Dungeon Souls – jeszcze jeden loszek

Nitek dnia 28 grudnia, 2016 o 14:42    1 

Dungeon Souls w końcu wyszło z szafy wczesnego dostępu i mości się z próbą objęcia prowadzenia na piedestale śmigaczy po lochach w myśl proceduralnie generowanej zabawy. Trochę mu brakuje, co nie znaczy, że jest źle.

Kiedyś Wam o temacie wspominałem, jeszcze za czasów early accessu, w którym inkubował się pomysł na zabawę w chodzenie po lochach i tłuczenie przeciwników wielu. Pachnie standardem obrzydliwym? Tak jest. W międzyczasie projekt, niczym DayZ, trafił na koleinę i oryginalny pomysłodawca tupnął nóżką, zwinął kramik i zostawił robotę komuś innemu. Spokojnie jednak, bo Dunegon Souls ze wszech miar jest produkcją poprawną, ale niezbyt oryginalną. Niestety.

Czerpie za to z wielu innych przedstawicieli gatunków, zapożyczając z nich pomysły na zabawę. Ta oczywiście jest proceduralnie zestawianą wycieczką po niezbyt przepastnych komnatach, na którym każdorazowo konieczne jest tąpnięcie nóżką kilku pieczęci, by odblokować portal wiodący nas dalej. Po paru poziomach jest szefo do sklepania, zmiana scenografii, pieczęcie, powtórz. Jasne, ktoś złośliwy powie, że to i tak urozmaicenie w porównaniu z banalnym szukaniem drogi do wyjścia, a jednak nie do końca. Głównie dlatego, że przeciwny wyskakują ze skąpej palety możliwości, przez co, niby jest inaczej, bo rozkład pomieszczeń inny, a jednak jest wciąż to samo. Nie martwcie się, skumalibyście się szybciej, niż zeszło Wam czytanie tego akapitu, że tak jest w istocie.

ds1Zróżnicowaniu w prowadzeniu rozgrywki pomaga wachlarz bohaterów. Obszerny, bo typów dostępnych jest dziesięciu, paru odblokowywanych w super tajemnych bibliotekach, do których traficie kiedyś przypadkiem. Są wojownicy, łucznicy, magowie, nekromanci, wszyscy z nich o trzech zdolnościach, które można w trakcie zabawy ulepszać, w miarę wbijania kolejnego poziomu. Szkieletów będzie łazić za Wami więcej, bicepsy w końcu zaczną rozpychać zbroję, a obszarowe szatkowanie przeciwników tasakiem, niejednemu czapę urwie. Dodatkowo każda persona ma kilka statystyk, które także można w trakcie zabawy dźwigać za zrabowane punkty doświadczenia. Ulokować je można w sile, zdrowiu, bądź szybszym poruszaniu się i paru innych. Nic nadzwyczajnego. Na pewno zachęci Was jednak fakt, że po śmierci, wszystko się traci. Permdeath plażo.

To co zostaje, to ranga naszej postaci, rosnąca w miarę użytkowania bohatera, dająca stałe bonusy do statystyk po wbiciu kolejnej. Jest pięć per bohater, tych jest dziesięciu, więc wbijaj, synek, se te pięćdziesiąt gwiazdek! Dodatkowo za zebrane i niewydane pieniążki można zboostować perki pasywne, jeszcze bardziej dopakowując poszczególnych protagonistów, acz pula tych ulepszeń jest wspólna dla wszystkich. Oczywiście są też sklepiki w lochach, gdzie można kupić odpowiednie wspomagacze, a po odblokowaniu zbrojowni za zdobyte materiały można broń wykuć nową, o ile znaleźliście w trakcie wędrówki odpowiednie receptury na nowy oręż. Czapki uchylam, bo możliwości maksowania jest wiele.

To co jednak gryzie się z resztką wizji, to zapożyczenia z innych tytułów. Niby inspiracje, ale momentami odniosłem wrażenie, że wbiłem na reskin tego czy owego. Twórcy zresztą nie kryją się z tym, jawnie wspominając Nuclear Throne (mam wrażenia, że całe technikalia, w dodatku z downgradem, bo dźwięk to istna kakofonia jakichś pierdnięć momentami), Risk of Rain (wszystkie itemki wyglądają jak z gry owej wyciągniętej, tak po prawdzie), Overture, bądź BitVenture i jeśli grałeś w cokolwiek z wymienionych, przed rozpoczęciem pożogi weź Aviomarin, bo deja vu uderza mocno. Taki Frankenstein z wielu innych właścicieli poskładany do kupy.

ds2Odtrąciło mnie ułomne sterowanie na padzie z kursorem przyklejającym się w różnych częściach ekranu, by przylgnąć do postaci i za nią podążać przylepiony. Ten moment, kiedy chce cie obejrzeć film, a zostawiliście kursor gdzieś na ekranie. Dokładnie ten sam efekt. Wszędobylskie cyferki i opisy zasłaniają momentami wszystko i jedyne co widać to koszmar matematyki z szóstej podstawówki, tyle tego nadziubali na relatywnie małej przestrzeni 4:3. Cinematic reverse vertical experience. Ostatnim kęsem powtarzalności jest kulejący balans, przez co można dość szybko biegać konkretnym Pudzianem, rozwalając wszystko wokół, nawet na wyższych poziomach trudności  i można tak się tłuc, aż Wam prąd wyłączą. Tyle, że tak nie będzie, bo rutyna i monotonia wkrada się zbyt szybko, przez co sam nie wciągnąłem się specjalnie.  Sytuacje ratuje pewnie lokalny co-op, bo zawsze będzie do kogo gębę otworzyć, nawet jak gra nudna. No i bugi są. Przedmioty lubią nie działać. Srogo.

Pobiegałem, za trzecim razem sięgnąłem dna, bo dotarłem fest daleko i zginąłem, z konieczności odejścia od komputera, więc siłą rzeczy musiałem się zabić. I tyle. Dobrze, bo nudno, mimo bezkresów zawartości do odblokowania. Nie mam powodów, by wracać, co nie znaczy, że Ty nie będziesz. Coś mi tu nie do końca zagrało, bo temat wydaje się być przecież kompletny. Jednak wolę spędzić czas z jednym z elementów składowych Dungeon Souls, niż ze zlepą cudzych realizacji, ale jeśli jesteś w tym momencie, że chcesz sobie pobiegać, rzezać i niezbyt się przejmować, Dungeon Souls ujmie Twą duszę, której grze, na spółę z oryginalnością, trochę brakuje.

Dodaj komentarz



Jedna myśl nt. „Dungeon Souls – jeszcze jeden loszek

  1. thewhitestar

    Grałem w to jeszcze w EA, z pół roku temu, nie wiem co się od tamtej pory zmieniło, ale wtedy to było tak do bólu przeciętne i pozbawione jakiegokolwiek pomysłu na siebie że aż mdli. Grałeś w Gungeona/Nuclear Throne/Isaaca/inne podobne to grałeś w bogatszą wersję Dungeon Souls, i nie masz już tu czego szukać. Choć przyznam że całkiem przyjemnie się ciupało, ale tylko z kilka runów, bo brak tu było jakichś sekretów czy innej różnorodności, z każdą grą rozgrywka wyglądała niemal identycznie.
    Ponadto jak na mój zmysł wzroku to grafika jest jakaś taka.. oczojebna czy coś. Mało przejrzysta. W jednym miejscu ciemno, w innych mega jasno, aż się poszczególne elementy zlewają w jedną ‘ciemność’ bądź jedną ‘jasność’…

    Ogółem nie powiedziałbym że to kiepska gra, ale jest aż tak nijaka że… jednak jest kiepska.

    Ps. aha, przypomnąłem sobie że gra jednak miała jakiś ‘własny pomysł’. Otóż co jakiś czas tuż obok bohatera, niezależnie co robi, respi się jeden z dwóch przeciwników, co było tak maksymalnie wk*#%ące że ręce opadają. Bo jak tylko na chwilę przystanąłeś żeby złapać oddech/napić się/postrzelać palcami to się okazywało że w ułamku sekundy straciłeś pół życia bo w momencie nieuwagi jeba*y duszek zrespił się DOSŁOWNIE na tobie.
    Druga rzecz która mnie totalnie wk*#%ała to to że nie ma tutaj… no tej takiej chwili nieśmiertelności w momencie trafienia. Wiecie, że postać mruga itp., taki standard w większości tego typu gier. Tutaj życie może zostać zjechane od maxa do zera DOSŁOWNIE w momenciku nieuwagi, i tak też zapamiętałem przynajmniej część moich zgonów. Że gram sobie super fajnie, dobrze mi idzie, na respiącego się duszka uważam, mam całe życie, ogółem dobry run. AŻ TU NAGLE trafiam do złej dzielnicy na ułamek sekundy i GAME OVER…
    A jak dodacie do siebie respiącego się na postaci w losowych momentach duszka z faktem że życie może zostać zjechane w całości w jednym momencie no to macie maszynkę do wk*#%ania się. Chyba że coś z jednym albo/i drugim zrobili przez te pół roku.

Powrót do artykułu