła i ciemności (tu można by znaleźć nawet więcej podobieństw z grą). Także Sam z Pana światła i bohater Wyspy Umarłych, choć z grubsza wiedzą kim są, muszą zrozumieć kto i za co próbuje ich zabić. Możliwe więc, że amnezję podrzuciła do świata gier literatura. Ale, jako się rzekło, pewności nie mam.

AmberW serialach modne ostatnio stały się tzw. antologie, czyli seriale pod wspólnym tytułem opowiadające różne historie. Metodę tą stosują np. American Horror Story i Fargo. Pierwszy trzyma się jednej (mniej więcej) obsady, przy czym w każdym kolejnym sezonie ci sami aktorzy grają nowe role w odmiennych dekoracjach. Z kolei w Fargo poszczególne sezony zdaje się łączyć jedność miejsca i szaleństwa, ekipa aktorów zostaje wymieniona całkowicie. Swego rodzaju “antologie” gry odkryły już dawno, tylko się tym nie chwaliły. Spokojnie można by jednak nazwać tak całą serię Call of Duty, której poszczególne podserie łączą czasem bohaterowie i fabuły (CoD1 i 2 tworzyłyby jedną serię, CoD:MW drugą, a CoD:WAW otwierałby trzecią, kontynuowaną przez Black Ops). Model antologii jest wygodny, bo można w nim wymieniać prawie wszystko i ciągnąć serię bez końca, zachowując przy tym jakąś jej umowną całość i spójność.

soapPrzyznam, że pomysł, by z postaci, którą graliśmy w pierwszej części CoD:MW uczynić w drugiej postać drugoplanową, bardzo mi się spodobał. A jeszcze bardziej spodobało mi się, gdy znów mogłem zagrać Soapem:).

Oczywiście, jeśli porównujemy gry z serialami i kinem mowa niemal wyłącznie o grach posiadających choćby szczątkową fabułę oraz choćby naciąganą jedność miejsca (rozumianą jako jedność świata). Trzeba by bardzo kombinować, żeby zrobić serial – antologię np. z serii Total War.

Taki Mass Effect jest serialem pełną gębą i korzysta niemal ze wszystkich możliwych schematów. Mamy więc głównego bohatera, który na moment ginie, po czym odżywa niepewny skąd się znowu wziął na tym łez padole. Prawie jakby stracił pamięć. Po drodze się zakocha, straci i odzyska przyjaciół. W przeciwieństwie do niego seria Dragon Age to serial, w którym bohaterem nie jest jakiś konkretny człowiek, ale świat i jego historia. Jest fabuła, powtarzają się bohaterowie, ale tak naprawdę losy konkretnej postaci są istotą tylko konkretnych gier – dla kolejnych “odcinków” ich znaczenie maleje. Tu akurat widzę przewagę gier nad serialami telewizyjnymi (i filmami). Trudno byłoby zrobić serial tv oparty na podobnej zasadzie. Byłoby to możliwe, np. gdyby bohaterem serii uczynić dynastię. Jakoś jednak tak się składa, że seriale “dynastyczne” nie spieszą się do wymiany bohaterów. Tudors opowiadało tak naprawdę tylko o jednym królu, The Borgias przerwano nim zdążył umrzeć senior rodu. Pewne szanse miał serial Rome, w którym zginęli i Pompejusz i Cezar, jednak tam i tak spoiwem całości byli dwaj bohaterowie – legioniści. Zresztą serial także ucięto. Podobne były losy Deadwood, którego kręcenie przerwano nim jeden z głównych bohaterów opuścił miasto. Wygląda więc na to, że seriale telewizyjne skazane są na bohaterów i niespecjalnie radzą sobie bez nich (w AHS bohaterowie się zmieniają, ale aktorzy pozostają, jest to więc pewnego rodzaju sztuczka przywiązująca widza do tych samych twarzy, a w Fargo drugi sezon to poniekąd prequel pierwszego).

ROME3Można by się nabrać i uwierzyć, że to jedno ze zdjęć promujących Rome2:Total War, prawda? A to zdjęcie z promocji serialu. Ciekawe natomiast jest to, że twórcy R2:TW podjęli próbę dodania grze strategicznej wątków fabularnych. Trailery i zapowiedzi gry sugerowały właśnie fabularyzowanie całości, w dodatku postarano się o serię powieści jakoś tam uzupełniających grę. No i Lucius Vorenus oraz Titus Pullo także w grze się pojawiają.

Czy gry są równie przywiązane do postaci jak telewizja i kino? Bywają. Wyobrażacie sobie Half Life 3 z innym bohaterem? Kontynuacja Balurs Gate opierała się na tym samym bohaterze (a nawet grupie bohaterów) a w Fallout 2 graliśmy potomkiem Fallout 1. Dopiero następne części to zmieniły. W CoD twórcy chętnie wracają do starych twardzieli (każde studio ma swojego ulubieńca, czy będzie to szalony angol, czy rusek, czy jeszcze kto inny). Lara Croft jest jak Bond – ciągle zmienia twarze i sylwetki, ale gramy tą samą postacią. Seria o łysym zabójcy z kodem kreskowym na łbie, choć teoretycznie każda odsłona mogłaby traktować o innym “produkcie”. Gracz jednak, podobnie jak widz, lubi wracać do znanych bohaterów lub przynajmniej światów.

titvorChciałbym znów spotkać bohaterów tego formatu, siły i klasy. A najchętniej po prostu tych dwóch.

I w imię tej sympatii godzi się na różne sztuczki uprawiane przez twórców gier. Napisałem na początku o Doctor Who. Ta produkcja jest przykładem na to, jak tworzyć serię, niemal bez końca a przy okazji nie znużyć widza bohaterem. Komu się chce, niech poszuka w sieci ilu już było Doctorów, ilu mieli towarzyszy i po jakich światach i epokach wędrowali. Trudno podrobić taką postać, a jednak gry spróbowały. Bo przecież bardzo podobna, co do konstrukcji bohatera, jest seria Assasin’s Creed. Też mamy jednego bohatera o różnych gębach i osobowościach zasuwającego przez różne epoki. Owszem, Doctor Who jest bardziej zakręcony, a żadne wcielenie bohatera AC nie wylądowało jeszcze w kosmosie, by walczyć z inteligentnymi złowrogimi odkurzaczami. Ale pozwólcie się grze rozkręcić!

ACR-GI-Sept-CoverDoctor Who świata gier?

Zacząłem pisać ten tekst, by dowodzić przewag gier nad serialami, ale gdy go kończę, uświadamiam sobie, że więcej jest podobieństw niż różnic. W obu przypadkach ważką rolę pełnią bohaterowie, do których się przywiązujemy, w obu twórcy niechętnie kończą serie, które przynoszą zyski. Gry dysponują teoretycznie większą dowolnością w kreowaniu fantastycznych światów, widzowie telewizyjni nie są przyzwyczajeni do takich eksperymentów. Specjalnie nie pisałem tu o grach-serialach, które są na produkcjach telewizyjnych pod wieloma względami wzorowane, to osobna kategoria. Serie gier narodziły się z trochę innych założeń niż gry-seriale i trochę innym regułom podlegają.

Nie jestem pewien, czy końcowe wnioski są budujące. Bo może bez względu na to, czy piszemy książki, kręcimy filmy bądź seriale, czy tworzymy gry, to gdy wpadamy w pułapkę odnoszącej sukces serii, zaczynamy robić dokładnie to samo niezależnie od medium, którym się posługujemy. Czy to aby nie ograniczenie?

Dodaj komentarz



75 myśli nt. „Pięć rozkmin na temat bohaterów serii

  1. Daimonion

    Chciałbym tu jeszcze dorzucić “24 godziny”:) Nie wiem, czy istnieje serial, w którym pełna wymiana obsady następuje średnio w ciągu trzech odcinków. A mimo to nie potrafili nigdy zabić Bauera, bo się boją. Coś tam kiedyś mówili, że siłą serii jest format i z powodzeniem można tego Bauera zastąpić innym agentem, ale jednak tego nie zrobili (i wątpię, czy kiedykolwiek zrobią). A szkoda, bo ja odnoszę wrażenie, że “Live Another Day” to już naprawdę było przegięcie.

  2. Revant

    Dokładnie. Twórcy jakiejkolwiek serii zawsze dojdą do miejsca, w którym będzie przesyt tego co było. Wówczas przychodzi zadanie “co można zrobić, aby namieszać, a nie zaszkodzić”. Szkoda, że wówczas najczęściej nie ma oryginalnego pomysłu i doi się wciąż tych samych bohaterów, dokonuje się głupich zmian (np. podmiana głosu Sama Fishera czy Snake’a- nie wybaczymy!) albo próbuje się coś kompletnie nowego z opłakanym skutkiem (Connor z AC3…). Przykład Doctora Who zaś wskazuje, że nie trzeba ogromnych zmian, aby utrzymać świeżość – zmieniają się doktorzy, ale samego doktora już nie wymieniają na kogoś innego. W dodatku jest to logicznie podparte i zmiany są (z tego co mi wiadomo) dość płynne. Widzę to np. w One Piece. Twórca opracował sobie pewne przedziały czasu (początek, Grand Line, New World) i wśród nich są poszczególne arci, których motywy się powtarzają w kolejnych arcach w kolejnym przedziale czasowym. Np. ostatnio zakończył się arc Dressrosa, gdzie pojawił się motyw z oszukaniem mieszkańców kraju i uzurpatorem na tronie. Jest to historia już z New World, ale dokładnie to samo było w przypadku Alabasty z czasu Grand Line. Niby więc mamy powtórzenie motywu, który się niesamowicie podobał (a przynajmniej mi ;)), ale aranżacja postaci pobocznych i pomniejszych wątków jest tak przemyślany, że odczuwa się przyjemność z nowych rzeczy, bez uczucia powtarzalności. Twórcy gier muszą się jeszcze tego nauczyć.

  3. MusialemToPowiedziec

    Ten tekst spowodował, że teraz nie mogę się zdecydować, czy sięgnąć po nowsze odcinki The Walking Dead (skończyłem koło 115, teraz pewnie jest 140 albo i więcej), czy zwyczajnie zajrzeć na wiki i zobaczyć, czy Rick i Carl żyją, czy Kirkman spełnił swoje “nikt nie jest bezpieczny” 😛

  4. furry

    Od tygodnia chodzi za mną pierwszy Asasyn, przy wybitnym udziale gikz.pl, chyba czas spróbować.

    Nie mam już chęci na ciągnięcie alternatywnej linii fabularnej w Wiedźminie 2, ścieżka Roche’a jest jednak zbyt podobna do ścieżki Bojowników o Wolność i Demokrację. Serio, chyba przesyt.

        1. Arachnos

          @furry

          Co do porównania AC1 i AC2, to rzeczywiście sama dwójka bije na głowę jedynkę. Fabuła jest debilna….. ale podobno nie o nią chodzi 😛 Co do kontroli… pad od x360 albo zgodny (czyli na xinput). Jeśli masz bezprzewodówkę, to triggery pewnie nie będą działać 😛

          1. furry

            @Arachnos

            Pograłem w weekend troszkę, Damaszek wygląda ładnie (mam starą kartę i cieszy mnie, jak mogę wszystko poustawiać na full i high), ale gameplay jest nudny. Myślałem że gra będzie bardziej skradanką, a jest mnóstwo identycznych misji “uratuj obywatela i zabij czterech strażników”. Do tego wchodzenie na wieże, które w większości wyglądają tak samo. Super zabawa dla tych, co w pracy robią Crtl+C, Ctrl+V.

            Zdaje się że jest dziewięciu ludzi do zlikwidowania, po pierwszym mam dość. Nie chodzi o fabułę, ale o powtarzalność… właściwie wszystkiego. Choć jakby były trzy wieże, nie można by było napisać, że “by ukończyć grę potrzeba aż fafnaście godzin!”

            Na padzie gra się dobrze, triggery nie działają. Trochę szkoda, bo muszę trzymać bumper przy “high profile”, dużo mniej wygodnie.

            1. Arachnos

              @furry

              mam dla ciebie 3 wiadomości 2 dobre i 1 złą
              zła:
              jedynka to kupa gówna 😛 serio, do 2h już właściwie cały czas powtarzasz w kółko to samo
              dobra 1:
              AC2 jest o wiele lepszy, O WIELE!
              dobra 2:
              jeśli chcesz używać w pełni pada to ściągnij sobie x360ce (google it :D). Podziałasz tym i powinno hulać

              1. furry

                @Arachnos

                Aż sprawdziłem, czy mogę zwrócić grę, bo pamiętam że GOG wprowadził coś takiego, ale po pierwsze trzeba to zrobić w ciągu 30 dni (kupiłem w marcu), a po drugie musiałbym mieć  technical problems or game-breaking bugs that prevent from finishing your game.

                Co do x360ce, to nie po to kurczę kupiłem pada aihS approved™, żeby się bawić w jakieś programiki z githuba. 😆

  5. slowman

    Chciałbym zauważyć, że w Dragon Age’u mówiło się o wpływie wcześniejszych decyzji na późniejszy świat. Brak tego nie jest raczej rozmyślnym sposobem prowadzenia narracji, ale jest spowodowane słabością twórców. Zaś w serialach jest specyficzne “Black Mirror”, które w jednym sezonie jest antologią (i właśnie niedawno zostało zakontraktowane na 12 odcinków po tym jak ktoś się przyznał do seksu ze świnią 🙂 ) a poza tym “Prawdziwy Detektyw” miał być czymś takim (nie miałem okazji obejrzeć).

    Jednak rzeczywiście, łatwiej jest się pozbyć bohatera w kolejnej części gry RPG niż w serialu. Wydaje mi się, że to może być związane z długością gry i serialu. Nawet 45 minut razy 20 to mniej niż 60 godzin. Zaś te krótsze gry, jak wspomniane Call of Duty zazwyczaj się kupuje do grania w multi i rzadko kogo nie obchodzą jacyś bohaterowie.

    Przy okazji chciałbym podziękować współgzikom za pomoc w doborze słuchawek (jak one się błyszczą <3 ) i mikrofonu, które wczoraj doszły do mnie raz na zawsze potwierdzając, że mam małe uszy.

    E: A tak w ogóle Twój ulubiony manewr z CoD:MW jest wykorzystywany we wszelkich spin-offach.

    A przypomniało mi się jeszcze, że w "Skinsach" chyba co 3 sezon (dobrze liczę? 3, 5 itd.?) jest nowa grupa ćpających dzieci (oglądałem 2-3 generacje i chyba tylko jedna osoba się powtórzyła, ale początkowo była tylko 3-planową postacią) w tym samym mieście.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @slowman

      Fakt, zapomniałem o “Skins”! “Black Mirror” to chyba zupełnie osobna kategoria. A TD to faktycznie przykład serialu – antologii obywającej się bez sentymentu do bohaterów. Tyle, że w efekcie ten sentyment odbiorowi drugiego sezonu poważnie zaszkodził.

      1. bosman_plama Autor tekstu

        @aihS

        Ale w trzecim składzie nie zostaje już nikt ze starych, chyba, że nauczyciele. Effy wraca, niestety w zakończeniu, które mnie dobiło bo opowiada o trójce bohaterów i akurat wybrali do niego tych, za którymi nie przepadałem. Nie mówię oczywiście o Cassie:). Cassie powitałem z radością. Ale Effy w drugiej generacji była strasznie wkurzająca. Gorszy od niej był tylko Cook (bohater trzeciego post scriptum).

        1. aihS Webmajster

          @bosman_plama

          No ja również za Effy nie przepadałem. Cook nie robi na mnie takiego wrażenia bo w Polsce mamy takich nieobliczalnych kogucików na pęczki. Cassie to klasa sama w sobie, w ogóle pierwsza generacja jest znakomita – płakałem jak bóbr kilka razy, a niby taki głupi serialik o grupie ćpających dzieciTM (slowman).

  6. furry

    W październikowej NF recenzja książki bosmana, wrzucam całość, najwyżej gikza zamkną z powodu naruszenia praw autorskich:

    4/6, Recenzował Rafał Śliwiak Pokaż
  7. Wyspa

    Cóż prawda, ale ewidentnie widać, że w wnioskach odbiły się upodobania autora. To nic złego, nie wiem do końca na pewno w jakie gry Bosman grywasz, ale po tylu tekstach wyłania się pewien obraz. Jest to spoko i w grach o których mowa podobieństwa do medium filmowego/książkowego są ogromne.
    Mimo wszytko jednak twórcy gier są własnie w okresie poszukiwania własnej identyfikacji, nie widać tego jeszcze do końca na rynku AAA (tam się stosuje bezpieczne i sprawdzone metody), ale różni bardziej niezależni twórcy obecnie szukają własnego języka, a więc i zmieniają schematy lub tworzą nowe.
    Przykładem niech będą gry w których opowieść jest nie o bohaterach a o świecie (Borderlands, Europa Universalis), historie gdzie rzeczywiście prowadzimy dynastie (Rouge Legacy, Crusader Kings) czy choćby każdą grę gdzie nie mamy postaci a avatara (co w medium filmowym/książkowym jest totalnie wykluczone). Nie pomne o wszystkich managerach, zabawach w boga, symulatorach (w wielu z nich jak zginie nam pilot to ot tworzymy nowego i losy wojny toczą się dalej) .

    W skrócie, element bohatera nie jest konieczny w grach, jest to coś co może istnieć ale nie musi… to trochę łamie tradycyjny schemat opowieści znany z książek czy filmu. Tak jak pisałem u swoich początków medium jakim są gry stosowało i wzorowało się mocno na znanych mediach filmowych/literackich. Dalej oczywiście będą gry, które stosują klasyczny schemat opowieści , ale dość powszechna jest opinia wśród ludzi zajmujących się tematem że trzeba szukać własnych modyfikacji tych schematów (możliwych tylko w tym medium), czy wręcz odciąć się od pewnych rozwiązań.
    Przykładem niech będzie badanie tematu “player-driven story” i gier opartych całkowicie na “player experiance” które to są bardzo gorące w tym momencie.

    De facto wielu twórców jest bardzo uczulonych na bezpośrednie przykładanie gier np do filmów, przykładem niech będzie ostatni tekst Chmielarza, gdzie rozprawia się on z poglądem iż gry powinny czerpać z filmów lub/i książek porzucając pewne “gamingowe” schematy:
    https://medium.com/@adrianchm/review-wtf-is-wrong-with-video-games-6c15b3c19a71

    PS. Mimo że nie zawsze popieram to co Chmielarz wypisuje, to w tym wypadku ma dużo racji.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Wyspa

      Z tym poszukiwaniem dróg w grach różnie bywa. Rzeczywiście gry wypracowują swoją własną drogę i ze ścieżki książkowej już chyba ostatecznie zeszły i za wyjątkiem paru eksperymentów indie oraz zagrywek typu książek w do przeczytania w cRPGach powrotu do narracji książkowej nie będzie.

      Ale seriale to akurat obecna moda, podobnie jak parę lat temu wybuchła moda na filmową narrację, ze sztandarowymi chyba CoDami (bo nie wchodzę w ogóle w temat “przerywników” Kojimy).

      Narracją w grach była kiedyś po prostu sama gra (czynność). Ale rozwój gier sprawił, że zaczęły potrzebować wspomagania. I tego wspomagania szukają u starszych mediów. Prawdę mówiąc nie wiem, czy są w stanie wypracować jakiś własny, pozagrywalny, typ narracji. Sądzę, że nie, że zawsze będzie tylko grywalność – tak, jak w przypadkach gier strategicznych, o których pisałeś, gdzie ciągi wydarzeń mają swoje przyczyny i skutki i układają się w pewien łatwy do prześledzenia ciąg zdarzeń. Nad Bordrlands trzeba by się trochę pozastanawiać, bo tam jeszcze wchodzi w grę dziedzictwo kreskówek i komiksów, które przecież także wypracowały sobie własne wariacje narracyjne.

      Więc – temat rzeka:).

      1. Wyspa

        @bosman_plama

        No własnie problemem jest teraz jak czynność ożenić z bardziej “sterowaną” formą narracji. To że gracze tworzą sobie własne historie w głowie poprzez działanie jest obecne od początku istnienia gier. Gdy jestem w okrążeniu w Project Relaity, gdy latam statkiem przez kosmos i walczę z bandytami z tego wszystkiego tworzy mi się opowieść. Natomiast problemem jest to że mowa tutaj o grach systemowych. Ot wrzucamy gracza w świat/rozgrywkę i róbta co chceta, gracz tworzy sobie historie ale są one zupełnie niesterowane, ja jako designer nie bardzo mogę w nie ingerować.
        Dlatego gry które chciały kiedyś odpowiedzieć jakąś konkretną historię odwoływały się do cutscenek/dialogów, bohaterowie przeżywali w nich emocje, często niestety zupełnie nie pasujące do rozgrywki (np. nowa Lara), w najlepszym przypadku rozgrywka szła sobie a story sobie (właściwie każdy cRPG, gdzie z jednej strony mamy story, ktoś stanowi zagrożenie dla świata, trzeba się spieszyć… a my beztrosko biegamy po dungeonach i robimy sidequesty).
        Nad czym teraz większość osób pracuje to nad rozwiązaniami dla prezentacji opowieści przez poczynania gracza ale w z góry ustalony sposób. Wcale nie taki prosty problem jak by się wydawało i podejść jest sporo… od taki przykład 4-Layer Design:

        Layer 1, Gameplay:
        Players must accomplish things through their own mental and manual effort.
        Layer 2, Narrative Goal:
        Players must understand and agree with short-term goals and objectives.
        Layer 3, Narrative Background:
        Players’ efforts must unveil more and more of the big picture.
        Layer 4, Mental Modelling:
        The game needs to provide an awareness/experience filter.

        Tutaj znowu Chmielarz opisuje go na przykładzie Somy która stosuje go całkiem sprawnie, ale nawet ona nie ustrzegła się wtop. te kilka założeń jest po prostu trudnych do zrealizowania w praktyce. (pełny tekst jak kto chce: http://www.theastronauts.com/2015/09/soma-and-the-lost-layer-of-narrative-design/)
        Nie jest to oczywiście jedyne podejście, ale jedno z tych które umożliwiają przedstawienie z góry zaplanowanej opowieści poprzez poczynania gracza.
        Nie tyle więc chodzi o to aby odkryć jakis nowy pozagrywalny typ narracji, ale aby ta grywalność stanowiła tą narrację, jednocześnie umożliwiając nam prezentacje rozbudowanych i ciekawych opowieści.

          1. Wyspa

            @slowman

            Na pewno warto śledzić Gamasutrę, ot przykład (1wsza z 3 części):
            http://www.gamasutra.com/view/feature/131594/environmental_storytelling_.php
            Jak pisałem sam tez zaglądam co Chmielarz czasami pisze, nie ze wszystkim się zgadzam ale ma często dobre rozkminy.
            Są tez swego rodzaju bazy wiedzy i materiałów wszelakich takie jak ta: https://game-development.zeef.com/david.arcila
            Warto tez zaglądać na wykłady z GDC tutaj (część contentu płatna ale są tez materiały free): http://www.gdcvault.com/

            1. Wyspa

              @lemon

              Jest jednym z nielicznych polskich twórców którzy żywo się udzielają na takie tematy, ale ogólnie sporo ludzi porusza te problemy. Chmielarz akurat jest dość medialny więc stąd dobrze kojarzony. Nie odbiera mu to oczywiście wiedzy bo jak pisałem rozkminki często ma fajne 🙂

  8. Goblin_Wizard

    Przeżyłem dzisiaj krótki kryzys wiary po tym jak zobaczyłem na pewnym forum komentarz tej treści:
    “WOGULE WIEŻĘ W BOGA”
    a jak w odpowiedzi napisałem: “BOŻE, WIDZISZ I NIE GRZMISZ!” to zostałem wyzwany od grammar nazi i dostałem ostrzeżenie od moderatora. Co się, kur…, dzieje z tym narodem!?

    1. Private_dzban

      @Goblin_Wizard

      E tam piszesz jakbyś po raz pierwszy uruchomił przeglądarkę i przeczytał co ludzie piszą 😉
      Kiedyś na forum KoTOR2.pl mnie wyśmiali po tym jak zaproponowałem zmianę regulaminu, który nakładał na mnie obowiązek uzyskania zgody autora posta na np. przytoczenie jego słów na innym forum. Nie dość, że zapis niezgodny z ustawą, to jeszcze w żaden sposób nieegzekwowalny. To, że wyśmiał mnie koleś twierdzący, że jest nauczycielem historii i nie widzi nic złego w waleniu błędów ortograficznych przez uczniów, to mnie nie zdziwiło. Niemniej kiedy jeden z adminów zaczął mnie uświadamiać jakie to istotne z punktu widzenia przejrzystości praw i obowiązków użytkownika jest to aby regulamin forum był jak najbardziej niejednoznaczny (sic!), machnąłem ręką i doszedłem do wniosku, że “… co zrobisz? Nic nie zrobisz.”
      Różnica między historią mojego życia a Twoją jest to, że ekipa nam się radykalizuje. 6 lat temu żeby narobić rabanu, trzeba było się postarać i komuś zaproponować pomoc, teraz wystarczy wytknąć błąd ortograficzny :v

      1. Goblin_Wizard

        @Private_dzban

        jakie to istotne z punktu widzenia przejrzystości praw i obowiązków użytkownika jest to aby regulamin forum był jak najbardziej niejednoznaczny

        Widać, ze przykład płynie z góry. Niejednoznaczność wydaje się motywem przewodnim większości praw ustalanych w naszym pięknym kraju.
        Co do wytykania błędów innym to dałem już sobie spokój z wieloma pomniejszymi dewiacjami, ale taki gwałt na języku polskim jak w przykładzie, który podałem, nie pozwolił mi przejść koło sprawy obojętnie. Są pewne granice, których się nie powinno przekraczać.

            1. Private_dzban

              @Goblin_Wizard

              Spory ten Twój skrót myślowy. Nie twierdzę, że nasz Parlament to wzór stanowienia dobrego prawa, niemniej ciężko zgodzić się z tym co piszesz, zwłaszcza, że na jedną kupkę wrzucasz zagadnienia-rzeki. Przykład skarbówki i problemami ze stosowaniem przepisów podatkowych jest akurat chybiony właśnie ze względu na nadmierną regulację problematyki podatków a nie dążenia do jej niejednoznaczności. Intencje nie zawsze występują w kontekście bruku i piekła, choć wyobrażam sobie, że podatnikowi wcale lepiej z tego powodu nie jest.
              Co do sądów to rozbieżności też nie zawsze wynikają z niedoskonałego prawa, a zwyczajnie z jego interpretacji, bądź zmian w świadomości społecznej na którą reagują niektóre sądy, a niektóre jeszcze nie.
              Zarzuciłeś hasło, na które trzeba by walić ścianami tekstu, ograniczę się jedynie do stwierdzenia, że oczywiście nie mamy doskonałej legislacji aktów prawnych, ale bez przesady. Nie jesteśmy w TVN/na onecie, żeby rzucać tu rządami nierządów. Relaks.

              1. Iago

                @slowman

                Kto mnie wołał, czego chciał? Wybaczcie, tydzień imprezowałem, dopiero teraz powracam do czytania :>

                Wiecie, rozumiecie, z tworzeniem prawa w tym kraju (projektów ustaw) to jest tak: specjaliści merytoryczni siedzą długie tygodnie nad materią, tworząc możliwie spójne i przyjazne dla użytkownika końcowego (bardzo często: dla siebie samych – bo ktoś to musi stosować i sprawdzać) przepisy, potem siadają nad tym prawnicy, żeby to ubrać w słowo precyzyjne i nie podlegające dalszym interpretacjom (byłem na tzw. komisji prawniczej dla uzgodnienia projektu ustawy, piszę z autopsji), a potem trafia to do parlamentu, gdzie grupa – dajmy na to – dojarek i lekarzy (nie mam nic przeciwko dojarkom czy lekarzom, to tylko przykład) bierze się za np. ekonomię.
                I potem mamy np. ustawę o VAT czy prawo zamówień publicznych…

  9. Iago

    Jedna krótka uwaga: The Borgias i tak musiałoby się skończyć razem ze śmiercią Rodriga – bo zwyczajnie wtedy Borgiowie jako ród przestali się liczyć. Jeden, dwa odcinki na epilog (krótki dla Lukrecji, nieco dłuższy dla Cezara – pokazujący, że trzeba bardzo uważać, na jakiego konia stawia się w wyścigu do tiary, a i układom z wrogami nie warto zawierzać) i papa.

Powrót do artykułu