Od Starcrafta do prawdziwych strategii

carstein dnia 22 marca, 2013 o 23:38    38 

Kiedy byłem małym chłopcem. Wróć. Bez sensu.

Kiedy byłem młodszy lubiłem RTSy i inne gry "strategiczne" – jestem na tyle stary, że pamiętam jeszcze Dune 2 i Panzer General. W części z tych gier zasady były proste – "zbuduj armię większą od przeciwnika i rozjedź go na miazgę", ewentualnie mutacje w stylu "zbuduj czołgi większe od czołgów przeciwnika". Czasami gry były już ciut bardziej skomplikowane – pojawiała się jakaś artyleria, jakieś jednostki specjalizowane – czasami nawet jakieś szczątki systemu zaopatrzenia. Wszystko to jednak najczęściej sprowadzało się do prostej zasady: 2>1. Chodzi w skrócie o to, że jak ja mam 2 czołgi (orki, smoki, latające dywany), a przeciwnik jeden, to ja wygrywam.
 
Jakiś czas potem trafiłem na bardziej zaawansowane strategie (w które grałem bardziej świadomie niż w Harpoon 1 jako ośmiolatek czy V4V jako dziesięciolatek) – takie jak Conquest of the Aegean czy też Battles in Italy. Nagle okazało się, że wszystko czego te prostsze gry mnie nauczyły kompletnie tutaj nie przystaje. Ba, jest wręcz gwarancją klęski. Trzeba było nauczyć starego psa nowych sztuczek.
 
Pisanie poradnika dla żadnej konkretnej gry nie jest proste, bo trzeba robić dużo założeń i trochę wyobrażać sobie grę idealną – ten poradnik jest w pewnym sensie miksem moich doświadczeń z Conquest of the Aegean, War in the East i jeszcze kilku innych gier (np. "Battle for Normandy"), dlatego nie wszystkie rady pasują do każdej gry, ale powinny pozwolić przynajmniej wyrobić sobie odpowiedni sposób myślenia.
 
Plan – jak mawiają dowódcy "od złego planu gorszy jest tylko jego brak". Gry strategiczne to nie jest Call of Duty, gdzie wystarczy iść za kolesiem w kamizelce z napisem "Follow me", a gra w końcu wygra się sama. Nie jest to też "Starcraft", gdzie od początku gry trzeba szybciutko wyklikać 5 scv, 4 marines i 2 siege tanki, a potem rush i wygraliśmy. Na początku każdej gry, czy to strategicznej czy też taktycznej musimy wiedzieć co chcemy osiągnąć i po co. Zwykle narzuca nam to briefing przed misją, ale punkty pośrednie też są ważne – np. w WitE rozwijając natarcie musimy sobie zaplanować w którym miejscu przejdziemy linię rzeki, gdzie ustanowimy przyczółek, jakie jednostki powinny przełamać front, a jakie będą poszerzać wyłom. W bardziej skomplikowanych grach trzeba też wziąć pod uwagę czy mamy wystarczające zaopatrzenie (o czym później). Co jeśli nie będziemy mieli planu? Bardzo szybko rozproszymy siły starając się gonić jednostki przeciwnika, zdobywać wszystkie miasta albo cholera wie co innego (fun fact: kiedyś grając w World of Tanks mentalnie zmusiłem się do tego, żeby na każdy pojedynek mieć w głowie trasę podejścia i trasę odejścia – statystyki mi skoczyły o 15-20% w górę).
space.png
Zaopatrzenie – w rzeczywistym świecie jednostki zużywają zaopatrzenie: żołnierze amunicję, pojazdy paliwo. W przywoływanym już Starcrafcie (czy nawet Company of Heroes) wszystko sobie strzela bez opamiętania i jeździ po całej mapie. Ok, rozumiem, specyfika gry. Nie w porządnej strategii – w WitE dla przykładu, jak dywizja pancerna wypuści się nagłym rajdem 100 km za linie przeciwnika to w następnej turze utknie gdzieś w lesie bez paliwa. Żeby zrozumieć dlaczego, muszę niestety omówić trochę system zaopatrzenia w WitE – paliwo produkowane jest w określonych fabrykach (przypisanych do miasta), następnie pociągami trafia do stacji kolejowych w pobliżu lini frontu. Dalej ciężarówkami trafia do jednostki dowodzenia (HQ), czyli najczęściej do dowództwa korpusu, skąd w końcu ciężarówkami trafia do jednostek na froncie. Popatrzmy teraz ile rzeczy może tutaj pójść źle. Miasto może zostać zajęte lub zbombardowane przez przeciwnika – w takim wypadku mamy zmniejszoną produkcję surowca. Mogliśmy zapomnieć odbudować tory kolejowe (Rosjanie je niszczyli przy wycofywaniu, a na dodatek mieli inną szerokość) i ciężarówki mają dalszą drogę do pokonania (zmniejszone dostawy). Jednostka frontowa zbyt daleko od dowództwa też cierpi z powodu mniejszych dostaw. Gra śledzi też ilość ciężarówek i jeśli nasze jednostki są zbyt często w kontakcie z nieprzyjacielem, natarcie jest rozproszone, a dowództwo daleko za linią frontu, to będziemy tracić możliwości transportowe. Efekt jest łatwy do przewidzenia – spadek wartości bojowej oddziałów. Lekcja jest następująca – zawsze pilnuj, czy twoi żołnierze mają czym strzelać i czym tankować pojazdy. Oczywiście im skala gry bardziej taktyczna, tym te problemy tracą na kompleksowości – ale w takim "Battle for Normandy" też warto pilnować, żeby amunicji do moździerza nie wystrzelać w pierwszych 5 minutach, bo potem możemy nie dać rady rozwalić tego stanowiska MG.
space.png
Rozpoznanie – o ile w większości RTS-ów tak zwana mgła wojny (fog of war) jest już standardem, to nadal jest to rozwiązanie binarne – albo widzimy przeciwnika, albo go nie widzimy. Jak już przeciwnik jest w zasięgu wzroku to tajemnice prysły – widzimy typ jednostki, ile ich jest i jeszcze ilość punktów HP. W grach strategicznych takie luksusy są niedostępne. Prawie każda solidna strategia w jakiś sposób symuluje niepewność. Robił to już nawet "Harpoon" – najpierw mamy raport o kontakcie z jakąś jednostką. Nie wiemy dokładnie gdzie ona jest, mamy tylko mniej więcej obszar w którym może się znajdować. Włączamy nasz radar i staramy się precyzyjniej zidentyfikować pozycję. Nadal jednak nie wiemy, czy to jest pojedynczy kontakt, czy też może zespół uderzeniowy. Wysyłamy więc samoloty rozpoznania, które zbliżywszy się bardziej identyfikują, że mamy do czynienia z kutrem rakietowym. Oczywiście mogliśmy od razu wysłać salwę pocisków i coś tam zatopić, ale mogło się wtedy okazać, że zmarnowaliśmy właśnie cztery cenne pociski na jakiś statek rybacki (zakładając oczywiście, że w coś trafiliśmy). W większej skali (np. CotA) widzimy najpierw, że nasza kompania jest pod ostrzałem. Nie do końca wiemy, kto i z czego do nas strzela. Dopiero po 5 minutach widzimy, że zidentyfikowali sekcję karabinów maszynowych. Zrelaksowani każemy kompanii kontynuować natarcie i nagle okazuje się, że ta sekcja to był tylko jeden oddział z dobrze okopanej kompanii niemieckich spadochroniarzy. Jak to się kończy, to oczywiście nie muszę mówić. Lekcja – nie zaniedbuj rozpoznania i upewnij się kim jest twój przeciwnik i jakimi siłami w danym miejscu dysponuje.
space.png
Manewr – błędem wyniesionym z gier jest często to, że natarcie opiera się tylko na sile ognia. Czemu nie, w Starcrafcie to działa  – przygnieść przeciwnika przewagą liczebną i wdeptać w glebę. W rzeczywistości nie ma natarcia bez manewru. W wielu grach manewr ataku z flanki jest zupełnie niepotrzebny, bo jednostki nie mają czegoś takiego jak przód i tył (z punktu widzenia mechaniki), nie ma też linii zaopatrzenia ani centrów dowodzenia. Owszem, w Starcrafcie można nękać peonów czy jak im tam, ale nie o to mi chodzi. Pamiętam, że kiedy zaczynałem grać w gry strategiczne to moim celem było wystrzelanie jednostek przeciwnika w walce bezpośredniej. Strasznie głupia taktyka która owocowała marnotrawstwem sił i zwykle co najwyżej remisem. Teraz po doświadczeniach z WitE moim celem jest przełamanie frontu i wejście na tyły przeciwnika przecinając linie zaopatrzenia, niszcząc jednostki dowodzenia i lotniska – co z tego, że przeciwnik ma w kotle dwadzieścia dywizji – odcięte od zaopatrzenia poddadzą się w następnej turze dwóm moim w pełni zaopatrzonym korpusom. Lekcja kolejna – zawsze staraj się wymanewrować i okrążyć przeciwnika – odetnij jednostki od zaplecza i zerwij mu linię zaopatrzenia. W grach taktycznych chodzi już raczej o to, abyś prowadził ogień z pozycji osłoniętej do odsłoniętego przeciwnika.Idea jest dokładnie ta sama.
space.png
Teren – znowu wracamy do naszego chłopca do bicia (poprawcie mnie, jeśli coś przekręcam) – w Starcrafcie teren jest binarny – można przejść/nie można przejść. W innych grach jest to raczej zniuansowane – teren bardzo wyraźnie wyznaczać korytarze natarcia i linię lub punkty obrony – bardzo ładnie zobaczyłem to w trakcie próby zdobycia Leningradu w WitE – główne natarcie szło po lini Pskov – Novogrod, a prawą flankę chroniłem na lini jeziora Ilmen. Aż do Pskova, tam gdzie teren był w miarę otwarty robiłem mocne wypady dywizjami pancernymi. Przed Pskovem, na lini rzeki przeciwnik po raz pierwszy postanowił zbudować linię obrony. Prowadzenie ataku przez rzekę jest oczywiście gwarancją sporych strat, więc obszedłem tą rzekę od południa tworząc kolejny kocioł (patrz: Manewr). Pamiętać też należy, że różne jednostki inaczej zachowują się w mieście i terenie zalesionym, a inaczej w terenie otwartym. Próba zdobycia czołgami miasta zakończy się zwykle porażką (nie w Starcrafcie – czołgi są fajne, bo mają dużo HP), natomiast piechota w terenie otwartym nie ma zbytnio szans z jednostkami zmechanizowanymi – warto o takich rzeczach pamiętać. Lekcja – w swoim planie bierze teren pod uwagę. W grach strategicznych w większej skali – rzeki jako linie obrony, teraz otwarty jako miejsce rozwinięcia natarcia. W skali taktycznej – budynki jako osłona przed ogniem bezpośrednim, lasy jako dobre miejsce do ukrycia jednostek etc.
space.png
Rezerwy – jeszcze żaden plan nie przetrwał kontaktu z nieprzyjacielem. Bronisz się właśnie na lini jakiejś rzeki – wszystko idzie dobrze, dopóki przeciwnik nie przełamał właśnie frontu w jednym miejscu. Do kontrataku przydzielimy …. pluton kuchni polowych, bo nic innego nam nie zostało. To akurat błąd popełniany często w niemal każdej grze strategicznej, ale czasami po prostu tworzenie rezerw nie ma logicznego uzasadnienia – jeśli całą twoja armia składa się z 15 jednostek, to nie ma specjalnie z czego formować tych rezerw. W grach typu CotA czy WitE jest to już wręcz niezbędne – zawsze warto mieć w odwodzie kilka jednostek, którymi można wzmocnić obronę lub atak w danym punkcie. Czasami gry wymuszają tworzenie rezerw w taki sposób, ze po prostu więcej twoich jednostek już nie zaatakuje na tym odcinku frontu, z powodu ograniczeń terenu.
space.png
Morale i wyczerpanie – pierwszą chyba grą która wprowadziła realistyczne zachowanie jednostek było Close Combat. Pamiętam do dziś, jak dwie drużyny moich Rangersów leżały w krzakach przygwożdżone ogniem MG-34 i ani myślały się ruszyć, chociaż byłem pewien, że pewnie połowa przeżyła by szturm. Gry strategiczne bardzo wiernie starają się teraz oddać dwie bardzo ważne cechy pola walki – morale i wyczerpanie walką. Twoje jednostki nie są cyborgami, które wykonają każdy najgłupszy rozkaz i nie będą też walczyć cały dzień z tą samą zaciekłością. W WitE jeśli dwa twoje pierwsze ataki nie przełamały umocnionej pozycji przeciwnika, to nawet mimo tego, że masz jeszcze punkty ruchu kolejny atak nie jest najlepszym pomysłem – twoje jednostki są już zmęczone i atak pewnie zaowocuje tylko wyższymi stratami, a efekt też pewnie będzie mizerny. Morale też ma znaczenie – ta sama jednostka, która tak dzielnie odpierała twoje ataki na wprost może się kompletnie posypać, kiedy zostanie zaatakowana z flanki. W grach bardziej taktycznych czasami nawet jednostka, której tylko zagrozi okrążenie potrafi dokonać odwrotu rujnując całą linię obrony (casus z CotA).
space.png
W skrócie to tyle, ile mogę dziś napisać nie wchodząc szczegółowo w konkretne przykłady mechaniki z poszczególnych gier. Nie chciałbym też być tutaj odebrany jako zarozumialec – nie jestem żadnych ekspertem od gier strategicznych. Dopiero od niedawna zacząłem grać w pół-hardcorowe gry strategiczne i sam na początku miałem problemy z przestawieniem myślenia z modelu RTS na bardziej realistyczny i ten poradnik jest tego wyrazem. Większość rzeczy opisanych tutaj to najczęśćiej rzeczy, które mi samemu sprawiały problem kiedy próbowałem zastosować moją pożal-się-boże-taktykę do nieco bardziej wymagających gier. Mam nadzieje, że wy będziecie mądrzejsi.

Dodaj komentarz



38 myśli nt. „Od Starcrafta do prawdziwych strategii

  1. s2892 Honorowy dawca organów

    hmm.. no tak ale tak na to patrzc to trzeba rozoznic gry strategicze od gier taktycznych a to bylby problem bo nagle by sie specyfikacji zrobilo za duzo 😛
    Ale abstrachujac od tego zgadzam sie.. tylko gra to gra ,.. i to czego zycza sobie gracze powinno (!) – bo wiemy ze tak nie jest – byc wyrocznia a nie jakie jest zycie

      1. Pallan

        @carstein

        Ale to w dużej części nie prawda.
        W Starcrafcie mamy zaopatrzenie. Część jednostek jest wyposażona w tak zwaną energię, która mniej lub bardziej symuluje zarządzanie zaopatrzeniem. Nie trzeba go co prawda, dostarczać, jednak jest ono niezwykle ważne w przypadku niektórych jedostek.
        W Starcrafcie są też i manewry i teren. Blokowanie w wąskim gardle piechoty wroga walczącej wręcz to bardzo ważny element gry, szczególnie na początku.
        Dzięki możliwości tworzenia sztucznych ścian przez wartowników można dzielić armię wroga na pół i uniemożliwić części odwrót. Lub odciąć wroga od naszych wojsk.
        Atak na maszerującą kolumnę wojsk często kończy się jej zagładą, bez strat po naszej stronie.
        Jedynie z flankowaniem mogę się zgodzić, rzeczywiście jednostki nie mają przodu i tyłu z tego co wiem. Ale zniszczenie Kolosów wroga (silna jednostka, stojąca zwykle z tyłu), szybkim atakiem okrążającym czoło jego armii, może przychylić się do naszego zwycięstwa.
        A czołgi są fajne bo mają tryb oblężniczy (artyleryjski), a nie dlatego, że mają dużo HP.

        Ogólnie czepiam się, bo uważam Starcrafta II (w pierwszą część nie grałem), za jeden z najlepszych RTS’ów. Ilość możliwych rozegrań i kontr, a także zróżnicowanie jednostek tworzą naprawdę głęboką rozgrywkę. I wg. mnie ma to wcale nie mniej wspólnego ze strategią niż gry zbliżające się do symulacji. W obu grach musimy zarządzać danymi nam zasobami lepiej niż przeciwnik. Starcraft działa tylko w innej konwencji.

        1. carstein Autor tekstu

          @Pallan

          @Pallan:
          Krótkie wyjaśnienie – w moim tekście Starcraft występuję trochę jako taki zbiór pewnych cech dość typowych dla gier RTS – może i tam jest jakaś energia, którą nie trzeba zarządzać. Teren też jest – ale jak napisałem – binarny. Pewne manewry też są pewnie możliwe, a inne nie. To wszystko z punktu widzenia gier typu WitE to namiastka – i o tym właśnie jest ten tekst.
          Sam mam w pracy dwóch zaciętych graczy Starcrafta – szanuje ich wybór i się po cichu nabijam (a oni się śmiali z mojego grania w WoT, trudno). Starcraft ma swoją specyfikę, ale mi ona po prostu nie odpowiada.

          “W obu grach musimy zarządzać danymi nam zasobami lepiej niż przeciwnik.” Gratulację, właśnie napisałeś definicję dowolnej gry 😛

        2. Yosh

          @Pallan

          Mogę tylko podpisać się rękami i nogami 😀

          Dodam tylko, że kiedyś też mnie to mierziło – nieskończona amunicja itd.. Pomyślałem (jeszcze przy SC1) jakby było fajnie gdyby było “realistycznie”. Pomyślałem ponownie ….. nuuuuuuudaaaa :]
          Wyobrażam sobie szachy, w których królowa przestaje zbijać inne figury jeżeli przez ostatnie 3 ruchy nie dobiegł do niej pion….. normalny wyczes, czysty realizm :D, albo gońce które zwalniają na zakrętach…

          “Gra – czynność o _ustalonych_ zasadach, w której udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna).” – jak podaje wiki.

          Cała idea (dla mnie) polega na stworzeniu szerokiego wachlarza rozegrań, przy prostych zasadach. A szachy i starcraft wywiązują się z tego znakomicie:

          – zasilanie frontu aby utrzymać linię (kto grał przeciągające się push-e wie o czym mówię)
          – naprawa/regeneracja/uzdrawianie jednostek
          – formowanie szyku
          – oblężenia przewężeń
          – obrona dalekich szlaków wydobywczych
          – jak to nie mają “stron” jednostki 🙂 ultralisk splash ma tylko z przodu
          – zagłodzenie surowcowe wroga..
          … i tak dalej i tak dalej…..

          “prawdziwe strategie” są w prawdziwej armii, gdzie giną prawdziwi ludzie. Gry, to tylko gry…. i albo ktoś lubi wozić paliwo i pociski do jednostek, albo nie. I żeby mnie tu nie hejtować, grałem: i w Harpoon i w Eastern Front (taka gra na Atari 8bit Sida Meiera – w ktorej jest problem dostaw :D).

          Harpoon, to dla mnie głównie klimat, “realizm” – ale czy jest on strategicznie bardziej skomplikowany niż szachy ? nie sądzę..

    1. carstein Autor tekstu

      @CaldurSeer

      @CaldurSeer:
      “Fajny tekst chociaż można by go było bardziej rozwinąć i wzbogacić o parę screenów poglądowych”
      Ależ feel free to do that 🙂 Ja wiem, że o każdym z tych punktów można by co najmniej artykuł, jak nie książkę napisać – tyle że nie mam na to tyle czasu.

              1. Ziuta

                @brum75

                Sun Tzu to rzewne banały wyrażone z zadęciem, na jakie potrafią się zdobyć tylko na Dalekim Wschodzie. Von Clausewitz FTW!
                BTW jest taka teoria, że Amerykanie zaczęli przegrywać wojny, bo po drugiej światowej generałowie przerzucili się z czytania von Clausewitza na Sun Tzu właśnie.

  2. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

    Fajny tekst. Bardzo fajny tekst.
    Ale mnie zdołował bo ja to na ten przykład to zawsze sobie tak bardziej radośnie gram w różne strategie. Raczej bez planu. Właściwie to praktycznie zawsze bez planu. No, jak już mam plan to na trzy tury góra a nie na całą grę.
    Kiedyś, bodaj po premierze Trzeciej Cywilizacji (a może i Czwartej?), trafiłem na jakieś zagraniczne forum miłośników tejże. Jak ja się wystraszyłem tego co tam przeczytałem… Tam goście zanim się gra uruchomiła mieli już plan na to jak ją zakończą. Jakie tam były wyliczenia. Gram tym narodem bo ma bonusy do tego, wybieram tego władcę, stawiam to, to i tamto, drugie miasto tu, trzecie tu. Buduję w nich to i to i te jednostki, w tym czasie w mieście numer jeden to i to bo dzięki temu coś tam coś tam i jeszcze coś tam.
    Masakra. Znaczy z jednej strony – oczywiście szacun. Primo: znajomość gry na wymaksowanym poziomie, secundo: bardzo poważne podejście do sprawy, tertio: pewnie mają z tego radochę. Ale z drugiej strony: raaany, to ma być rozrywka. No co to za rozrywka jak kilku żetonów twoich wojaków nie rozerwą szrapnele przeciwnika?
    Stąd targają mną ambiwalentne uczucia gdy czytam takie teksty. Bo i chciałbym, i boję się. I pewnie nic sobie z tego do serca nie wezmę (zmieniać się po tylu latach? c’mon!) ale przeczytać zawsze miło. A może kiedyś spróbuję, kto wie co przyszłość przyniesie? (Najbliższa przyszłość, za 30 minut przyniesie obiad u teściów, zatem over and out!)

    1. Goblin_Wizard

      @brum75

      Jeśli jesteś w stanie zaplanować całą grę od pierwszego do ostatniego ruchu to świadczy o jednym – AI w tej grze nie istnieje albo jest na poziomie przedszkola. Brak jest też prawdopodobnie przypadkowych zdarzeń o jakimś znaczący wpływie na rozgrywkę. Mi takie gry szybko się nudzą. Dużo bardziej wolę jak AI zmusza mnie do główkowania i zmiany planów nawet jeśli robi to kosztem małych oszustw.

  3. Goblin_Wizard

    Tekst dobry. Dla ludzi, którzy już grali w prawdziwe strategie to są zupełne podstawy no ale od czegoś trzeba zacząć. Podobało mi się jak znokautowałeś Starcraft’a;). Liczę, ze napiszesz recenzje i/lub poradniki do jakiś konkretnych tytułów.

    1. carstein Autor tekstu

      @Kirq

      A dziękuje – cieszę się, że tekst się podobał.
      Nie chciałem się pastwić na SC – pewnie jakąś tam głębie ma – ale właśnie clue tekstu było zestawienie. Tak jak pilotom z HAWXa można by powiedzieć, że sam fakt wyrzucenia flary jeszcze w DCS nie zmylił żadnej rakiety naprowadzanej radarem.

  4. MusialemToPowiedziec

    W Starcrafcie teren ma pewne znaczenie. Jest on dwu-, z bardzo rzadka 3- poziomowy. Większość akcji na ogół dzieje się pośrodku (tak są mapy skonstruowane). Ale jak wrzucimy nasze jednostki na wyższy poziom, to zyskujemy przewagę – jednostki niżej nie widzą tych wyżej bez pomocy jednostek latających lub dopiero jak te wyżej zaczną strzelać, a dodatkowo otrzymują kary do zadawanych obrażeń.
    Nie jest to może różnica między jednostkami w lesie a na równinie, jednak nie wypada tego pominąć – wszak jest to dość istotny element przy kombinowaniu ataku czy obrony (“a może umieścić moją artylerię na tym wzgórzu – niby nie będę miał do niej szybkiego dostępu, ale za to jest dodatkowe zabezpieczenie przed zerglingami”).

    Co do zaopatrzenia – po części też występuje, w postaci Supply Depot, Overlordów i Pylonów. Jeden Ghost z bombą atomową może gwałtownie spowolnić rozwój przeciwnika, zwłaszcza innego terrana – wszak dość często buduje się te budynki razem, żeby miejsca nie zajmowały, a ich odbudowa zwłaszcza w tym przypadku potrwa. Tyle że wydaje mi się, że brak linii zaopatrzeniowych w RTSach wynika z tego samego powodu, dla którego pomija się rezerwy – na ogół bierzemy udział w bitwie, nie wojnie. Co prawda jest trochę bez sensu mieć przemysł na samej linii frontu (dopóki nie uświadomimy sobie, że ów przemysł nie potrzebuje żadnych innych surowców niż to co jest na miejscu, a przegrana oznacza wzmocnienie przeciwnika – wtedy zaczyna mieć to jakiś sens), ale mimo wszystko tak to na ogół wygląda. A skoro to jest bitwa, to linie zaopatrzeniowe są gdzie indziej, tak samo rezerwy są gdzie indziej i przybędą, gdy gracz zobaczy napis “przegrałeś”.

  5. carstein Autor tekstu

    Żeby jeszcze bardziej ożywić komentarze – Konkurs. Jaką operację wojskową przedstawia obrazek ilustrujący artykuł?

    Nagroda. Butelka wina dla zwycięzcy. Wypić trzeba z komisją przyznającą nagrody w miejscu tejże komisji tymczasowego pobytu. Decyduje kolejność komentarzy. Paniom przysługuje bonus czasowy 24h. 🙂

      1. carstein Autor tekstu

        @aihS

        Skończyłeś zabawę zanim się zaczęła… 🙂
        To jest scenariusz z CotA przedstawiający lądowania niemieckich spadochroniarzy na Malcie (konkretnie to zdobywanie głównego portu – Valletta). Ten etap operacji w rzeczywistości nigdy nie doszedł do skutku (zbyt duże straty w poprzedniej takiej operacji – lądowaniu na Krecie).

Powrót do artykułu