Od 7 do 10: Darksiders II (recenzja)

Pjotroos dnia 9 września, 2012 o 16:59    14 

Gdybym musiał zrecenzować "Darksiders II" jednym zdaniem, powiedziałbym że to gra równie zaskakująca co rozczarowująca. Jako że nie muszę, powiem nieco więcej.

Wciąż podpisuję się pod większością z tego, co pisałem w pierwszych wrażeniach z gry i późniejszym co warto wiedzieć. Zwłaszcza na ten drugi tekst warto rzucić okiem jako uzupełnienie dla poniższej recenzji. Gdy go pisałem, zaledwie parę godzin dzieliło mnie od ukończenia gry i nic, co w tych ostatnich godzinach ujrzałem, nie zmieniło drastycznie mojego zdania na jej temat.

Darksiders II to gra niesamowicie nierówna. Niektóre zupełnie nowe elementy zrealizowano w niej absolutnie nienagannie a jednocześnie fundamentalnie zawalono to, co świetnie udało się twórcom w części pierwszej. Z jednej strony mamy przemyślany i sprawnie zrealizowany system ekwipunku i rozwoju postaci, pomysłową mechanikę opętanych broni, intuicyjną i dynamiczną walkę oraz bardzo fajne w dalszej części gry zagadki przestrzenne. Z drugiej strony okraszone jest to mdłą, rozwlekłą i kompletnie pretekstową fabułą, ogromną mapą na której często absolutnie nic się nie dzieje i nijakim pierwszym aktem, który wygląda jakby pochodził z zupełnie innej gry.

2012_08_24_00024.jpg

Żadna z wad gry nie przeszkadzała mi na tyle, żebym musiał zmuszać się do jej ukończenia, ale jednocześnie ani na moment nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że kontynuacja świetnego Darksiders i zarazem gra, której głównym bohaterem jest Śmierć, mogła być czymś dużo lepszym i że jej potencjał nie został do końca wykorzystany. Bohater pierwszej części, Wojna, ani przez moment nie kazał wątpić w to, że jest jednym z Jeźdźców Apokalipsy. Przeciwnicy traktowali go z szacunkiem, sojusznicy podchodzili do niego z lekkim lękiem, on sam zaś miał jasno postawiony cel i bez zbędnych ceregieli zmierzał do jego realizacji. Ten pomysł idealnie pasował do liniowej natury gry. Jako, że część druga poszła w kierunku action RPG, z różnorodnymi światami, mnogością pobocznych lokacji i zadań i ciągłym polowaniem na nieco lepsze od obecnych przedmioty, z podobnej formuły nie mogła skorzystać. To jeszcze można zrozumieć i zaakceptować.

Oczekiwać można było natomiast, że nowe rozwiązanie będzie w podobnym stopniu pasować do głównego bohatera. Że grając Śmiercią będziemy mieli do czynienia z wydarzeniami związanymi z Czterema Jeźdźcami i Apokalipsą, że poboczne zadania będą dotykać wątków wojny Aniołów i Demonów oraz machinacji Rady Spopielonych, znanych z pierwszej części. Oczekiwać można było tego, że misje poboczne będą w jakiś sposób powiązane z udowodnieniem niewinności Wojny, co Śmierć stawia sobie jako cel już w pierwszych minutach gry. Że krążyć będziemy między krainami Demonów i Aniołów a zrujnowaną Ziemią, próbując odkryć co tak właściwie się stało. Zamiast tego w pierwszych minutach zostajemy wysłani do krainy zwanej Światem Kuźni, gdzie lokalna populacja olbrzymów walczy ze Spaczeniem niszczącym ich świat, a w ramach zadań pobocznych biegamy szukać młota, który zgubił kowal, i zbieramy składniki na magiczny amulet. Wdajemy się też w bójkę z lokalnym osiłkiem a potem biegamy po okolicy i zabijamy wskazane przez niego potwory, żeby pokazać mu, że tak, naprawdę jesteśmy twardzielem. Wystarczyłoby usunąć kilka mętnych nawiązań w dialogach i cała historia zamiast o Śmierci, pierwszym z Jeźdźców Apokalipsy, mogłaby opowiadać o dzielnym paladynie Grzegorzu, który ruszył w świat dowieść swego męstwa i zdobyć serce ukochanej Aliny.

2012_08_24_00001.jpg

Z racji sztampowej historyjki, ciężar utrzymania uwagi gracza zrzucony zostaje więc na mechanikę gry, przynajmniej w pierwszych godzinach. Im bliżej końcówki, tym bliżej opowieść zaczyna krążyć wokół znanych z pierwszej częsci postaci i wydarzeń, i ostatnie kilka godzin faktycznie przypominać zaczyna sequel (czy raczej prequel) opowieści o Wojnie. To, czy do tego punktu dotrzecie, zależeć zaś będzie od tego, jak bardzo bawi was walka przemieszana z elementami zręcznościowymi, i zastanawianie się nad tym czy warto wymienić swój obecny topór na świeżo znaleziony Bestialski Puklerz Mrozu. Więcej pisałem o tym w "Co warto wiedzieć…", jednym zdaniem powtórzę więc, że szansa na to jest tym większa, im lepiej bawiliście się przy Diablo, Torchlight, Borderlands czy Dead Island.

CO MI SIĘ PODOBAŁO:

2012_08_24_00005.jpg

Elementy action RPG. Ich realizacji naprawdę trudno cokolwiek zarzucić, jeśli już przejdziemy do porządku dziennego nad faktem, że Śmierć musi się uczyć wszystkich swoich umiejętności od nowa i że wyrusza w swoją misję praktycznie nieuzbrojony. Fabuła nawet nie próbuje tego sensownie wyjaśnić, ale to już problem fabuły, nie systemu. Ten sprawdza się świetnie; cieszą nowe poziomy i talenty, cieszą znalezione ulepszenia. Fantastycznym pomysłem są opętanie bronie – bezprośrednio po znalezieniu raczej słabe, ale z możliwością nakarmienia ich innymi przedmiotami, z których przenoszą na siebie statystyki.

2012_09_04_00001.jpg

Walki z bossami. Jest ich więcej niż poprzednio i są zdecydowanie bardziej różnorodne niż poprzednio. Część z nich testuje nasz refleks, część wymaga konsekwencji i dyscypliny, praktycznie każda wymaga rozgryzienia sposobu na ich wygranie. Walczymy z bossami zalewającymi nas falami pomocników i z bossami wielkości budynków. Część z nich mogłaby być nieco trudniejsza, ale niezmiennie bawią.

2012-08-25_00023_1.jpg

Gra innym jeźdźcem. Śmierć to nie Wojna. Inaczej zachowuje się w walce, ma inny zestaw umiejętności. Weteranom pierwszej części może czasem brakować podwójnego skoku czy szybowania, ale dzięki temu gra – pomimo oczywistego podobieństwa do poprzedniczki – nie przechodzi się na autopilocie, tak jak to miało miejsce choćby w przypadku kolejnych części serii God of War. Powracające przedmioty – jak linka z hakiem czy portal gun – również przeszły lekki tuning, po którym bardziej wpasowują się w zestaw umiejętności postaci. Jeśli zagadki przestrzenne momentami straszą wtórnością, to raczej dlatego że jest ich w tej części zbyt wiele, nie dlatego że powtarzają schematy z jedynki.

2012_09_03_00043.jpg

Obszerna zawartość. Gdy ukończyłem kampanię, licznik czasu gry na steamie pokazywał mi ponad 30 godzin. W dzienniku miałem nieukończone zadania poboczne, moja postać osiągnęła 21-szy z 30-tu możliwych poziomów, ledwie uczknąłem dwie ogromne lokacje poboczne. Jedna z nich to dziesięciopoziomowy labirynt, który przejść można jedynie używając właściwej sekwencji portali, druga zaś to arena, na której do pokonania czeka sto fal wrogów. Po wyświetleniu napisów końcowych gra zaproponowała mi rozpoczęcie Nowej Gry+, do której można przenieść postać wraz z całym zdobytym doświadczeniem, złotem i ekwipunkiem. Do tego jej ukończenie odblokowało tryb Koszmar, gratkę dla masochistów lubujących się w graniu do pierwszego zgonu. Jeśli tworzenie coraz krótszych kampanii dla jednego gracza uznać za obowiązującą modę w świecie gier, Vigil Games wybitnie nie zależy na byciu modnymi.

2012_08_25_00003.jpg

Tłumaczenie. Kiedy zobaczyłem "Equip" w menu przedmiotu przetłumaczone na "Wyposaż", byłem pewien obaw o jakość tłumaczenia. Jak się okazuje, zupełnie bezpodstawnie. Powyższy babol to chyba jedyny większy zarzut, jaki mam wobec polskiej wersji gry. Dialogi mają właściwe brzmienie, spójnie przełożono wszystkie nazwy lokacji i imiona postaci, podpowiedzi i opisy umiejętności są proste i zrozumiałe. Audio zaś pozostawiono w wersji oryginalnej.

CO MI SIĘ NIE PODOBAŁO:

2012_08_21_00019.jpg

Zmarnowany potencjał. Gra, której głównym bohaterem jest Śmierć, nie powinna wyglądać jak World of Warcraft. Gra, której głównym bohaterem jest Śmierć, nie powinna mieć zadań, w których szukamy jadalnych kamieni dla głodnego skałostwora. Gra, której głównym bohaterem jest Śmierć, nie ma absolutnie żadnego usprawiedliwienia dla faktu, że wygląda jak kompletnie sztampowe fantasy. Gdy ktoś śmieje się Śmierci w twarz i mówi mu że wygląda jak cherlak, nie powinien zostać wyzwany na pojedynek tylko zejść z tego świata na nagły atak braku kończyn. To, co twórcy zrobili z potencjałem tej postaci, porównać można do wydania pod szyldem Need for Speed wyścigu taczek.

2012_09_03_00049.jpg

Fabuła. Wspomniałem o tym maksimum 50 razy, więc nie zaszkodzi powtórzyć: Fabuła w tej grze jest mdła, rozwlekła i pretekstowa. Odpowiada na pytania, których nikt nie zadał, pomija zaś wszystkie te wątki, rozwinięcia których można było oczekiwać.

Poziom trudności. Po niecałych dwóch godzinach gry na normalnym poziomie trudności zmieniłem go na najwyższy możliwy. Mimo tego wyzwania trafiały się zdecydowanie zbyt rzadko. Kilku bossów poległo w pierwszej próbie, w tym ten ostatni. Mam za sobą pięć godzin Nowej Gry+ i nie udało mi się jeszcze zginąć w walce. Po idealnie wyważonej części pierwszej trudno mi znaleźć wyjaśnienie dla takiego stanu rzeczy.

2012_09_02_00003.jpg

Zawracanie dupy. Określenie może nie do końca eleganckie, ale elegancji brak również temu, co twórcy zrobili własnej grze. Poboczne questy wysyłają nas bowiem w świat w poszukiwaniu 40 stron książki, 30 pamiątkowych posążków, 70 jadalnych kamieni i całej masy innego kompletnie nie związanego z resztą gry śmiecia. Żaden z tych przedmiotów nie jest oznaczony na mapie. Może kryć się w dowolnym zakątku ogromnej, ziejącej pustką mapy. Dodajmy do tego oddzielny achievement za każdy zestaw znajdziek i spisek między twórcami gry a twórcami instrukcji jak skończyć grę jest jedynym wyjaśnieniem. Podobnie jałowego, monotonnego, rozwlekłego i nie wymagającego myślenia zawracania dupy nikt nie mógłby przez pomyłkę uznać za dobrą zabawę.

2012_09_03_00045.jpg

Tempo rozgrywki. Ilość progów zwalniających wkomponowanych w grę jest niesamowita. Poszczególne lokacje dzielą odległości tak wielkie, że przygodny obserwator mógłby uznać Darksiders II za symulator jazdy koniem. Jeśli do pchnięcia wątku głównego musimy coś znaleźć, możecie mieć pewność że będzie to występować w trzech sztukach ukrytych w trzech różnych końcach budynku. Na każdą ciekawą zagadkę przestrzenną przypada druga praktycznie identyczna, która nie służy niczemu poza spowolnieniem naszych działań.

2012_08_29_00002.jpg

Bugi i niedoróbki. Gra jest prymitywnym portem z konsoli i jak każdy prymitywny port z konsoli ma parę cech charakterystycznych. Po pierwsze, sterowanie klawiaturą i myszą jest niewygodne a opcje graficzne ubogie. Po drugie, nie zawsze działa jak należy. Z najciekawszych przypadków, na które osobiście się natknąłem, mogę wymienić nie działającą wersję angielską, przeciwników i przedmioty które nagle przestają być interaktywne aż do restartu gry oraz patch który zepsuł odnośnik do najbardziej wartościowego przedmiotu dostępnego u kupców w grze. Żaden z tych bugów nie uniemożliwiał ukończenia gry, ale – w połączeniu z autosave'ami umieszczonymi przed scenkami przerywnikowymi i brakiem opisu unikalnych właściwości przedmiotów – wywoływał wrażenie, że gra wyszła na rynek nim została poprawnie przetestowana.

WERDYKT KOŃCOWY:

2012_09_03_00009.jpg

Darksiders II ma niemalże wszystko to, co w grach lubię: Dynamiczną walkę. Przemyślany system talentów i ekwipunku. Mieszankę różnorodnych stylów gry. Charakterystycznego głównego bohatera. Różnorodne lokacje. Dzięki temu dobrze się bawiłem podczas gry i nie żałuję spędzonego w niej czasu. Tyle że, przy całej swojej przychylności, jestem w stanie uznać ją za grę zwyczajnie dobrą. Nie ma ani rewolucji ani rewelacji. Jest za to masa rzeczy, na które trzeba przymknąć oko, żeby w dobrej zabawie nie przeszkadzały.

 

Ocena: 6/10 – zalety przeważają wady, ale tylko nieznacznie

Ocena w metacritikowej skali 7-10: 80%

Dodaj komentarz



14 myśli nt. „Od 7 do 10: Darksiders II (recenzja)

    1. Pjotroos Autor tekstu

      @Twoja_Stara

      Poświęciłem abyście Wy nie musieli ;]

      A tak serio – mi się w to naprawdę nieźle grało. Gdybym miał dawać ocenę czysto subiektywną, byłoby 8/10, ale mam świadomość że do pewno elementów podchodziłem zbyt pobłażliwie. Zadziałał sentyment do części pierwszej i radocha z bezrefleksyjnego mordowania przeciwników po ciężkim dniu w robocie.

  1. Tasioros

    Brakuje mi aktualnie gry, w którą mogę sobie w miarę bezstresowo “popykać” po kilkanaście minut jak znajdzie się wolna chwila. Coś żeby odstres… odpocząć po nudnym dniu w pracy. A przecież wystarczy nabyć pierwszą część Darksiders. I ta recenzja mi o tym przypomniała. Dzięki 😀

Powrót do artykułu