Jeszcze o Kickstarterze i crowdfundingu

k0d dnia 28 grudnia, 2012 o 9:04    19 

Nie daje mi spokoju jak idea społecznościowego finansowania gier karleje i zamienia się w karykaturę samej siebie.

Przykładów nieudanych kampanii crowdfundingowych można już niestety podawać bez liku. Żeby wspomnieć tylko te najbardziej spektakularne porażki jak: „An old-school rpg” czy PV13. Oczywiście to normalne, że na Kickstarterze, na którym codziennie pojawia się po kilka nowych projektów, część z nich – nawet znaczna – nie osiąga swojego celu. Nie możemy zapominać, że ta platforma to nie tylko gry, ale cała masa rozmaitych obszarów, w których kreatywni twórcy próbują zaprezentować coś nowego. Dla nas, graczy, a szczególnie tej pecetowej, sentymentalnej braci, wybuch popularności platformy dzięki kampanii Double Fine Adventure, sygnowanej osobą Tima Schafera, był jak gwiazdka z nieba. Autorzy legendarnych tytułów sprzed ery każualizacji cyfrowej rozrywki, rzucili się czym prędzej by zaoferować nam swoje pomysły. Mój świat – starego, zniesmaczonego kierunkiem jaki obrał rynek gier komputerowych gracza – nabrał nagle kolorów. Napełnił się nadzieją. Nagle mogłem wypiąć z dumą pierś i pokazać wszystkim plastikowym żółtodziobom środkowy palec. Część legendarnych autorów i zespołów poczuła się nawet tak pewnie, że zaczęła uruchamiać własne, prywatne kampanie gromadzenia funduszy, bez pośrednictwa jakiejkolwiek platformy (Star Citizen). Oczywiście ze względów prawnych było to dość ryzykowne. Większość z nich lądowała więc i tak na Kickstarterze lub jemu podobnych platformach. Ofiarność i entuzjazm ludzi nie miały w tym okresie granic. Największe projekty przekroczyły o kilka milionów dolarów zakładane progi fundowania. Dało się wyczuć obustronne zaufanie i zachwyt. W końcu jednak znaleźli się tacy, którzy chcieli „wskoczyć w trend” i zgarnąć łatwą kasę. Ich zapędy zostały jednak szybko sprowadzone na ziemię. Trzeźwa społeczność komputerowych entuzjastów, zareagowała błyskawicznie. Ta społeczność – znienawidzona i odrzucona przez baronów konsolowego rynku, społeczność spisana na straty ze względu na swoją wybredność i brak ślepej wiary w nowotworzone trendy, musiała gwałtownie obudzić się z pięknego 16-bitowego snu. Okazało się, że ktoś ich kosztem próbuje w mało wysublimowany sposób, pisząc kolokwialnie, „nachapać się” po uszy. Lakoniczne opisy projektów gier, przygotowywane na kolanie kampanie crowdfundingowe, w końcu coraz większe stawki za gotową grę i znienawidzone przeze mnie ograniczone liczbowo progi finansowania – elementy te stały się wyróżnikiem doskonałej większości nowych projektów liczących na sfinansowanie przez graczy. Szczytem buty okazała się prywatna kampania Black Isle, o której pisałem ostatnio. W jej przypadku płaciło się bez możliwości otrzymania gry.


Spojrzałem dziś z ciekawości na Kickstartera, żeby sprawdzić czy pojawiło się coś nowego. Od razu wpadł mi w oko projekt Elite: Dangerous. Tak, chodzi o to Elite – spadkobiercę legendarnej gry Davida Brabena. Gra zebrała około 1 mln dolarów – cel ostateczny to 1,25 mln. Do końca jeszcze kilka dni. Podejrzewam, że tym razem uda się uzbierać fundusze choć prawdopodobnie „na styk”, bez żadnych spektakularnych rekordów. Zaufanie graczy zostało już wyjątkowo mocno nadszarpnięte i widać, że są znacznie bardziej ostrożni w wydawaniu ciężko zarobionych pieniędzy. Można być zatem "umiarkowanie chłodnym" optymistą co do powodzenia Elite: Dangerous. Smuci i jednocześnie potwierdza moje odczucia jeden detal odnośnie tej kampanii. Konstrukcja progów datków ma tzw. nowożytny charakter. Nie ma tu już dowolności jak w tych pierwszych ,największych kampaniach Wasteland 2 czy Shadowrun. Gwarancja otrzymania gry zaczyna się od 20 dolarów i do tego ograniczona jest do pierwszych 10 tys. chętnych. Później trzeba już płacić 30 dolarów za pełną grę! Jak to się ma do niczym nielimitowanego progu 15 dolarów za cyfrową kopię Wasteland 2 czy przygodówki od Schafera? Czy nie czujecie tutaj tego specyficznego smrodku naciągactwa i traktowania ludzi jak złotodajnych idiotów? Wracając do Elite – patrzę jednak na ilość osób, które przeznaczyły swoje fundusze korzystając z ograniczonego osobowo progu 20 dolarów za grę i co widzę? Pomimo że kampania zbliża się już do końca i gra prawie jest ufundowana, widnieje tu następująca wartość: 211 z 10 000 osób. Co to oznacza? Chyba właśnie to, o czym piszę. Gracze wyraźnie dają do zrozumienia, że nie życzą sobie takiego traktowania. Bogaci napaleńcy, którzy mogą rozstać się jednorazowo z tysiącem dolarów i tak ufundują powstanie gry, ale ci normalni szarzy gracze, którzy muszą liczyć się z pieniędzmi, a jednocześnie potrafili do tej pory entuzjastycznie fundować powstawanie pierwszych wielkich projektów, już nie chcą tego robić. Czują się oszukani i protestują przeciw takim zagrywkom. Moja prywatna krucjata również oznacza, że żadna gra, która pojawi się na Kickstarterze z tak wysoko ustawionymi progami i jakimikolwiek ograniczeniami osobowymi, nie otrzyma ode mnie grosza, choćby to był remake mojego ukochanego Interstate ’76.
 

NIE.
MA.
WAŁA!

Dlaczego? Bo idea wspierania projektów opierała się dla mnie na dowolności, na entuzjazmie, zaufaniu. W tej chwili to już zimny, wyrachowany biznes, nakierowany na czerpanie zysków z ludzkiego sentymentu.

Na szczęście rynek komputerowej rozrywki wyraźnie się ożywił. Jestem pewien, że to również zasługa entuzjastycznych kampanii projektów na Kickstarterze. Czeka na mnie kilka już opłaconych tytułów z tych dobrych czasów amerykańskiej platformy. Na horyzoncie majaczy multum fenomenalnych produkcji. Ilość pecetowych exclusive’ów wielokrotnie przekracza te konsolowe, nawet razem wzięte. Tak oto wbrew zmasowanemu atakowi ogłupienia i upraszczania, pecety bronią się i wychodzą znacznie silniejsze. I pomimo wielu skutecznych prób zgwałcenia szczerego, staro-szkolnego crowdfundingu, komputerowa rozrywka ma się doskonale. A nam pozostaje tylko czekać z niecierpliwością na nadchodzące perełki. Coś czuję, że rok 2013 pomimo pogłębienia kryzysu i ogólnej beznadziei, będzie dla graczy pecetowych wyjątkowo obfity. Byle nam tylko starczyło gotówki na te wszystkie smakołyki. I tego nam wszystkim życzę w Nowym Roku!

 

UPDATE: Liczba osób wpłacająca na próg 20 funtów (ograniczony do 10 000 "darczyńców") w kampanii Elite: Dangerous, SPADŁA z 211 do 199. Chyba mamy precedens!
 

Dodaj komentarz



19 myśli nt. „Jeszcze o Kickstarterze i crowdfundingu

  1. aryman222

    [b]Krótko:[/b] Kickstarter/crowdfunding jest dobry. Przed: … Po: Wasteland 2, Project Eternity, Star Citizen itd.

    [b]Długo:[/b] (choć to akurat kwestia względna, jak mawia moja kobieta 😉 ) Kickstarter/crowdfunding jest dobry i potrzebny. Byłby takim nawet gdyby udało się dzięki niemu zrobić tylko jedną z wyżej wymienionych gier. Nie znamy jeszcze finalnych produktów, ale to drzewo już wydało owoce, po których można je poznać, np. FTL, które zostało u nas grą roku w kategorii “Indie”; czy bez Kicstartera ta prosta, ale śmiała i zajebiście grywalna wizja zostałaby zrealizowana?

    Dzięki nowemu sposobowi finansowania gier powstanie sporo tytułów, które w innych okolicznościach nigdy nie ujrzałyby światła dziennego, albo wyszłyby w okrojonych czy niedopracowanych wersjach (czas to pieniądz…). Ba – spora część z hitów Kickstartera to tytuły niszowe lub z innych powodów (np. oldschoolowy rogrywka) ryzykowne ekonomicznie, co w oczach wielkich wydawców często przekreśla je na starcie. Ktoś oczywiście te ryzyko ponosi (wpłacający), ale podjęcie go jest nieprzymusowe, a “inwestowane” kwoty stosunkowo niewielkie (bo cóż to jest 20 czy 30 dolarów?). Latami gracze marzyli o powrocie tytułów – legend, czy gier zrobionych w tzw. starym stylu (np. Projekt:Eternity) i mogli tylko modlić się o odpowiednie decyzje wydawców. Teraz mogą wziąć sprawy we własne ręce.

    Jak kasę rozdają to wiadomo, że pojawią się sępy żerujące na sentymencie, czy chcące pozyskać fundusze za mgliste obietnice (np. V13). Tyle, że jednak gracze nie są bezmyślnymi klikaczami z kartami kredytowymi – niejedna ściema została wykryta, niejeden Ikar dostał z shotguna, nim zdołał wzlecieć w stronę słońca. Możesz nazywać się Black Isle, ale jeśli Twoja wizja jest słaba to poniesiesz porażkę. Takie przypadki to nie słabość Kickstartera, ale dowód na to, że cały model ma sens i nie jest tylko górą forsy, po którą każdy może sięgnąć.

    Pewnie na starcie dofinansowanie uzyskał niejeden nieprzemyślany/naciągany projekt, ale z każdą kolejną ściemą gracze uważniej wydają swoje pieniądze. Nie wystarczy powiedzieć jestem: Dawną Wielką Gwiazdą Tego Przemysłu, by dostać kasę. Trzeba jeszcze pokazać co się już zrobiło i przedstawić wiarygodną ścieżkę zrealizowania swoich obietnic. Dla mnie najlepszym tego przykładem jest Star Citizen; Chris Roberts pokazał ile twórcy włożyli pracy w projekt zanim w ogóle ruszyli po kasę.

  2. borianello

    Dla mnie żaden problem, bo na kota w worku grosza nie dałem i nie dam. Jeśli gra będzie dobra, chętnie kupię. Jeśli okaże się zwykłym skokiem na kasę – nie ja stracę forsę:)
    Generalnie i tak mam silne postanowienie, żeby nie kupować nowości, nie składać preorderów z prostej przyczyny – gry nie są najczęściej dla mnie warte tych 100 złociszy, po drugie można poczekać ten rok, dwa i kupić w zupełnie przyzwoitej cenie. Tym bardziej nie będę płacił za coś, co wyjdzie nie wiadomo kiedy.

  3. teekay

    Umówmy się, że idea kickstartera sensu stricte skończyła się na dobre wraz z zaangażowaniem się w tę platformę Tima Schafera. Jak dla mnie jego wejście w crowdfunding przyczyniło się do zmiany znaczenia i sensu istnienia kickstartera ze wspierania początkujących twórców lub nowatorskich projektów na wspieranie starych wyjadaczy po przejściach, którzy teraz z jakiejś przyczyny nie radzą sobie. Mnie osobiście taki stan rzeczy nie przeszkadza dopóki będą w wyniku takiej działalności powstawać dobre gry, jednak wypaczenie idei kickstartera przez obecną działalność pewnych twórców jest widoczne i oczywiste.

    Nie byłbym również tak bardzo optymistycznie nastawiony co do przyszłych tytułów powstających dzięki wsparciu graczy przy pomocy wiadomej platformy. Ile z tych najbardziej głośnych tytułów z kickstartera wnosi coś nowego do rynku gier, wnosi swoisty powiew świeżości? Żaden. Wszystkie te projekty to tak naprawdę stare, utarte schematy, które zostały już dawno wymyślone i opracowane, można nawet zaryzykować stwierdzenie – wyeksploatowane. Zresztą posłużmy się przykładem. Czy Tim Schafer w jakikolwiek sposób przyczynił się do rozkwitu rynku gier przygodowych? Na pewno nie. Rynek ten trzyma się niezwykle dobrze, coraz więcej gier z tego gatunku wchodzi do mainstreamu, powstają coraz to nowe produkcje wprowadzające pewne nowości do gatunku, co niejako stawia pana Schafera, który pragnie przywrócić stare gry z czasów świetności firmy Lucas Arts, w opozycji do obecnych i dobrze radzących sobie twórców gier przygodowych, którzy coraz bardziej stawiają na innowacyjność i wprowadzanie nowych rozwiązań.

    Nie chciałbym się stawiać teraz w roli przeciwnika producentów szukających wsparcia przy pomocy kickstartera. Co to to nie. Rozumiem idee im przyświecające, również ich w jakimś sensie popieram, ale na pewno nie traktuję ich jako mesjaszy komputerowej rozrywki. Gdybym miał szukać nowych wrażeń, rozwiązań, pomysłów w tej dziedzinie, kickstarter byłby ostatnim miejscem do którego bym zajrzał.

    Co do samego tekstu, trochę nie przypasowała mi koncepcja pisania z perspektywy obrońcy uciśnionych, biednych przedstawicieli środowiska pecetowców z syndromem oblężonej twierdzy. Rozumiem, że miało to na celu podkreślenie swoich argumentów, co za tym idzie ważności idei kickstartera dla obecnego rynku gier, ale jednak jest to dla mnie aż za bardzo uwypuklone. ;p

    1. Eschelius

      @teekay

      Tylko co rozumiemy przez mainstream? Jeśli gry ze sprzedażą celującą w okolice 3 milionów to jaka przygodówka się do tego zbliżyła? Może Heavy Rain, ale to przecież zbiór QTE.

      Sami konsolowcy zresztą widzą Kickstartera jako część rynku pecetowo-mobilnego (z czego mobliiność ograniczana do Smartfonów) – na takiej Polygamii pogarda do gier w ten sposób ufundowanych jest łatwo wyczuwalna. A syndrom oblężonej twierdzy kreują sami konsolowcy i media – ilekroć coś się nie sprzeda na pecetach to winni są piraci i “na PC się nie zarabia”. Tymczasem taki Alan Wake wciąż jest uważany za ofiarę złej daty premiery na X360, chociaż w grudniu 2010 więcej ludzi pobrało go z torrentów niż kupiło…

      1. teekay

        @Eschelius

        Pisząc o wejściu do mainstreamu miałem na myśli pojawianie się artykułów czy recenzji na temat przygodówek w większych serwisach growych. TWD, nowy Sherlock, Primordia, Deponia czy Botanicula. To pierwsze z brzegu przykłady, które doczekały się zainteresowania ze strony popularnych mediów, co jeszcze dwa/trzy lata temu było raczej niespotykane.

          1. teekay

            @k0d

            Być może coś w tym jest, jednak nie przeceniałbym tak bardzo “dokonań” Schafera w tym względzie, bowiem przygodówki powstawały licznie przed zaangażowaniem się studia Double Fine w platformę kickstarter. Zresztą chociażby przez wzgląd na czas produkcji gry przygodowej można raczej odrzucić przedstawioną przez Ciebie tezę. Wg mnie działania Schafera mogły co najwyżej zwrócić uwagę mainstremowych mediów na ten segment gier, jednak gdyby nie przedstawiały one określonej wartości (czyli nie byłyby po prostu dobrymi grami) nikt by tak bardzo nie zwracał na nie uwagi.

    2. k0d Autor tekstu

      @teekay

      Rozumiem, że obrośnięty tłuszczykiem Schafer nie pasuje do twojego wzoru autorytetu. Rozumiem, że odczuwasz opór przed gloryfikowaniem starych pecetowych legend. W sumie się z Tobą zgadzam, że należy to wszystko traktować z daleko posuniętą ostrożnością. Faktem jest, że w większości projektów rozrywki cyfrowej stał się bastionem starych pecetowych pierdziuchów. Tak jest. Tak ja to czuję. Taki jestem i dlatego tekst ma taki wydźwięk a nie inny. Dlatego chyba niepotrzebnie używasz tych ładnych, okrągłych ale pustych wyrażeń kluczy.
      Nie zgodzę się jednak, że era kickstarera skończyła się wraz z sukcesem Schafera i że pojawiającym się tam produkcjom brak nowatorstwa. Są i bardzo innowacyjne produkcje jak choćby FTL. Natomiast z mojej perspektywy większość powrotów do starych wzorów jest paradoksalnie nowatorskich. Dlatego, że od jakiegoś czasu rynek popadł w całkowitą stagnację i jedyne co się pojawiało to seryjne FPSy oraz kilka niekończących się seriali. Zatem dla mnie powrót do korzeni sam w sobie jest odtrutką na ten stan.

  4. shani

    k0d, doskonale Cie rozumiem i w podobny spoosb mysle. Sama idea jest naprawde rewelacyjna i pozwala mi wierzyc, ze i wielu “starszych” graczy w koncu dostanie gry, ktore nazwie perełkami i bedzie zagrywalo sie w nie godzinami, dniami, czy nawet miesiacami. Kilka miesiecy temu, jakos kolo kwietnia, zanim dowiedzialem sie o Kickstarterze moja desperacja zwiazana z brakiem gier ktora by mnie wciagnely byla tak wielka, ze chcialem kupic konsole choc i tak pewnie nie mialbym za bardzo w co grac. A teraz patrze na to wszystko z nadzieja bo wiem, ze to nie koniec crowdfundingu i jesli pokarze sie naprawde cos wartego uwagi to ludzie wydadza te $ i zrobia wszystko aby gra powstala.
    Odnosnie ustawiania wysokich progow, czy ograniczania osob dotujacych w danym progu to po raz pierwszy poczulem chec wyciagniecia kasy od ludzi przy Project Eternity, jednakze ani przez chiwle nie zastanawielm sie nad tym czy dotowac czy nie i od razu wplacilem “swoje”. Tutaj akurat wiem ze chlopaki z Obsydiana zrobia wszystko aby ta gra byla porzadna.
    I nie łudźmy sie, ekipa ktora pracuje przy czymkolwiek tez musi cos zarobic. Z czegos musza zyc przeciez.

    1. k0d Autor tekstu

      @shani

      Oj, też miałem taki okres zwątpienia. Ale później zmieniłem swoje podejście. Tak jak pisze borianello. Wybierałem tylko te gry do których byłem absolutnie przekonany. Czasami czekałem miesiącami aby uzyskać tą pewność. W dużym stopniu to się sprawdzało. Lepiej poczekać, przemyśleć, przy okazji trafić na jakąś promocję i pograć, cieszyć się grą. To najlepsze wyjście. A teraz rynek bardzo się ożywił i pokus jest więcej ale schematu postępowania nie zmieniam. Jest najlepszy dla moich nerwów i portfela 🙂

  5. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

    k0d: chyba coś źle rozumujesz… te 211 czy 199 przy 20 funciakach to nie liczba wpłat a liczba _pozostałych_ jeszcze wpłat z gwarantowaną grą – sam piszesz “Gwarancja otrzymania gry zaczyna się od 20 dolarów i do tego ograniczona jest do pierwszych 10 tys. chętnych.” 🙂 Na teraz są 163 “miejsca”. Wyraźnie jest to napisane: 9837 backers, limited 163 of 10000 left…
    Więc trochę to zmienia wydźwięk Twojego tekstu 🙂

    1. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

      @brum75

      Ale co do istoty: to nie wiem. Mam z tym kickstarterem pewien problem jednak.
      Bo, “po pierwsze primo”, to jednak zabawa dla ochotników. Od starożytnego Rzymu wiadomo że “chcącemu nie dzieje się krzywda”. Nikt mnie do wpłaty nie zmusza, każdy swój rozum ma i swoimi pieniędzmi dysponuje dowolnie więc właściwie co mi do tego?
      Ale, “po drugie primo”, wydaje mi się że ideą u podstawy kickstatera było “jest oto biedny acz genialny programista w garażu, ma pomysł, coś tam już nawet naklepał ale brakuje mu paru tysiączków od pełnego sukcesu, może niech potencjalni gracze wspomogą gościa przedpłatami”. A tu się robi pełen biznes na miliony i zbiera wpłaty po 5 czy 10 funtów. Hmm.

      Ale to wszystko i tak nic nie ważne jest. Dzięki temu tekstowi dowiedziałem się że Braben jednak coś robi! I to jest news na zamknięcie roku!

      1. BlahFFF

        @brum75

        Niestety mam to samo odczucie co zreszta wypominalem juz przy okazji zbiorki na Wasteland. Z jednej strony kickstarter pozwolil uswiadomic jakie jest faktycznie zainteresowanie kolejna czescia, z drugiej zebrac czesc funduszy, ale wciaz jestem zdania, ze goscie byli by w stanie zrobic to z wlasnych funduszy. Pozniej niestety zaczelo pojawiac sie wiecej i wiecje projektow, jak chocby Eternity, gdzie tez ciezko mi uwierzyc w brak mozliwosci sfinansowania gry przed duze studio. Ba, nie wierze tez w to, ze bez kickstartera nie byli by w stanie zrobic takiej gry jakie chca bez nacisku wydawcy. Nowe Black Isle to faktycznie szczyt arogancji, ba, juz nawet na poziomie samej prezentacji.

        Elite ma z kolei inny problem, ktorym jest Star Citizen. Obie gry na poziomie planow sa zbyt podobne przy czym Star Citizen byl pierwszy i wiecej bylo o nim slychac. Nie jestem przekonany czy Elite zbierze cala potrzebna kwote.

        Warto tez pamietac, ze Kickstarter to nie tylko gry i soft. Jest tam te kilkadziesiat projektow sprzetowych, jak chocby konsolka na Androidzie, glupie stacje dokujace do iP5 (bez szans na realizacje ze wzgledu na brak zgody Apple’a), Oculus Rift czy “tania” drukarka 3D i to moze warto by tez wesprzec.

        1. MusialemToPowiedziec

          @BlahFFF

          Oj, nie wiem czy Obsidian dalby rade sam zrobic Eternity. Jeszcze zadnej gry sami nie zrobili, wszystko bylo robione dla innych. Do tego cios w portfele ze strony metacritic w przypadku New Vegas…

          Choc, pewnie dalby rade sam zrobic, pytanie raczej bylo “czy sie zwroci”. A dzieki kickstarterowi juz sie zwrocil, w najgorszej sytuacji robia go miedzy jedna a druga gra “na zamowienie”.

          1. BlahFFF

            @MusialemToPowiedziec

            Zostane przy swoim. Studio duze, mysle, ze byli by w stanie wylozyc kase i zebrac calkiem sporo z normalnych zamowien wstepnych. Inny problem to z czas realizacji. Kickstarter do niczego ich nie zobowiazuje. Zastrzegli sobie przeciez, ze chca zrobic taka gre jakiej oczekuja gracze wiec moze to i trwac 10 lat jesli bedzie tworzona w “przerwach”. Takie podejscie moze im jednak wyjsc bokiem tak czy inaczej niezaleznie od pierwotnych zamiarow.

            1. MusialemToPowiedziec

              @BlahFFF

              Na tym polega problem, ze niekoniecznie mogliby tak zrobic. Wszak zrobienie grywalnej wersji, dzieki ktorej bedzie mozna zdobyc preordery potrwa z rok czy dwa (pamietaj, ze kazdy kolejny CoD jest robiony 2 lata, a przy ich robieniu nie potrzeba wymyslic calego swiata i stworzyc wszystkiego od zera), w czasie ktorym moga nie miec zadnych dodatkowych pieniedzy (bo Obsidian niekoniecznie dostaje pieniadze od sprzedanych gier – wszak te najlepsze na pewno robil na zamowienie, nie wiem jak wyglada sprawa z takim Alpha Protocol). Dodatkowo, nie wiedzac ile osob kupi, trudno ocenic jak duza gre mozna robic (warto przejrzec jak gra sie rozrastala przy przebijaniu kolejnych progow).
              A tak, dzieki kickstarterowi maja juz kase, wiec moga w spokoju robic gre, nie martwiac sie, czy za rok nie zabraknie im na czynsz.

Powrót do artykułu