Historia pewnego zauroczenia – Natural Selection 2 (część 2)

aryman dnia 14 stycznia, 2013 o 21:17    8 

Pierwsze wejście w temat zakończyło się dość twardym zderzeniem z rzeczywistością. Czy mógłbym jednak nazywać siebie graczem, gdybym chwilę po upadku nie wsiadał ponownie na konia?

Rozdział 3

Pogłębienie relacji

 

Na pierwszym wrażeniu i doświadczeniach z przeszłości daleko nie zajdziesz… W końcu przychodzi taka chwila kiedy musisz – niczym student – przysiąść i zapoznać się z podstawami teoretycznymi.

 

2_2.jpg

 

Natural Selection 2 okazało się grą, w której cała dotychczasowa wiedza o FPSach jest niemal bezużyteczna*. Nie miałem innego wyjścia – musiałem sięgnąć do źródeł, czyli Wikipedii oraz forum fanów w/w gry. Oto ustalenia:

– dawno, dawno temu w odległej galaktyce rozrywanej konfliktami pomiędzy 37 potęgami (rządy i korporacje) ustanowiono Trans-System Authority (TSA), ponadnarodową organizację, która miała strzec porządku i egzekwować przestrzeganie prawa. Lata później to na TSA spoczęła odpowiedzialność za stawienie czoła nowemu zagrożeniu – Kharaa ("Uważaj!", po mongolsku);

– wciąż niewiele wiadomo na temat natury i pochodzenia Kharaa. Z nieznanego powodu w na różnych planetach i statkach kosmicznych pojawiać się zaczęły dziwne bakterie, zdolne do błyskawicznej ewolucji i gwałtownego rozprzestrzeniania się. Szybko zaczęły zarażać znane gatunki roślin i zwierząt, jednocześnie włączając je do swojej puli genowej. Nieco później bakteria była już  stanie reprodukować oraz mutować poznane i wchłonięte gatunki. Wszystkie formy życia miały jedną wspólną cechę: niespotykaną agresję wobec istot nie objętych zakażeniem – ludzi;

– kolejne statki i instalacje planetarne ulegały zniszczeniu, wydawało się, że nic nie jest w stanie zatrzymać agresji Kharaa. Coraz częściej mówiono o konieczności objęcia kwarantanną części galaktyki, w której stwierdzono występowanie bakterii. TSA przygotowała jednak inną odpowiedź – elitarne oddziały marines zwane Frontiersmenami (FM). Ci świetnie przeszkoleni i wyposażeni żołnierze są wysyłani wszędzie tam, gdzie pojawi się jakikolwiek ślad Kharaa;

 

FM.jpg

 

– nad Frontiersmenami nie będę się zbytnio rozpisywał. Z oczywistych względów różnią się jedynie bronią. Każdy marine wybiera ekwipunek spośród karabinu, strzelby, miotacza płomieni i granatnika. Mogą również używać toporków (atakowanie struktur Kharaa), jetpacków, stacjonarnych wieżyczek strzelniczych (rozstawianych przez dowódcę), samobieżnej mini artylerii (jw.), min zbliżeniowych, spawarek (naprawianie oraz szybkie budowanie)  i potężnego pancerza EXO, wyposażonego w 1 – 2 szybkostrzelne 3-lufowe karabiny maszynowe;

– formy żywe Kharaa to osobna kwestia, każda z nich ma zupełnie inne zdolności i narzędzia mordu:

a) Skulk – podstawowa forma. Porusza się kilka razy szybciej od marines, z dużą swobodą przemieszcza się po ścianach, suficie i w wentylacji. Walczy głownie wręcz (gryzie pyskiem**), jeśli działa na odległość, wystrzeliwuje niezbyt trujący jad znakujący położenie trafionego przeciwnika na mapie. W wyniku ewolucji uzyskuje dostęp do dalekich skoków (leap) oraz autodestrukcji w wyniku eksplozji (xenocide);

 

Skulk.jpg

 

b) Gorge – myślę sobie, że nazwa musi pochodzić od słowa gorgeous ( ang. wspaniały, przepiękny). Uwielbiam grać tym grubaskiem. Dość wolny, porusza się śmiesznymi podskokami, w stylu spasionego mopsa. Na obszarach pokrytych zielonym kobiercem bakterii (infestation) może poruszać się szybciej… ślizgając się na brzuchu. Jest jednostką pomocniczą – rozstawia zapory (przez które marines przebijają się tracąc cenną amunicję) i hydry (zabójcze "kwiatki" ostrzeliwujące przeciwnika kolcami). Ponadto potrafi rozpylać w powietrzu mgiełkę, która leczy jednostki i rośliny Kharaa, przyspiesza też wzrost tych drugich, a Frontiersmanów rani i ogranicza pole widzenia (na zasadzie dymu/kurzu). Walczy słabo i na odległość, a w wyniku ewolucji nabywa umiejętność plucia kwasową śliną (bile bomb) doskonałą do niszczenia zabudowy FM oraz EXO pancerzy;

 

gorge.jpg

 

c) Lerk – jedyna forma latająca u Kharaa, raczej wspierająca natarcia niż walcząca na pierwszej linii. Potrafi gryźć (trucizna w zestawie) oraz wystrzeliwać kolce (z kości?) na dużą odległość (odrzutu czy rozrzutu "pocisków" nie stwierdzono). Odpowiednie ulepszenia pozwalają lerkowi rozpylać 2 rodzaje chmur zarazków (czy jak to zwać). Pierwszy rodzaj (zielony – spores) truje marines oraz ogranicza im ( i działkom automatycznym) widoczność. Drugi rodzaj (żółty – umbra) chroni przyjazne jednostki i struktury zatrzymując 50% obrażeń od broni balistycznych;

 

Lerk.png

 

d) Fade – ciekawy gatunek, ale trudny do grania, jeśli nie zna się dobrze map. Porusza się z niesamowitą prędkością (dopiero po opracowaniu odpowiedniego ulepszenia – blink), trochę na zasadzie bardzo długich skoków w niemal dowolnym kierunku. "Blinkujący" fade to jedynie rozmazana smuga; jako marine – widzisz go na końcu korytarza, a po 0,5 sekundy stoi przed tobą siekając cię swymi szponami. Ewolucja pozwala mu na krótki czas unieszkodliwiać ludzi i ich budynki (nie są w stanie zadawać obrażeń);

 

Fade.jpg

 

e) Onos – nazwa pochodzi od "oh no" (ang. o nie), finalna forma Kharaa, potężny kolos z ogromną ilością HP i dobrym pancerzem. Kiedy biegnie korytarzem to grunt się trzęsie, a FM nerwowo przeładowują karabiny. Atakuje rogiem zadając poważne obrażenia ludziom i budynkom, tzw. szarża podwaja rany i uszkodzenia. Ewolucja udostępnia onosowi możliwość tupania (stomp), które obala pobliskich Frontiersmanów i unieruchamia ich na kilka sekund.

 

onos_1.jpg

 

– w miarę upływu czasu  zarówno FM jak i Kharaa uzyskują dostęp nie tylko do ulepszeń kierunkowych (odblokowywanie konkretnych broni u ludzi i zdolności u obcych), ale też ogólnych.  Frontiersmeni, dość standardowo, otrzymują lepsze pancerze, a ich bronie zadają większe obrażenia. Jednostki Kharaa mają wybór znacznie większy i ciekawszy. Przy każdych "narodzinach" wybierają 3 z 6 umiejętności:

a) Carapace (wytrzymały pancerz) lub Regeneration (odnawianie punktów HP, kiedy istota nie otrzymuje obrażeń). 90% graczy wybiera pancerz;

b) Silence (ataki i poruszanie się są całkowicie bezgłośne) lub Camouflage (niemal 100% niewidzialność, kiedy istota porusza się wolno, albo stoi). Bardzo zabawny efekt, kiedy jako niewidzialny onos idziesz sobie korytarzem, a nieświadom niczego FM dosłownie na ciebie wbiega;

c) Celerity (w zależności od gatunku, przyśpiesza poruszanie się o 20-70%)  lub Adrenaline (zwiększona energia, czyli coś co zużywamy na specjalne akcje ruchowe i większość ataków). Szybkość to najważniejsze ulepszenie w grze, przynajmniej w jej pierwszym etapie.

Zatem naczytałem się o sposobach grania poszczególnymi gatunkami obcych i rzeczywiście odnotowałem znaczącą poprawę w kwestii K/D ratio. Jeśli jednak myślicie, że na tym kończy się poznawanie Natural Selection 2, to jesteście w błędzie. Mimo coraz skuteczniejszego eliminowania Frontiersmanów trudno nie zauważyć, że jest się bezużytecznym dla drużyny, jeśli się nie wie o co chodzi w tej grze. A bycie nieprzydatnym psuje grę… Chce się wygrywać, pomagać, wspierać. Tylko jak, kogo, kiedy?

 

* nie, nie celujemy w głowę.

** thank you, Captain Obvious – czym innym miałby gryźć?

 

W następnym odcinku m.in zapoznamy się z rysem taktyczno – strategicznym gry Natural Selection 2.

 

 

KONKURS:  

Jest, jest. Wszystko już zostało wyjaśnione, wiecie gdzie szukać info. Mała zmiana polega na tym, że jednak nie zmieszczę się w 3 częściach. Będą zatem cztery odcinki opowieści, pytania konkursowe (tylko 3!) pojawią się pod czwartym tekstem.

 

Dodaj komentarz



8 myśli nt. „Historia pewnego zauroczenia – Natural Selection 2 (część 2)

    1. Mathius

      @Kirq

      Na papierze wyglada swietnie, na filmikach tez dawalo rade, ale jak zakupilem to lipa, kiepski kapitan i cala runda w plecy, niezbalansowane teamy i ostre baty (w jedna czy druga strone) to praktycznie standard. I samo strzelanie jakies takie plastikowe, nie czulem powera.
      Jak dla mnie srogi zawod, w sumie to gdybym mogl to odsprzedalbym to komus.

Powrót do artykułu