Ask Me Anything: Twórcy gier z HIB 9

Mindestens dnia 25 września, 2013 o 9:10    10 

Na Reddicie pojawiło się Ask Me Anything, w którym na pytania tamtejszych użytkowników odpowiadali twórcy gier z najnowszej edycji Humble Indie Bundle.

Subiektywny dobór najciekawszych rzeczy, jakie tam padły, poniżej – a dla ciekawych link do źródła, bo z uwagi na medium nie chciało mi się jakoś bardziej zagłębiać. Przekopywanie się przez ilość znajdującego się tam śmiecia uważam za zbyt czasochłonne.

FTL (Subset Games)

Czy można się spodziewać sequela lub jakiejś dodatkowej zawartości?
Trwają prace nad pewnymi pomniejszymi rzeczami dla gry (za wcześnie jeszcze, by mówić o jakiejś konkretnej dacie), ale raczej nie podejmiemy się teraz kontynuacji – wolelibyśmy popracować nad czymś nowym i ekscytującym, niż spędzić nad FTL kolejne najbliższe lata.

Czy było cokolwiek, co chcieliście jeszcze dodać do gry, ale nie mogliście – ze względu na budżet lub ramy czasowe, ponieważ było to zbyt trudne albo okazało się nieprzystające do reszty?
Och, ileż było rzeczy, które musieliśmy wyciąć! Począwszy od większych elementów, które zadziałałyby tylko przy zmodyfikowaniu podstawowych założeń rozgrywki (jak zarządzanie zapasami jedzenia oraz morale) do mniejszych, które zajmowały zbyt wiele czasu lub okazywały się nie tak ciekawe, jak nam się wydawało (jak hangar myśliwców czy bardzo podstawowy system modyfikowania statku). W rezultacie uznaliśmy, że lepiej, aby skoncentrować się na niewielu, ale usprawnionych i przemyślanych elementach, niż próbować ładować do gry tyle opcji, ile tylko się da.

Jakieś szanse, że wycięte elementy jak np. endless mode pojawią się jeszcze w grze?
Zajmowaliśmy się tym trybem podczas tworzenia gry, ale skończyło się na jego wycięciu, gdyż uznaliśmy, że jej nie służy – w przeciwieństwie do pewnych ram, jakie jej narzuciliśmy. Bo choć wymaksowanie statku tak, by stać się niemal bogiem może wydawać się fajne, tak pomysł dość prędko się wyczerpywał i był zbyt trudny do zbalansowania.

Co z wersją na iPada?
Opracowujemy port na tablety i jesteśmy całkiem optymistyczni co do rezultatów.

Czy wsparcie moderskie zostanie rozszerzone?
Nie oczekiwaliśmy takiego sukcesu, więc niestety jesteśmy nań nieco nieprzygotowani… Byłoby nam teraz ciężko to zrobić i o ile nie chciałbym tego całkowicie odrzucić, powiedziałbym, że jest to wysoce nieprawdopodobne. Jest to z pewnością coś, na co będziemy musieli zwrócić większą uwagę przy naszym następnym projekcie.

Jakieś plany odnośnie innych wersji językowych lub achievementów zintegrowanych ze Steamem?
Byłoby wspaniale, ale nie ma żadnych planów na najbliższą przyszłość. Zespołowi składającemu się z tylko dwóch osób ciężko poradzić sobie ze wszystkim – nawet zewnętrzne prace lokalizacyjne wymagają wiele uwagi z naszej strony, razem z kwestiami czysto technicznymi. Być może po porcie na tablety uda nam się znaleźć czas, by przyjrzeć się tym opcjom.

Czy bardziej niejednoznaczne podejście do moralności było świadomym zabiegiem? Naprawdę wywarło to na mnie duże wrażenie – o ile “słuszny” (lub nie) wybór na ogół wydaje się oczywisty, o tyle konsekwencje bywają różnorodne.
Naszym zamierzeniem było, aby gra nie była aż tak wyraźnie czarno-biała. W oryginale w ogóle nawet nie chciałem, aby rebelianci byli przedstawieni jako tak oczywiści “ci źli”, jak w ostatecznej wersji. Jest to zwyczajnie ciekawsze, kiedy rzeczy nie wydają się zupełnie jasne, a gra nie przyznaje punktów moralności za podjęte decyzje.

Mark of the Ninja & Eets Munchies (Klei)

Kiedy zobaczymy sequel MotN?
Na tę chwilę brak jakichkolwiek planów – przy naszych obecnych eksperymentach dzieje się zbyt wiele!

Jakieś plany odnośnie kolejnych DLC?
Właściwie, to było to dość zaskakujące, ile czasu potrzebowaliśmy, by stworzyć to jedno. Myślę, że w przyszłości skupimy nasze wysiłki raczej na tworzeniu nowych gier, niż DLC do tych już istniejących.

Czy gra zyska edytor?
Niestety, nie. Tworzenie poziomów w naszej wersji jest już niedorzecznie trudne, a obecne narzędzia nie są zbyt przyjazne moderom. Byłoby fajnie otworzyć grę na społeczność, ale ilość niezbędnych do tego nakładów pracy, tak, by stworzyć coś przystępnego, to trochę zbyt wiele jak na nas. Edytor początkowo powstał dla Shanka, a później rozrastał się z pracami nad sequelem oraz Mark of the Ninja. Teraz jest tam pełno opcji i skrótów klawiaturowych, które albo nie działają, albo wydają się kompletnie bez sensu, albo wykrzaczają cały edytor. Wprawdzie sprawdził się on przy sposobie pracy nad grą, ale próbując wykroczyć poza to (albo też podjąć na nowo bez któregoś z projektantów, objaśniającego, co i jak), myślę, że byłby to krok wprost ku szaleństwu.

Na pewno zyskujemy doświadczenie i uczymy się nowych rzeczy, tak więc staramy się, aby już Don’t Starve oraz nasza następna gra były pod tym względem lepsze i bardziej otwarte na modyfikacje.

Jak wpadliście na pomysł na Mark of the Ninja oraz Eets?
Pomysł na MotN zrodził się w pokoju hotelowym, kiedy rozpaczaliśmy nad tym, że Splinter Cell nie jest już o skradaniu się i infiltracji, a o strzelaniu ludziom prosto w twarz. Poza tym “zainspirowali” nas ninja z innych gier – wszyscy zdawali się szarżować na pałę… no, bo co za ninja tak postępuje (poza Naruto)?

Eets było po prostu dziwacznym połączeniem silnika fizyki, który tworzyłem po godzinach z paroma wygłupiającymi się kolesiami i ich kloacznymi żartami.

Co posłużyło za inspirację dla Eets Munchies?
Jest to niejako hołd dla The Incredible Machine, ale posiadający też własny charakter. Od tamtej pory gra ewoluowała w dość zwariowanym kierunku, ale tak się zaczęło :).

Jak doszliście do waszego specyficznego stylu graficznego? Było to coś, co przyszło nagle czy też był to z góry zaplanowany element?
Cóż, ja akurat projektuję mechanikę, układ poziomów i tego rodzaju rzeczy, nie zajmowałem się zagadnieniami artystycznymi, spróbuję jednak przedstawić, jakie to miało podłoże z mojego punktu widzenia. Otóż większość z naszych artystów, a w szczególności kierownik ds. artystycznych Jeff Agala, mają bardzo solidne podłoże na polu klasycznej animacji, wcześniej zajmowali się tworzeniem filmów animowanych dla telewizji. Stamtąd też przenieśli uwielbienie dla płynnej, wyrazistej animacji do świata gier.

Trine 2 (Frozenbyte)

Jakaś nowa część Trine w niedalekiej przyszłości?
A: Ta seria jest nam bardzo droga i z pewnością kiedyś do niej wrócimy ;).

Jak idą prace nad Splot i generalnie jak z Frozenbyte w całości?
Dobrze, z jednym i drugim! Dzięki za zainteresowanie. Wiemy, że trwa to już długo, ale przyszłość wygląda coraz wyraźniej – chcemy po prostu, żeby wyszedł nam świetny tytuł, więc jego szlifowanie trwa. Mamy nadzieję, że będzie warto, a graczom się spodoba :). Dziękujemy wszystkim za cierpliwość!

A Virus Named Tom

Jak wpadłeś na pomysł na grę?
Szczerze, to byłem wówczas wkurzony. Wkurzony rozpoczynaniem nader ambitnych rzeczy z ludźmi, którzy wkrótce rezygnowali. Nad grą zacząłem pracować, kiedy pozostało mi sześć tygodni urlopu z dwunastu, które wziąłem na stworzenie czegoś innego. Było jasne, że coś, przy czym spędziłem raptem sześć tygodni nigdy by nie ujrzało światła dziennego przy ludziach, z którymi pracowałem i rozmiarze tego drugiego projektu, więc samemu rozpocząłem grę, o której myślałem, że uda mi się ją zrobić w trzy miesiące.

Na początku była prostsza, ale jako projektant nie byłbym sobą, gdybym ją tak po prostu zostawił. Zacząłem się więc bawić z różnymi pomysłami, by wkrótce się w niej zakochać i spędzić nad nią o wiele więcej czasu, niż zakładałem.

—-

Jeżeli zastanawia brak czegokolwiek o FEZ-ie, to z uwagi na fakt, że nic ciekawego się chyba nie pojawiło na tym krótkim wycinku, który chciało mi się przejrzeć. Była wprawdzie wypowiedź, którą można zrozumieć jako sugestię, iż gracze nie odkryli jeszcze wszystkich sekretów w grze, ale nie jest to heart-breaking news.

Dodaj komentarz



10 myśli nt. „Ask Me Anything: Twórcy gier z HIB 9

  1. Tasioros

    Geneza powstania Mark of the Ninja bardzo mi się podoba. Taka bliska graczom. Jako Ninja zawsze czekałem na dobrą grę z wojownikiem cienia na PC, byle nie w stylu Ninja Blade, a bardziej właśnie pierwszych Splinter Cellów. Aż chyba sobie dzisiaj wieczorem zainstaluję i w końcu sprawdzę.

  2. thiefi

    Kiedyś się śmiałem z tej idei nazywając ją Huble Buble (od Buble Boble z czasów dzieciństwa na amidze).
    Później jak przywalili z grami THQ, Deep Silver , EA , Paradoxu i tymi ww. to zdanie zmieniłem.
    Obecnie są dla mnie chyba najlepszym pośrednikiem dostarczajacym gry 🙂

    A deal roku to był z Risen 2. Szukałem go akurat kiedy dali za 1 dolca.
    Obecnie sie zagrywam w przerwach na zmienianie pieluch i budowanie relacji z dzieckiem i jest bosko.
    Takich gier już nie robią i szkoda.

  3. furry

    @autor: Twój skrót świetnie się czyta, kliknąłem w linka, ale jednak nie dam rady przejrzeć wszystkiego.

    Mały spoiler, ale naprawdę bardzo malutki:
    Prześmieszna rzecz: jakiś gracz opisuje jak w trakcie gry w FEZ jego xbox zawiesił się podczas animacji z sześcianem, kiedy cały świat się “zawiesza”, a nasz bohater dostaje czapeczkę, podobno się to jeszcze czasem zdarza 😀

Powrót do artykułu