Cykl tekstów o Cyberpunku znalazł swój początek w ogłoszeniu przez CD Projekt RED prac nad grą komputerową w rzeczonym uniwersum. Minęło kilka miesięcy i światło dzienne ujrzały nowe szczegóły dotyczące legalnie mianowanego już – Cyberpunk 2077. Zainspirowało mnie to do podzielenia się przemyśleniami na temat kształtu tej szalenie oczekiwanej produkcji.
Oczywiście ludzie w CDP RED, razem z szefem R. Talsorian Games – Mikiem Pondsmithem, mają już prawdopodobnie wizję swojej gry, co nadaje moim dywagacjom czysto akademicki charakter. Mimo to spróbuję zasugerować pewne inspiracje i kierunki jakie mogłaby przyjąć produkcja CP 2077.
#1 tekst cyklu o cyberpunku
#2 tekst cyklu o cyberpunku
Najpierw jednak zastanówmy się, które elementy mogą być kluczowe dla najlepszego ukazania świata mrocznej przyszłości.
Nastrój
Rzeczywistości kreowane w literaturze, filmach i grach komputerowych zawsze charakteryzują się tą zewnętrzną powłoką chromowanych powierzchni, miejskich neonów skrzących się nocą i zalanych deszczem uliczek. Głębiej to światy zanurzone w blichtrze ultranowoczesnych technologii i bogactwa, przeplecione z ubóstwem, codzienną walką o przetrwanie i bezlitośnie brutalnymi zasadami gry (albo ich brakiem!). To arena zmagań sił trudnych do zdefiniowania. Korporacje, organizacje ponadnarodowe, rozmaite potężne grupy interesu przekonane o własnej potędze, same jednak nieświadomie ulegające wpływom puchnących tworów, zrodzonych z bitów informacji, z przypadku, ze statystycznych pływów i komasacji danych. Dlatego te światy tak nas pociągają. Są bliskie, a jednak inne od naszej rzeczywistości. Są dzikie, chaotyczne, nieokiełznane, niezrozumiałe. Stawiają wyzwanie. Bohaterowie muszą zmagać się z trudną do ogarnięcia umysłem, przytłaczającą rzeczywistością. Wyposażeni w zaawansowane technologiczne ulepszenia walczą przede wszystkim o przetrwanie w bezosobowym tornadzie informacji, w brutalnym, bezlitosnym otoczeniu. Balansując na krawędzi, najczęściej są jedynie w stanie zrównoważyć szalę, w ostateczności składając na niej swoje człowieczeństwo, by przetrwać lub uczynić z niego oręż do dalszej walki.
Światła miast, tłumione i absorbowane przez mrok coraz bardziej żarłocznej i trudnej do zdefiniowania siły oświetlają scenę, na której poruszają się ludzie, odgrywający swoje prywatne dramaty; drobne zwycięstwa i spektakularne porażki. W rytm agresywnej muzyki, w krzykliwym stylu, z nihilistycznym nastawieniem prą przed siebie, w poszukiwaniu odpowiedzi albo przeciwnie: zapomnienia i nieświadomości.
Mechanika
Pieczołowicie przygotowany i przez lata modyfikowany system i zbiór zasad rządzący tworzeniem postaci i ich postępowaniem to podstawa papierowej gry fabularnej Cyberpunk. To wzór, baza i punkt wyjścia dla twórców gry komputerowej. Sam w sobie jest skarbem. We wcześniejszych częściach cyklu mogliście przeczytać czym jest mechanika. Bez mechaniki gry fabularne byłyby jedynie radosnymi opowieściami, odrealnionymi baśniami nieosadzonymi w konkretnych warunkach. System zasad jest niezbędny dla zachowania odpowiedniej dozy realizmu. Pozwala wyznaczyć granice, których nie da się przekroczyć. W przypadku oryginalnego, papierowego systemu Cyberpunk 2020 mechanika nie była ideałem. Spełniała jednak nadzwyczaj dobrze swoje zadanie. Nade wszystko pozwalała odczuć dwa kluczowe elementy świata mrocznej przyszłości: dynamikę akcji oraz absolutny brak tolerancji na błędy i beztroskę. Kreowanie postaci żyjących na krawędzi, ze świadomością, że jedno nieroztropne słowo czy nagły ruch może doprowadzić do ich nieodwracalnej śmierci, stanowiło nie lada wyzwanie.
Fabuła
Dość mocno wyeksploatowane już motywy megalomańskich sztucznych inteligencji i równie zadufanych w sobie i przekonanych o własnej wszechmocy korporacji są najczęściej sednem cyberpunkowych opowieści. W tym wszystkim gubi się gdzieś jednostka, osoba, człowiek… Bohater płynie z nurtem wplatając w niego własną historię. Rzadko albo prawie nigdy nie próbuje z nim walczyć. Pomimo anarchistycznej, buńczucznej natury nie jest w stanie sam stawić czoła światu. Pod tym względem wizja Pondsmitha się nie zdezaktualizowała, a wręcz nabrała rozpędu. Nawet teraz, w naszych czasach, jesteśmy poddawani niewyobrażalnemu bombardowaniu danymi i informacjami, których bez wspomagania nie da się przyswoić, ogarnąć i usystematyzować. Do tego rozmaite siły wykorzystujące coraz bardziej wyrafinowane marketingowe czy socjologiczne instrumenty naciskają na nasz umysł, próbując lepić go zgodnie z własnymi preferencjami. Wraz z postępem lat ten mechanizm będzie narastać. Dlatego tak istotne dla realizmu przedstawionego świata jest umiejscowienie w nim jednostki wraz jej odczuciami. Czy przystosuje się, zostanie wchłonięta i stanie się częścią strumienia danych, czy stanie w opozycji lub będzie szukać innej bardziej kompromisowej drogi postępowania. Tylko bohater zakorzeniony w rzeczywistości, ukształtowany przez atakujące go czynniki otoczenia, może stać się wystarczająco wiarygodną postacią z krwi i kości.
Elementy świata
Cyberpunk to rzeczywistość, której rdzeń stanowi technologia. To mające na naszych oczach miejsce zachłyśnięcia się modernistycznymi wytworami ludzkiego umysłu. To oplatająca świat sieć internetowa, cyborgizacje, implanty, sprzęt, gadżety… Świat gibsonowskiej przyszłości w połączeniu z pomysłami R. Talsorian Games to miejsce gdzie sztuczne elementy ciała stanowią fetysze; eksponowane i będące powodem do dumy, spełniające rolę nie tylko użytkową, ale właśnie ozdobną; zdające się krzyczeć: „To ja tu rządzę, śmieciu!”. Wynikające z charakteru cyberpunka styl i moda determinują sposób korzystania z implantów, cyborgizacji i gadżetów. W konsekwencji świat przyszłości atakuje oczy agresywnymi kolorami, dziwacznymi kreacjami konglomeratu człowiek-maszyna i otoczeniem futurystycznego miasta technoir (przemykające między drapaczami chmur pojazdy, zalane deszczem ulice, oświetlony blaskiem neonów kolorowy i wielokulturowy tłum).
Idealny obraz cyberpunka w grze komputerowej
Gier komputerowych w świecie mrocznej przyszłości powstało już sporo. Żadna jednak z nich nie miała tak ogromnego potencjału w postaci wsparcia twórców mitycznej gry fabularnej. Autorzy zapowiedzieli, że akcja Cyberpunk 2077 będzie mieć miejsce w Night City – mieście doskonale znanym graczom papierowego rpg. Twórcy chcą, aby środowisko gry miało charakter otwarty, co jest wielkim wyzwaniem, ale jednocześnie chyba jedynym właściwym kierunkiem dla tak ambitnego projektu. Oczywiście muszą stale pilnować, aby świat gry nie stracił wyrazistości i spójności, by rozgrywka nie zamieniła się jedynie w serię oderwanych od siebie zadań. Główny wątek fabularny powinien być ciągle w zasięgu. Oczywiście duża swoboda połączona z bogactwem świata, technologii, lokacji i postaci niezależnych jest elementem tak samo istotnym. Wyważenie tych dwóch elementów będzie absolutnie kluczowe.
Takie warunki w swoich czasach spełniała bliska ideału legendarna produkcja Troika Games – Vampire the Masquerade: Bloodlines. Nie wiem jak przebiegał proces tworzenia gry, jakie sztuczki zastosowali programiści i scenarzyści. Wiem jednak, że efekt był doskonały, wyrastający ponad poziom powstających w tym okresie gier, w zasadzie do tej pory nie osiągnięty już więcej. Grając czułem się niesamowicie mocno zaangażowany w opowiadaną historię. Nie miałem ani przez chwilę uczucia prowadzenia czy popychania w jakimkolwiek kierunku. Czułem, że historia którą tworzę jest tylko moja. Było tak wiele dróg i sposobów postępowania, charakterystycznych, pozostających w pamięci postaci i możliwości przeprowadzenia z nimi rozmów, tak wiele posiadających wyjątkowy nastrój i charakter lokacji… Prowadzona przeze mnie postać poprzez swobodę postępowania, wyborów i rozmów stawała się rzeczywiście unikalna. Dzięki temu utożsamienie się i umiejscowienie jej w wykreowanym świecie przychodziło samo, było procesem naturalnym.
Seria Grand Theft Auto z kolei, zasłynęła z rozmiaru udostępnionego graczowi świata i swobody poruszania się w nim. W porównaniu do GTA lokacje w Bloodlines były jednak zamknięte i dość klaustrofobiczne. Ta wolność i rozmiar przestrzeni zostały jednak okupione słabszym poziomem zanurzenia i zaangażowania się gracza w sztuczny świat. Niby pojawiała się fabuła, jakieś postacie… Brakowało jednak polotu, spójności. Składniki nie zostały wymieszane idealnie. Ale wielkość, otwartość świata, sposób reagowania otoczenia na poczynania gracza stanowią element, który warto wziąć pod uwagę przy konstruowaniu otwartego środowiska Cyberpunka 2077.
W grze Blade Runner, autorstwa Westwood, wydanej w zamierzchłych czasach (1997 rok) nie było otwartego środowiska. Ale postacie w tym świecie żyły, nie czekały w zawieszeniu na wizytę bohatera. Dodatkowo kontrolowani przez sztuczną inteligencję detektywi, prowadzili równocześnie swoje własne śledztwa. Jakby tego było mało w rozpoczętej od nowa rozgrywce mogli zmienić się podejrzani. Świetna filmowa narracja, doskonała grafika i animacja oraz profesjonalnie podłożone głosy sprawiały, że gra tchnęła atmosferą i nastrojem filmowego pierwowzoru, a tym samym esencją cyberpunkowego miasta.
Powyższe przykłady to, jak dla mnie, najjaśniejsze inspiracje dla powstającego Cyberpunka 2077. Wydaje się więc, że idealna gra powinna być konglomeratem cech i wartości wymienionych powyżej. Moim zdaniem, to jednak tylko początek, punkt wyjścia dla twórców. Technologia się zmieniła. Daje znacznie większe możliwości, nakładając jednocześnie nowe ograniczenia. Niełatwo będzie upchnąć to wszystko w jednej produkcji: swoboda, otwarty świat, bogactwo gadżetów, realne wybory i konwersacje, spójna fabuła, wreszcie nastrój. Twórcy powinni jednocześnie pamiętać, aby zgodnie ze swoimi deklaracjami dokonać ewolucji świata, jego aktualizacji i dalszego ekstrapolowania w przyszłość. Powinno to dotyczyć jednak nie tylko technologii i stylu życia czy sytuacji geopolitycznej, ale także, a może przede wszystkim, wyzwań fabularnych, nowych, świeżych dylematów i problemów przed którymi staną bohaterowie historii.
W moim tekście starałem się wyjść poza ramy pierwotnych założeń cyberpunka, który przecież narodził się w poprzednim wieku, deprecjonując może czasami niektóre schematy. Coś podobnego obiecują twórcy. Rzeczywistość bowiem się zmienia. Gracze, czytelnicy i kinomani wychowani na klasyce, mogą już myśleć i marzyć o czymś więcej. Kto jednak jak nie właśnie ludzie z CD Projekt RED wraz z Mikiem Pondsmithem mogą odważyć się pójść dalej. Oby tylko starczyło im sił i wytrwałości. Tego im serdecznie życzę i trzymam kciuki.
A Wy jakie macie pomysły na inspiracje? Co waszym zdaniem byłoby odpowiednim wzorem dla Cyberpunk 2077?
Do GTA 4 powstaje mod przenoszący grę w świat Bladerunnera:
http://www.moddb.com/mods/gta-blade-runner
k0d, naprawdę dobrze piszesz.
Świetny artykuł. Czekam na kolejne części 😉
No według mnie dobrze zapowiadał się Prey 2… jakoś zapowiedzi co miało być pasowały do cyberpunk-a.
No i komiks STATUS 7 Robert Adler, Tobiasz Piątkowski był by dobry gdyby CD P-Red chieli zrobic odskok/ukłon/misję dla polskiego gracza z Night City do NeoWarschau. :p
@IRIEID
O tak! Ten komiks był naprawdę super. Jedyne dwa komiksy które kupiłem w życiu to właśnie te dwa ze STATUS 7 🙂
Eh, nic, trzeba wreszcie skonczyc Wampira.
@Twoja_Stara
Właśnie go kupiłem po przeczytaniu tego tekstu:)
@borianello
Od razu sciagnij nieoficjalne pacze itd., ktore naprawiaja bledy a i dodaja zablokowana tresc. Dodatkowo sa mody na tekstury lekko poprawiajace wizualia, bo gra nie najnowsza, ale mi tam w sumie nie przeszkadza.
Niestety wlasnie przez buga, przez ktorego stracilem pare godzin grania, porzucilem ja i potem jakos nie moglem wrocic.
@Twoja_Stara
A mozesz jakieś mody polecić? Sprawdzam na moddb, ale nie wiem, które warto zainstalować.
@borianello
Wystarczy Ci Unofficial Patch 8.4, mody to po pierdółki. Nie powstało nic ciekawego prócz modów klanowych które są strasznie niezbalansowane.
Cyberpunk nie moja bajka, ale k0d i tak mi zrobił dobrze, [url=”http://noob.hu/2010/03/03/267588505845.jpg”]a co najmniej mojemu pulpitowi.[/url]
CP to tak naprawdę dwa wyzwania bo będą w nim dwa “światy przedstawione”. Będzie neonowy, ociekający deszczem real miasta i będzie sieć. A ta to wielkie pole do popisu…
Dzięki wszystkim za dobre słowa. Tekst powstawał długo i mozolnie bo chciałem możliwie precyzyjnie przekazać to co mi się kłębiło pod czaszką. Chyba się udało.
@borianello
Ten mod wygląda nieźle. Jak dokupię drugiego ssd to zainstaluje znowu gta i spróbuję. Na razie jestem w trybie oszczędzania miejsca 😉
@nzpż
Pewnie trochę to potrwa do czasu kolejnej inspiracji ale to mój flagowy cykl więc na bank go nie porzucę 🙂
@aihs
Ta grafika niesie niesamowity ładunek emocji. Już nawet nie chodzi o smutek i żal tego dziewczęcia ale totalne pomieszanie uczuć u tego tak obrzydliwie przerobionego człowieka. Może sobie to dorabiam ale widzę wściekłość równoważoną przez resztki człowieczeństwa. Taki totalny klincz emocjonalny.
@brum75
A widzisz! Całkowicie zapomniałem o cyberprzestrzeni. Ale to chyba zbyt głęboki temat jak na początek. Może materiał na dodatek…
CDP Red w swoich grach zawsze w pewnym sensie stawiało na innowacyjność. W pierwszej części Wiedźmina mieliśmy położony szczególny nacisk na urzeczywistnienie ponoszonych konsekwencji, w ramach czynionych przez nas działań, poprzez odpowiednie przesunięcie ich w czasie. W kontynuacji zaś zaistniał znany już motyw możliwości wyboru miejsca akcji w jakim toczyć ma się rozgrywka. Ciekawy jestem czym zaskoczą nas twórcy w swoim Cyberpunku. Redzi na ostatnich konferencjach i w wywiadach lubili nadużywać słowa “sandbox” i o ile taka forma przedstawienia danej gry zawsze jest ekscytująca, może nawet pożądana przez graczy, tak mnie osobiście trochę taki stan rzeczy niepokoi. Sandbox bowiem co prawda kojarzy się oczywiście z niezwykłą otwartością świata oraz swobodą i wielkimi możliwościami postawionymi przed graczem. Jednak jednocześnie konsekwencją tego są dwie wg mnie najistotniejsze rzeczy, które mogą okazać się tą ością, która utknęła w poprzek gardła, a mianowicie chodzi o rozwodnienie fabuły oraz wyzwolenie w graczu uczucia bycia zawsze panem sytuacji, że może robić wszystko bez większego pomyślunku, bez specjalnego sensu i bez konkretnie określonego celu. To wiąże się również z tym, że jeżeli chce się stworzyć niby sandboksa, trzeba nawciskać tonę znajdziek, jeszcze więcej niepotrzebnych pierdół typu gra w golfa pod wodą, bo w przeciwnym wypadku ludzie powiedzą, że gra jest chałowa, bo jest za mało zawartości i nie ma co w grze robić. Dlatego nie za bardzo podoba mi się tego typu podejście w jednak nastawionej na fabułę grze jaką zdaje się ma być Cyberpunk i mam nadzieje, że wszelkich nawiązań do GTA będzie w tej grze jak najmniej. Nawiązując do pierwszej części postu: może jednak właśnie ten otwarty świat ma być tak dopracowany jak nigdzie indziej, a sandboksowość gry będzie stanowić w tym przypadku o jej sile, a nie słabości? Zaś innowacyjność będzie w tym przypadku polegać na umiejętnym połączeniu swobody i otwartości z dorosłą i ambitną fabułą? Życzyłbym sobie tego z całego serca, bo niestety ostatnimi czasy tylko CDP Red, prócz może Obsidianu, potrafi dostarczyć gry fabularne na wysokim poziomie.
@teekay
Myślę, że jeśli komuś ma się to udać to właśnie CDP RED. Podstawa jaką stanowi fabularny papierowy Cyberpunk w pewnym sensie zobowiązuje do dania graczowi jak największej swobody. Definicja prawdziwego rpg ma w sobie właśnie dowolność postępowania. Przy umiejętnej konstrukcji gry możliwe jest połączenie swobody i spójności fabuły. Popatrz choćby na pierwsze Fallouty. Da się to zrobić. Teraz oczywiście wyzwanie jest znacznie większe, bo i świat jednak poszedł do przodu. Ale też w pewnym sensie jest łatwiej bo mają gotową mechanikę, opis świata, lokacje, postacie itd… I myślę też, że to nie jest kwestia znajdziek. Można przyjąć inną, dojrzalszą drogę. Przewiduję też, i taki kierunek byłby najsensowniejszy, że CP 2077 będzie częściowo ograniczonym sandboksem. I jeśli Redom uda się połączyć swobodę i spójność fabularną to będzie idealnie. To z pewnością największe wyzwanie, które ostatecznie zadecyduje o sukcesie CP 2077. Ale tak jak piszesz, CDP Red, co udowodnił poprzednimi produkcjami (i dbałością o szczegóły), jest jednym z niewielu studiów, które mają potencjał żeby sobie z tym poradzić.
Ciekawy artykuł. Dla mnie jeżeli chodzi o otwartość świata i ogólnie klimat to przypominam sobie grę Omicron: Nomad Soul. Ta gra miała świetny klimat tworzony przez świetną muzykę oraz właśnie ciekawe futurystyczne i jak na tamte czasy żywe miasto. Coś takiego bym chciał zobaczyć w cyberpunku. Świetna propozycja na przykładzie bloodlines, gierka miała świetnie prowadzoną historię, wspominam ją z sentymentem. Jedyny jej minusem były moim zdaniem małe miasta, a raczej dzielnice tych miast. Jak by twórcy cyberpunk oddali nam do dyspozycji konkretnej wielkości futurystyczne, żywe miasto z fabuła przypominającą tą z bloodlines to ja jestem kupiony.
Jakoś nigdy nie byłem wielkim fanem cyberpunka. Może po prostu nigdy nie trafiłem na coś co by mnie wciągnęło. Z podobnych klimatów całkiem ciepło wspominam Shadowrun-a, a szczególnie karcianą wersję, która była 1-szą karcianką wydaną w języku polskim. Jeśli chodzi o gry komputerowe to przyszedł mi na myśl Syndicate (ten stary). W taką strategię w świecie cyber-a też bym z chęcią zagrał. Na ile Syndicate mieści się w założeniach cyberpunk-a? Tu już musiał by się wypowiedzieć specjalista.
@Goblin_Wizard
Wrong. Pierwszą karcianką wydaną w języku polskim był DoomTrooper.
@Goblin_Wizard
Syndicate to cyberpunk w czystej postaci.
Doom Trooper zaiste pierwszą. Napierducha była jak znalazł 🙂
@k0d
No tak. Mea culpa. Zapomniałem o Doom Trooperze. Może to dziwnie zabrzmi ale nawet wtedy wydawał mi się on jakiś taki przerysowany i przesadzony. Grafiki też mnie jakoś nie pociągały. Shadowrun prezentował się dużo lepiej.
@Goblin_Wizard
Nie, nie brzmi. Był przerysowany i przesadzony. I za to go kocham.
Co do grafik to zabawne bo większość robił ten sam facet [url=”http://www.paulbonner.net/”]Paul Bonner[/url]
@maladict
No już Maladict, powiedz Goblinowi kto ci avatara narysował 🙂
@k0d
Jak narysował jak to zdjęcie!
@maladict
No jeśli tak to rzeczywiście dziwne. Może pamięć mnie zawodzi, a może po prostu trafiłem na te gorsze karty? Tak czy inaczej z obserwacji jak ludzie w to grają wyszło mi, że Shadowrun jest fajniejszy i lepiej wygląda. Podejrzewam,że gracze, których wtedy spotkałem też mieli wpływ na wybór karcianki. To było tak dawno…. Goblin był wtedy jeszcze piękny, młody i zielony jak trawa na wiosnę 😉
@Goblin_Wizard
Haha! 🙂