Ewolucja noża w grach FPS

Kirq dnia 14 lutego, 2013 o 12:07    15 

Ten tekst to tak naprawdę swoiste narzekania growego tetryka – niektórzy wolą określenie old schoolowca – w stylu "za moich czasów…". Postaram się jednak nieco zamaskować ten zrzędliwy ton kilkoma faktami, oraz nieco bardziej obiektywnymi spostrzeżeniami. Jak sam tytuł wskazuje, mowa będzie o nożu, a konkretnie o jego przeróżnych wcieleniach i znaczeniu w pierwszoosobowych strzelankach, na przełomie ostatnich kilkunastu lat.

 Myślę, że można się pokusić o śmiałą tezę, że nóż jest praojcem wszelkich narzędzi mordu pojawiających się w pierwszoosobowych strzelankach. Wszakże jest to pierwsza broń – pomijając Waltera P38 – trafiająca w muskularne ręce samego Williama "B.J." Blazkowicza – głównego bohatera legendarnego Wolfensteina 3D. I tu jasno widzimy genezę tej broni, jako narzędzia ostatecznego ratunku. Blazkowicz zabija przy jego użyciu strażnika więziennego, aby zdobyć jego pistolet. W dalszej grze do noża uciekać będziemy się tylko w kryzysowych sytuacjach, kiedy przez nieuwagę pozbędziemy się całej amunicji. Ewentualnie jeśli będziemy chcieli podjąć ryzyko i oszczędzić kilka pocisków, wykonując efektownego „knife killa” na niczego nie spodziewającym się Niemcu.

 

wolfenstein_3d_07.jpg

 

Taka a nie inna funkcjonalność noża w FPS'ach utarła się na długie lata. Pojawiał się on niemal zawsze jako broń kryzysowa. Częstokroć służył on do zabrania ze sobą jednego bądź dwóch wrogów, tuż przed pojawieniem się ekranu „game over”. W niektórych grach nóż występował w nieco zmienionych formach. Czasami jako bardzo słaby pistolet z nieograniczoną ilością amunicji, gdzie indziej jako widły. Jednak jego przeznaczenie pozostało niezmienne praktycznie aż do popularyzacji gier sieciowych.

 

blood.jpg

 

Wraz z nadejściem ery onlineowych (początkowo lanowych) strzelanek, znaczenie noża uległo sporej zmianie. Był to proces powolny, lecz zdecydowany. Stał się on bronią używaną przez najlepszych graczy, przeważnie tych ze skłonnościami sadystycznymi. Bo powiedzcie mi jak można bardziej poniżyć przeciwnika, niż zabijając go przy użyciu najsłabszej broni, wymagającej wypuszczenia z ręki karabinu oraz bezpośredniego kontaktu. Już nawet sam Leon Zawodowiec mówił, że prawdziwy zabójca noża uczy się na samym końcu. I właśnie ten element współzawodnictwa spowodował, że nóż stał się bronią elitarną. Służył do dewastujących morale „knife killów”, oraz to surowego karania nieuważnych kamperów.

 

BF2142_2008_07_18_20_05_35_50.jpg

 

Tak było do dnia wydania pierwszego Modern Warfare. Nóż nagle przestał być bronią samą w sobie. Wcześniej występował jako oddzielny element ekwipunku – przeważnie pod klawiszem „1”. Teraz zostało z niego wyekstraktowane samo dźgniecie. Wylądowało ono pod konkretnym klawiszem, zaś jego wykonanie nie wymagało nawet szczególnego celowania. Wystarczyło, że wpadłeś na przeciwnika i kierując celownik mniej więcej w jego kierunku, szybciej od niego wdusiłeś „v”. W miejscu trzymanego oburącz karabinu na ułamek sekundy pojawiał się nóż, a przeciwnik padał martwy.

Jednak to była jedynie przygrywka do tego, co miało nadejść wraz z Modern Warfare 2, wprowadzającym najpotężniejszą broń masowego rażenia znaną człowiekowi – perk „commando”. Krążą nawet pogłoski, że USA wkroczyło do Iraku tylko dlatego, iż rzekomo Saddam starał się wyposażyć wszystkich swoich żołnierzy w ten perk. Pomimo iż od dawna zakazuje go konwencja genewska. I słusznie. Wyobraźcie sobie bowiem, że do „uber instant knife killa” znanego z pierwszego Modern Warfare, dodajemy zdolność bilokacji. Jeśli zastanawiacie się co mam na myśli, wytłumaczę wam to na przykładzie.

Załóżmy, że wchodzicie do pomieszczenia i widzicie na jego drugim końcu przeciwnika uzbrojonego w strzelbę. Jaka powinna być wasza reakcja? Szybki strzał z biodra? Nie. Schowanie się za winklem i wrzucenie granatu? Próbujcie dalej. Koniec pomysłów? To już mówię. Właściwe rozwiązanie to skierowanie celownika w kierunku wroga – niekoniecznie bezpośrednio na niego – i wciśnięcie klawisza „e”. Nasz wojak w ułamku milisekundy znajdzie się tuż przy wrogu i uśmierci go z taką prędkością, ze nawet kobra królewska nie zdążyłaby zauważyć tego ruchu. Nie przez przypadek na moim screenie nie widać noża, po prostu nie udało mi się go uchwycić.

 

iw4mp_2010_07_08_22_50_27_48.jpg

 

W taki oto sposób docieramy do absurdu. Niegdysiejsze narzędzie ostatecznego ratunku oraz broń dla graczy najwyższej próby, została zdegradowana do czegoś co porównałbym tylko do klasycznej „nuki” z gier pokroju 1943. Lądujesz w tarapatach? Wduś szybko klawisz i po kłopocie. Różnica tylko taka, że w 1943 ilość „nuk” była ograniczona. W CoD'owym leksykonie, obok prastarego „noobtubera” pojawił się nowy termin – „commando noob”. Tu należy jeszcze dodać, iż nóż… a właściwie „dźgnięcie” wylądowało pod klawiszem, który wcześniej odpowiadał za wychylanie się. Bo po co komu taki nienaturalny manewr w strzelance wojennej? Jednak to materiał na inny tekst.

Wróćmy do tematu naszych rozważań. W masowej rozrywce często jest tak, że kiedy osiągnie się pewien poziom absurdu, powrotem do normalności może być tylko siarczysty policzek, taki swoisty twardy reset. Dobrym przykładem jest casus kinowych ekranizacji Batmana. Pan Schumacher wprowadził Mrocznego Rycerza w ślepą uliczkę w „Batman Forever”, zaś w „Batman i Robin” rozpędził do stu kilometrów na godzinę i wyłączył przednie światła. Wydawało się, że nic nie jest już w stanie uratować mojego ulubionego superbohatera. I tu na ratunek przybył Christopher Nolan ze swoim rebootem serii. „Batman Begins” nawet nie nawiązywał do swoich poprzedników, udawał, że ich w ogóle nie było. I słusznie moim zdaniem.

 

10991.jpg

 

Dobrze, ale dlaczego ja to wszystko piszę. Dlatego, że „Modern Warfare 2” był dla noża tym, czym dla Mrocznego Rycerza był „Batman i Robin”. Wydawało mi się, że jedynym ratunkiem będzie nagły powrót do samego źródła, do noża którym operował agent Blazkowicz. I to tak nagle, bez ostrzeżenia. Zjawiła się jednak grupka Szwedów, której udało się odbić w dobrym kierunku, bez tak dramatycznych posunięć. Mowa o DICE i systemie walki nożem, który zaproponowano w trzeciej odsłonie Battlefielda. Tu nadal dało się zabić „za jednym kliknięciem”, ale już tylko po zajściu przeciwnika od tyłu. Do tego, samo uśmiercanie nożem stało się ładną, bardzo osobistą animacją w kilku wariantach, która trwa dobre trzy sekundy – nie kilka milisekund, jak w przypadku Modern Warfare. Śmiertelny cios zakańczany był zerwaniem dogtaga z szyi powalonego wroga, co podnosiło znacząco satysfakcję z całego przedsięwzięcia. Jednak najważniejszym elementem był fakt, że wspomniana animacja mogła być łatwo przerwana jednym celnym, wrogim pociskiem. Battlefield 3 przywrócił również nóż jako fragment naszego ekwipunku. Dało się go wyciągnąć i wykonywać nim cięcia, które stawały się śmiertelne dopiero w ilości dwóch lub trzech trafień z przodu.

 

Knife_to_the_throat_BF3.jpg

 

W tym miejscu należy wspomnieć też o zjawisku, które po raz pierwszy odnotowałem w drugiej odsłonie Battlefielda. Chodzi mi o używanie do walki ekwipunku przeznaczonego do czegoś zgoła odwrotnego. Mówię oczywiście o respiratorze medyka, który dość szybko stał się narzędziem największego upokorzenia nieuważnych przeciwników. Naturalnymi kontynuacjami procederu były respiratory w „Bad Company 2” i „Battlefieldzie 3”. Do zacnego grona dołączyły również przyrządy mechanika, które oprócz naprawy własnych pojazdów, nadawały się również do dość mozolnego wiercenia dziury we wrogach. Wraz z palnikami mechanika pojawił się też swoisty „vehicle knife kill”, czyli rozebranie na części wrogiego pojazdu. Było to chyba szczytowe osiągnięcie, gdyż cała operacja zajmowała masę czasu, a do jej ukończenia potrzebny był dodatkowo absolutnie nierozgarnięty kierowca pojazdu, oraz brak jakichkolwiek przeciwników w najbliższej okolicy.

W jaki sposób zbalansować ataki wręcz najlepiej pokazała – wydana półtora roku temu – „Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad”. Kiedy dochodzi w niej do bezpośredniego starcia, można uciekać się do ataku wręcz przy użyciu kolby lub bagnetu – jeśli nasza broń jest w takowy wyposażona. Ten pierwszy sposób wymaga dwóch lub trzech trafień, zaś drugi to kwestia jednego szybkiego dźgnięcia. I pomimo że dźgnięcie bagnetem podczepionym pod Mauserem Kar98 zabiera niewiele więcej czasu od magicznego ciachnięcia z „Modern Warfare 2”, przez przeszło dziewięćdziesiąt godzin spędzonych w Stalingradzie, udało mi się dokonać mniej niż dwudziestu zabójstw bagnetem. Jakim cudem? Odpowiedź jest prosta. Powodują to realne projekty map, śmiercionośność broni palnej, oraz fakt, że gracze mają tendencję do trzymania się razem.

 

bayonet_ro2.jpg

 

Większość starć odbywa się na dystansach uniemożliwiających użycie granatów, a co dopiero bagnetów. Kiedy sporadycznie dochodzi do bezpośredniego kontaktu, praktycznie jedynie podczas walk w budynkach, każdy i tak woli użyć broni palnej. Z dwóch przyczyn. Zanim dobiegniesz tych kilka kroków, wróg na pewno zdąży pociągnąć za spust i jeśli – nie daj boże – uzbrojony jest w PPSh'ę lub Schmeissera, to nie puści tego spustu, dopóki nie opróżni magazynka. Tu dodam, że w nowej Red Orchestrze do zabicia – w znaczącej większości przypadków – wystarczy jeden celny pocisk. Jeśli trafisz na przeciwnika uzbrojonego w karabin repetowany ręcznie, i będziesz miał na tyle szczęścia, że chybi z tak bliskiej odległości, to i tak nadal pozostaje ryzyko, że w pobliżu będą jego kompani, którzy szybko zakończą twoją szarżę na bagnety. Wszystko to powoduje, że pamiętam większość moich udanych szarż na bagnety w RO2, gdyż zawsze pociły mi się po nich dłonie. I tak powinno to wyglądać.

 

Kilka słów wyjaśnienia:
Pewnie znajdzie się kilku weteranów Gamecornera, którzy pamiętają ten tekst. Nie wyciągajcie proszę wideł i gaście pochodnie. Powyższy tekst zniknął z sieci wraz z zamknięciem Gamecornera. Szkoda mi było trzymać go „w szufladzie”, postanowiłem zatem go trochę rozbudować i wrzucić tutaj. Jeśli nie macie nic przeciwko, w najbliższych tygodniach pojawi się jeszcze kilka innych moich starych wypocin z gamecornerowego bloga.

Dodaj komentarz



15 myśli nt. „Ewolucja noża w grach FPS

  1. powazny_sam

    Ja dodam swoje pięć groszy: broń melee w średniowieczu FPSów nie zawsze była kryzysowa, przykład: piła spalinowa w Doomach 1-2 to najlepsza broń na “pinky” (nie mogły cię ugryźć jak trzymałeś wciśnięty strzał), podobnie skuteczna była piącha po zdobyciu “bereska” (można też było robić przy jej użyciu niesamowicie efekciarskie giby na zombiemanach). W Duke Nukem kopniak był niezbędny przy używaniu zamrażarki, co ciekawe dostępny zarówno jako “broń wyjmowana” jak i hotkey podczas trzymania innej broni.

  2. MusialemToPowiedziec

    Ja – jako przykład nie-koniecznie-najsłabszej i nie ostatecznej broni bezpośredniej – dodam od siebie moda Action Half Life, który ma dwie takie zabawki – “kung fu” i nóż, obydwie śmiertelnie groźne.
    Nóż bezpośrednio szlachtując potrzebował 2, 3 ciosów, lecz jego najgroźniejsza cecha to możliwość rzucenia – wymaga to skilla (wszak nóż to nie kula, nie jest szybszy od dźwięku, do tego znacznie szybciej traci na wysokości) lub szczęścia, ale cios w tors lub głowę zabija od razu, a inne ciężko ranią.
    Zaś kung fu, czyli bron ostateczna też ma cechę podnoszącą jej użyteczność – możliwość wykopania broni z ręki, zmuszając przeciwnika do “wyjęcia” kung fu. Do tego istnieją dwa komba na użycie kopniaka samemu posiadając broń palną (jeden to wciśnięcie dwóch przycisków naraz, mało użyteczne, drugi to podskok w czasie ruchu – jak gra wykryje coś do kopnięcia, to kopie – ważna jest odległość w czasie wykonywania tego ruchu) – zwłaszcza przydatne na ludzi ze strzelbami (o ile pierwszy strzał nas nie załatwi). No i kopniak powoduje wyskok kopniętego do tyłu – bardzo zabawna broń na kamperów na dachach oraz główny powód dla którego granie w mapę inspirowaną “the pit” z Mortal Kombat ‘ma sensa’.
    Szkoda tylko, że w AHL gra może z 10-20 osób 🙁

  3. Flamethower

    Mi osobiście bardzo przyjemnie i efektywnie dość, eliminowało się przy użyciu noża wrogów w Far Cry 3, biorąc pod uwagę dość sporą ilość eliminacji po odblokowaniu “tatuaży”, jak rzucenie nożem zabitego przed chwilą delikwenta, lub wyciągnięcie zawleczki z jego granatu i rzucenie nim (delikwentem) w grupę wrogów. No i w Borderlands, Lilith i jej “energized palm strike”.

  4. thiefi

    Jest to całkiem zabawne gdyż żeby ubić opancerzonego żołnierza niekiedy trzeba mu władować pół magazynka z AK47, a nożem wystarczy uderzyć raz byle gdzie by zginął.
    Tak jest w CODach i BFach.

    Pytanie moje, z czego są zrobione te noże, że zabijają jednym hitem obładowanych kevlarem i ciężkim sprzętem szturmowców lub antyterrorystów?
    Chyba noże ze star wars 🙂

Powrót do artykułu