Słuchajcie głąby! [Czym jest cyberpunk] #2

k0d dnia 23 czerwca, 2012 o 18:51    0 

Zastanawiałeś się dlaczego coraz częściej widzisz powolny taniec tłumu wokół siebie? Kiedy zacząłeś traktować ludzi jak zjawy, wytrzeszczające oczy i opływające cię w bezpiecznej odległości? Dlaczego przestałeś czuć strach, ból, radość, ciepło dotyku? Czy jedyne czego doświadczasz to falująca obojętność? Kiedy łamiesz komuś kość, nie słyszysz nawet jej trzasku. Zaglądasz ofierze w oczy i nie rozpoznajesz emocji. Jej twarz to rozpływająca się, gumowa maska.

 

Ile jeszcze chromu, wszczepów i metalu jesteś w stanie upchnąć pod skórę? Pamiętasz gdzie się urodziłeś? Jak nazywali się twoi rodzice? Kiedy pierwszy raz poczułeś bliskość drugiej osoby?

Stanąłeś na krawędzi, bracie… Jesteś o krok od całkowitego wymrożenia. Wiesz czym jest Psychosquad? Polują na takich jak ty. Bez skrupułów. Współczucie należy się tylko ludziom. Myślisz, że jesteś jeszcze jednym z nich?

Słyszy te kroki na schodach?

Nadchodzą…

 

Czym jest papierowa gra fabularna (rpg):

To rodzaj zabawy, teatru, gdzie najważniejsza jest wyobraźnia. Grupka osób spotyka się razem by przeżywać przygotowane przez Mistrza Gry przygody w ramach konwencji danego systemu fabularnego (cyberpunk, fantasy, kryminał, horror itd.). Mistrz gry to jedna z osób wybrana aby poprowadzić całą rozgrywkę. Przygotowuje on scenariusz, zarysowując miejsce wydarzeń, intrygę i bohaterów niezależnych (osoby, stworzenia, z którymi gracze wchodzą w interakcję). Rozgrywka ma charakter dialogu pomiędzy graczami a prowadzącym. Mistrz gry jest narratorem opisującym co widzą, czują i słyszą gracze.

Cyberpunk - miasto

Uczestnicy są ograniczeni jedynie wyobraźnią i konwencją danego systemu, reagują na sytuacje, w których stawia ich prowadzący. Posiadają pełną dowolność działań. Ich postacie opisane są współczynnikami liczbowymi; cechami: siła, inteligencja, szybkość itp. oraz umiejętnościami: walka wręcz, retoryka, otwieranie zamków itp. Oprócz tego wymyślają indywidualną historię swojego bohatera, jego wygląd, charakter oraz motywacje a później w trakcie sesji odgrywają swoją rolę najlepiej jak potrafią.

Mistrz Gry do gracza który spóźnił się na sesję:
Mistrz Gry: Jeżeli zmontujesz jakąś postać zanim reszta zrobi coś
mądrego, to możesz zagrać.
Jeden z graczy: – Coś mi sie wydaje że masz mnóstwo czasu…

Z czasem w trakcie kolejnych godzin zabawy, zazwyczaj po ukończonym scenariuszu, Mistrz Gry arbitralnie (choć czasami zdarzają się zabawne targi) przyznaje graczom tzw. punkty doświadczenia. Oceniając wkład poszczególnych członków drużyny w rozwiązanie zadania, sposób wykorzystania unikalnych umiejętności ich postaci oraz przede wszystkim zaangażowanie i zdolność odgrywania roli, Mistrz Gry obdziela graczy wspomnianymi punktami. Inwestuje się je w dalszy rozwój bohatera, rozwijając jego umiejętności i cechy, pozwalając
wzrastać w siłę i zyskując poważanie w świecie gry. Fakt ten, oprócz ilości spędzonego czasu na odgrywaniu postaci, jest głównym czynnikiem autentycznego zżycia się gracza ze swoim bohaterem. Pociąga to z kolei za sobą coraz większe zaangażowanie, na dalszych etapach w odgrywanie roli. Strata, śmierć postaci, w której skórę weszło się tak głęboko potrafi czasami bardzo mocno zaboleć.
 


druzyna.jpg


 

Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że w odróżnieniu od innych, gry fabularne nie trzymają się ściśle konwencji wygranej i przegranej. Zarysowany na początku cel do osiągnięcia może się łatwo zmienić czy zostać przez graczy całkowicie zignorowany. Dlatego od Mistrza Gry wymaga się wyjątkowej elastyczności aby potrafił mądrze reagować na posunięcia graczy i dostosowywać sytuację do przygotowanego wcześniej scenariusza. W grze rpg zatem najważniejszy jest nastrój, emocje, intensywność przeżywanej przygody a nie osiągnięcie konkretnego celu czy wygranej.
Mechanika to system, który trzyma w karbach całą konwencję zabawy. Tworzą ją wspólnie opisane liczbowo cechy i umiejętności graczy oraz element losowy jakim są rzuty kośćmi (od zwykłych 6-cio ściennych po 20-sto ścienne), porównywane z odpowiednimi współczynnikami i wartościami tabelarycznymi. Dlatego też pomimo, że teoretycznie gracz może zrobić wszystko jest jednak ograniczony efektem konfrontacji rzutu kośćmi i liczb opisujących cechy i umiejętności jego bohatera.
 

<Gracz> Biorę potężny zamach i tnąc od góry rozcinam go na dwie
części! Jego krew spływa na ziemię i połyskuje w mętnych promieniach
księżyca. Ocieram miecz z jego posoki i chowam do pochwy przy pasie.
<Mistrz Gry> (Rzuca kośćmi) – Nie trafiasz…

 

Papierowa gra fabularna – system Cyberpunk
 


cyberpunk2020.jpg


 

W Polsce znana jest głównie jego druga edycja Cyberpunk 2020. Ale ukazały się w sumie trzy Cyberpunk (1988), Cyberpunk 2020 (1990) i Cyberpunk V3 (2005).
 

Jako cyberpunk wchłaniasz technikę przez gardło i trzymasz się jej
kurczowo. Masz wtyczki interfejsu w swych nadgarstkach, broń w rękach,
laser w oczach, zaprogramowane biochipy w mózgu. Stajesz się
samochodem, który prowadzisz, bronią, którą strzelasz… Cybernetycznymi
palcami łamiesz komputerowe zabezpieczenia; ulepszonymi zmysłami
spoglądasz w Przyszłość.

Jest jedynym systemem rpg, który zebrał całą esencję nurtu cyberpunka i udostępnił ją graczom. Podstawowy podręcznik (z czasem wychodziły dodatki) zawiera opis świata wzorowanego na dziełach literatury i filmu, wzbogaconego o masę detali dodanych przez autorów gry. Akcja ma miejsce w wyimaginowanym amerykańskim mieście Night City i jego obrzeżach (później obszar zostaje poszerzony). Daje graczom do dyspozycji archetypy postaci, w które mogą się wcielić w trakcie rozgrywki (netrunner, solo, rockman, technik…), szereg umiejętności, bogaty arsenał broni, gadżetów i cybernetycznych wszczepów (implantów). W podręczniku precyzyjnie opisana jest mechanika, którą można określić jako przystępną, dynamiczną i pozbawioną zbędnej komplikacji (z kilkoma wyjątkami). Po przeczytaniu kilkunastu pierwszych stron podręcznika można się już zorientować czym jest cyberpunk i jakie są trzy główne zasady rządzące tym światem. A brzmią one następująco:
 


styl.jpg

1) Styl ponad Istotą

Nie ma znaczenia, jak dobrze coś robisz, dopóki sprawiasz wrażenie, że robisz to dobrze. Jeśli coś ci się nie uda, miej pewność, że wyglądasz tak jakbyś to zaplanował. Zazwyczaj ubranie i wygląd nie mają znaczenia w przygodzie – w tym świecie pancerna kurtka i lustrzanki to poważny wybór.

2) Poza jest wszystkim

To prawda. Jeśli myślisz niebezpiecznie, jesteś niebezpieczny. Jeśli uważasz się za dupka, jesteś dupkiem. Pamiętaj, że każdy w latach dwutysięcznych zabezpiecza się dużą ilością śmiercionośnego sprzętu oraz technicznych dodatków. Na tych ludziach nie zrobi wrażenia twój nowy smartgun H&K, chyba że wejdziesz do pubu wyglądając na faceta, który wie jak go użyć i aż go świerzbi, żeby znaleźć jakąś okazję.

Nigdy nie wchodź do pokoju, kiedy możesz tam wpaść. Nie patrz na kogoś dopóki nie patrzysz spojrzeniem, które zabija. Uśmiechaj się tylko w stylu: "jestem zły, a ty nie". Nie siedź bezczynnie pod domem czekając, aż fucha sama do ciebie przyjdzie. Rozejrzyj się po
okolicznych klubach i knajpach. Upewnij się, że jesteś tam, gdzie coś się dzieje.

3) Żyj na Krawędzi

Krawędź jest dziwną strefą, po której poruszają się ryzykanci. Na Krawędzi ryzykujesz swoją gotówką, reputacją, nawet życiem w sprawach czasem błahych, czasem zasadniczych. Jako cyberpunk chcesz stale być w akcji, rozniecać rebelie, rozniecać płomienie. Walcz zawsze dla wielkich wartości i motywów. Nigdy nie jedź wolno, jeśli możesz jechać szybko. Rzucaj się w wir niebezpieczeństw i nadstawiaj głowę. Nigdy nie graj bezpiecznie. Stań się częścią Krawędzi.
 

Spotkałem kiedyś gościa, który chciał przejść przez piętro
centrali korporacji Arasaka z samą monokryształową kataną. Nie, nie
był Japońcem. Jego matka nawet w najśmielszych fantazjach nie marzyła
o skośnookim. Jeśli chodzi o ścisłość był albinosem. Śnieżnobiałym,
dwumetrowym skurwielem z przekrwionymi od dragów oczami. Miał świetny
plan. Zakładał, że pokaże grubym rybom, swoją supremację, nad
najlepszymi z ich żołnierzy. Cóż… Owszem, wywołał przerażenie i
panikę… u recepcjonistki. Później już tylko tańczył w rytm muzyki
ołowiu. Wygląda na to, że nie poznali się na jego wartości…

Poniżej podam spis treści podręcznika Cyberpunk 2020 z krótkimi opisami rozdziałów. W następnych tekstach postaram się rozwinąć
najważniejsze tematy.

1. Dusza i nowa maszyna – Przybliżenie mrocznego świata cyberpunku.

2. Kształtowanie cyberpunka – Jak stworzyć swojego herosa.

3. Uliczne opowieści – Narodziny "żywej" postaci.

4. Działanie – Podstawowa mechanika gry, umiejętności i zdolności specjalne.

5. Wyposażenie na przyszłość – Broń, amunicja, pancerze, sprzęt i gadżety.

6. Cyborgizacja – To co czyni cyberpunka prawdziwym badassem.
Wszczepy, cyborgizacje – samo mięsko.

7. Strzelanina piątkowej nocy – Walka. Istota mechaniki dziurawienia wrogów.

8. Trauma Team – Kiedy to ty dostaniesz po dupie. Jak się leczyć i
utrzymać na Krawędzi.

9. Narkotyki – Zabawa i wspomaganie. Zestaw "zrób to sam".

10. Netrunner – Cyberprzestrzeń, kowboje wirtualnych przestrzeni,
sprzęt i istota sieci.

11. Szok przyszłości – Alternatywna historia świata. Jak do tego doszło.

12. Prowadzenie gry w świecie cyberpunku – Wskazówki dla Mistrza Gry.

13. Nie poddawaj się – Opowiadanie. 24 godziny z życia
najsłynniejszego rockmana Night City – Johnnego Silverhanda. Gotowy
pomysł na scenariusz.

14. Megakorporacje – Państwa w państwach.

15. Night City – Tętniące życiem miasto przyszłości. Mapy, strefy,
opisy lokacji.

16. Oblicza miasta – wycinki z gazet, pomysły na scenariusze, tło.

Zatem do zobaczenia następnym razem cwaniaczki. Trzymajcie się mocno za jaja, bo czeka was kolejna mocna jazda!
 

 

Dodaj komentarz