Zatem poznałeś parę faktów, kilka puzzli dopasowałeś, więc myślisz, że już ją znasz? Błąd. "Radzić sobie", to nie to samo co "być zajebistym".
Rozdział 4
Niestety, samo oglądanie rozgrywki (tak, w Natural Selection 2 jest funkcja obserwatora) daleko nas nie zaprowadzi. Liczenie na to, że po przestudiowaniu opisów gatunków oraz broni wejdziemy na serwer i "jakoś to będzie", skazuje nas na "odbicie się" od gry lub szybkie znudzenie całym tym chaosem. Nie ma innego wyjścia – znów trzeba sięgnąć do źródeł (ponownie polecam WIKI), a zdobytą wiedzę warto przetestować w trybie treningowym NS 2.
Nie porwę się na streszczanie Wikipedii, ale zaprezentuję Wam krótką charakterystykę gry w jej głębszej, taktyczno – strategicznej, warstwie:
– Natural Selection 2 ma jeden tryb gry, którego celem jest wyeliminowanie baz przeciwnika. W zasadzie to nie chodzi o całe bazy, tylko główne ośrodki dowodzenia. Obie strony zaczynają z pojedynczą strukturą tego typu, ale najpotężniejsze ulepszenia wymagają 2 (KM) lub 3 (Kharaa). Generalnie – im więcej, tym lepiej;
– rozbudowę baz (w ściele określonych punktach na mapie, jest ich 5-6 na każdej) prowadzą dowódcy. Na początku rundy pierwszy gracz, który wkroczy do Centrum Dowodzenia (FM) lub Roju (Kharaa) przejmuje władzę, uzyskuje widok z góry na całą mapę i możliwość wydawania drużynowych surowców na badania, budowę oraz bieżące wspieranie swojej ekipy;
– surowce są generowane przez odpowiednie struktury (FM – extractor, Kharaa – harvester), które ustawić można w konkretnych punktach na mapie (slotów jest 9-11 na każdej). Im więcej takich punktów zajmiemy, obronimy oraz połączymy z naszymi bazami prądem (FM) lub podłożem z bakterii (Kharaa), tym więcej surowców drużynowych i osobistych będziemy otrzymywać co sekundę. Tymi pierwszymi dysponują dowódcy, drugie są wydawane przez każdego z graczy, według osobistych preferencji. Podstawowe jednostki (marine z karabinem, skulk) w ogóle nie zużywają surowców. Za lepsze bronie (FM) lub bardziej zaawansowane istoty (Kharaa) trzeba już zapłacić;
– prawdopodobnie już się domyślacie: nie ma znaczenia ilu marines z karabinami, czy skulków utłuczecie, skoro są "darmowe". Liczy się tylko współpraca, w celu niszczenia jednostek i struktur wymagających inwestycji, czyli surowców; im więcej tym lepiej, a te najdroższe będą najlepiej chronione (o ile gracze wiedzą co robią…). Nawet najpotężniejsza istoty nie przetrwają kilku sekund większego starcia, o ile nie będą wspierane. Można oczywiście biegać bez celu skulkiem i ginąć co chwilę, albo uzbierać surowce na onosa i paść po pięknej, samotnej 10 sekundowej szarzy. Jeśli jednak chcesz zwyciężać, to musisz grać zespołowo, komunikować się i uzgadniać działania; nawet wybór broni/istoty. Konkretne zadania (atak, obrona) wymagają specyficznego podejścia oraz wyposażenia (lub składu); najlepiej zróżnicowanego i dobranego pod kątem tego z czym przeciwnik zjawił się na polu bitwy. Zależności jest masa, np. miotacz ognia świetnie nadaje się do wypalania z korytarzy podłoża bakteryjnego oraz oczyszczania powietrza z rozpylonych zarazków, ale takiemu onosowi, to może jedynie włosy na plecach przypalić;
– walcząc samotnie nie wiesz z kim i jak się mierzyć. Dlatego tak ważna jest komunikacja (najlepiej głosowa, gra ma wbudowany voip). Dobrze współpracująca drużyna jest w stanie przeprowadzać błyskawiczne rajdy na bazy przeciwnika i desperacko bronić własnych. Markować atak w jednym miejscu, by przeprowadzić miażdżące uderzenie w zupełnie innym. Wyobraźcie sobie co się dzieje, kiedy grają dwie równie dobrze zorganizowane ekipy… Bywa nieraz, że kiedy jeden zespół wpada do obozu wroga, to niszczy wszystko bez problemu, bo druga drużyna właśnie robi wjazd na ich bazę. W takich chwilach bezcenna jest koordynacja, by zadać możliwe bolesne straty oponentom i uratować co się da, po swojej stronie;
– jaka w tym wszystkim jest rola dowódców? Po pierwsze (o tym już była mowa): rozbudowują bazy i opracowują ulepszenia. Po drugie: kierują działaniami swojej drużyny, wskazują kierunki ekspansji i ataku. Po trzecie: widzą więcej (choć nie wszystko), więc informują o zagrożeniach i szansach. Po czwarte: aktywnie wspierają działania swoich żołnierzy poprzez rzucanie do boju różnego rodzaju wsparcia;
– jeśli chodzi o generała Frontiersmenów, to jego sukces zależy od współpracy z żołnierzami nieco bardziej niż dowódcy Kharaa. Przyczyna jest prosta – sam nie zbuduje nic (są pewne wyjątki…). Materializuje (umownie mówiąc) schemat (materiały?) danej struktury (zwykle też węzła energetycznego w okolicy , gdyż 95% budowli FM nie działa bez zasilania) w pożądanym miejscu i musi liczyć na to, że jakiś marine pofatyguje się, żeby to "złożyć". Dowódca FM nie może* rozpoczynać budowania na terenie skażonym przez bakterie. Odpowiednie rozmieszczanie struktur jest niezwykle istotne. Jedne wykrywają ruch w okolicy, inne pozwalają żołnierzom dozbrajać się, a nawet teleportować. Jeśli zaś chodzi o bezpośredni udział w walkach to dysponuje możliwościami takimi jak: zrzucanie żołnierzom amunicji i apteczek, nakładanie na jednostki tymczasowego pancerza, teleportowanie wszystkich żołnierzy do jednej lokacji, skanowanie terenu (wykrywanie istot żywych), produkcja samobieżnej artylerii i robotów naprawczo – budujących. Ciekawy filmik;
– rola dowódcy Kharaa jest bardzo podobna do wyżej opisanej, ale środki jej realizacji są nieco inne. Może on budować bez pomocy swoich wojowników (choć ambitny Gorge zawsze jest mile widziany), ale ograniczony jest do terenu pokrytego zieloną masą z bakterii**. Bakterie rozprzestrzenia osobiście, poprzez rozmieszczanie cyst. Jeśli jakaś cysta zostanie zniszczona, pochodzący od niej kobierzec bakterii zniknie. Większość struktur obcych pozbawiona łączności z "bazą" obumiera. Dlatego dowódca musi, niczym ekolog, ciągle dbać o utrzymanie posiadanego terenu w kolorze zielonym oraz dalsze rozprzestrzenianie bakterii/zarazy***. Generał Kharaa (podobnie jak jego odpowiednik) w działaniach obronnych i zaczepnych rozmieszcza różne przydatne struktury, przy czym ich rola nie ogranicza się do leczenia sojuszników i atakowania przeciwników. Obcy dysponują stworzeniami (roślinami?), które potrafią m.in. odrzucać FM ich granaty****, ukrywać położenie wszystkich przyjaznych istot i struktur na danym obszarze, a nawet kreować fantomy (ani marine, ani scan nie odróżnią iluzji od rzeczywistych jednostek). Do podręcznego arsenału dowódcy na polu walki zaliczamy m.in. czasową barierę z kolców, zwiad i przyspieszanie ataków za pomocą istoty zwanej drifterem, skrócenie czasu ewolucji graczy ulepszających swoja postać, podrzucanie jaj darmowej przemiany w przydatne istoty wyższego szczebla. Ciekawy filmik;
– warto też wspomnieć o tym, jak istotnym elementem wpływającym na taktykę FM i Kharaa jest sposób w jaki obserwują otoczenie. Marines początkowo mają jedynie latarki i to z nimi ruszają w mroczne (na szczęście nie wszędzie) korytarze. Rozświetlają je poprzez instalację węzłów energetycznych. Potem dochodzą skany otoczenia ze strony dowódcy oraz działające w podobnym zakresie, ale non stop, budowle (obserwatory). Zatem ruszający do boju marines starają się cały czas pozostawać w zasięgu swego wzroku, trzymać się blisko siebie licząc na skan dowódcy w kluczowym momencie. Kharaa, poprzez doskonały wzrok i wspólną, w jakimś stopniu, świadomość widzą znacznie więcej. Znają dokładne położenie przyjaznych jednostek w okolicy (nawet przez ściany) oraz widzą przeciwników i budowle, które te jednostki obserwują/atakują. Kharaa otrzymują też najważniejsze informacje o statusach (rozwój, atakowane itp.) własnych struktur. Dzięki temu obcy nie muszą poruszać się w bezpośredniej bliskości, mogą zajść przeciwnika z kilku stron i skoordynować atak. FM atakujący Rój, muszą być świadomi tego, że za chwilę przybędą tam Kharaa z całej mapy;
– jeśli obie drużyny wiedzą co mają robić, to pokonanie wroga szybkim rushem na początku rozgrywki jest bardzo trudne. Dlatego zwykle gra dociera do późniejszych faz, gdzie dużą rolę odgrywają ulepszenia oraz zaawansowane istoty i bronie. W środkowym etapie gry każda ze stron dysponuje już siłą zdolną do szybkiego zniszczenia bazy oponenta. Problem polega na tym, że ważne punkty są umocnione, a przeciwnik bardziej mobilny. Sztuka polega na tym, żeby przełamać lub oszukać przeciwnika. W pierwszym wypadku po wykończeniu silniejszych jednostek i śmierci, bądź ucieczki słabszych możemy spokojnie dokończyć dzieła zniszczenia wszystkich budynków w bazie. Jeżeli przeciwnik jest zbyt silny, żeby przełamać jego połączone siły, należy użyć fortelu;
– dostępnych chwytów i podstępów jest sporo. Skoro np. FM mogą być teleportowani przez swego dowódcę do bazy, to chyba warto go do tego sprowokować, prawda? Symulujemy więc atak na jedną HQ, po to by w odpowiednim momencie główne siły uderzyły na drugą. Wejścia do bazy są dobrze strzeżone przez automatyczne wieżyczki? To może nie próbujmy ich zniszczyć, tylko wyślijmy gorga, żeby opluł kwasem zasilającą je baterię (zasłona z onosa, lub drugi gorg leczący tego pierwszego będą niezwykle przydatne)? W okolicach Roju wykryto ekipę (2-3 FM) w pancerzach EXO, a my nie mamy wystarczającej ilości surowców żeby stawić im czoła? To może dowódca sprokuruje parę fantomów, dzięki którym FM będą podchodzić do bazy Roju, jak do skunksa, a większość naszych sił uderzy na ich najbardziej oddaloną bazę? Niejedną partię zakończyła strategia związania głównych sił przeciwnika walką i precyzyjny atak na Roje/ Centra Dowodzenia*****. Naprawdę warto koordynować działania oraz wiedzieć kiedy i jakich jednostek (broni) należy użyć.
Reasumując cele:
– bronimy własne bazy, starając się zniszczyć te należące do przeciwnika;
– zabezpieczamy jak najwięcej źródeł surowców, jednocześnie sabotując ich pozyskiwanie przez przeciwnika;
– polujemy na mocne i kosztowne jednostki przeciwnika, pamiętając o ochronie i wspieraniu własnych.
Podsumowanie środków służących do realizacji celów:
– komunikacja;
– koordynacja;
– współpraca;
– współpraca;
– współpraca…
Rozgrywka w tej głębszej warstwie, gdzie konieczne staje się planowanie i koordynacja, wygląda mniej więcej tak jak opisałem. Czy też raczej – powinna wyglądać. Pewnie zastanawiacie się jak te wszystkie reguły i taktyki wyglądają na polu walki? Cóż, jest więcej chaosu niż w uporządkowanym, przemyślanym artykule… Mam jednak nadzieję, że wiedza, którą dziś uzyskaliście pozwoli Wam łatwiej odnaleźć się w pięknym świecie Natural Selection 2.
* są i od tego wyjątki, ale nie wchodźmy w szczegóły.
** jw
*** druga część zdania nie odnosi się do ekologów 😛
**** in your face!
***** jeśli dana strona konfliktu ma zniszczone wszystkie budynki dowodzenia (Rój/ CD) to przegrywa, nawet jeśli ma piękną zabudowę wokół i masę wojowników w terenie.
W następnym (ostatnim) odcinku: za co uwielbiam NS 2, co mnie w tej grze drażni oraz jak sobie radzę z jej wadami. Będzie też kilka uniwersalnych, podstawowych porad dla nowicjuszy.
Poprzednie części:
KONKURS
Jest, jest. Wszystko już zostało wyjaśnione, wiecie gdzie szukać info. Mała zmiana polega na tym, że jednak nie zmieszczę się w 3 częściach. Będą zatem cztery odcinki opowieści, pytania konkursowe (tylko 3!) pojawią się pod czwartym tekstem.
Te gwiazdki, które dodajesz na końcu tekstu, są na maksa niewygodne. Skakać do nich przy czytaniu się nie chce, a jak już dojadę na koniec artykułu, to żaden z nich pożytek. Lepiej by było te wyjaśnienia dodawać od razu w tekście, np. w nawiasach.
@brokilon
Spoko, następnym razem postaram się tego unikać. Zwłaszcza w dłuższych tekstach, gdzie dojście do gwiazdek wymaga przewijania strony.
“należy użyć fotelu” – jeśli już to fotela:p (chociaż fortel by lepiej pasował).
@Goblin_Wizard
dzięki, poprawione 🙂