„Dziś już takich nie robią” – System Shock 2

k0d dnia 21 lutego, 2013 o 7:20    29 

Nie wiem jak to się stało. Wygląda na to, że nie grałem w dzieło Irrational Games. Jakimś cudem mnie ominęło. Czy w tamtych czasach gra okazała się dla mnie za trudna? A może chodziło o wyjątkowe zagęszczenie emocji i po prostu nie podołałem ciężkiemu klimatowi? Nie wiem… Niemal 14 lat po premierze sięgnąłem po System Shock 2. Nie zdawałem sobie sprawy co mnie czeka.

Decyzja o zakupie wcale nie była łatwa. Akurat jednak tak się złożyło, że dysponowałem czasem. Nie miałem na tapecie żadnej konkretnej gry. A do premiery SimCity pozostało jeszcze kilka tygodni. Pomimo niskiej ceny jaką zaoferował GOG, miałem sporo obaw. Zastanawiałem się czy taki staruszek będzie bezproblemowo działał pod Windows 7… Czy nie odrzuci mnie zmurszała grafika i staroświeckie rozwiązania… Po zastanowieniu jednak zdecydowałem się kupić SS2. Ku mojemu zadowoleniu, przygotowana przez GOGa wersja bezproblemowo się zainstalowała i uruchomiła. Grafika okazała się być odrobinę poprawiona w stosunku do pierwotnego wydania. I choć ciągle widać te lata na karku, to fakt ten ani trochę nie wadzi w zanurzeniu się w losach statku kosmicznego Von Braun. Nawet interfejs, choć dość staroświecki i z początku trudny do opanowania, w końcu okazał się użyteczny. Największy problem stanowiły trudność i skomplikowanie samej gry.

Ale zanim o szczegółach, dla tych którzy jeszcze nie grali w System Shock 2, kilka słów wprowadzenia.

 

ss2_1.jpg

 

Czym jest System Shock 2?

Jest rok 2114. Ludzkość śmiało sięga gwiazd. Rozwijają się rozmaite zaawansowane technologie. Zawiadywane przez superinteligentne sztuczne inteligencje, potężne kolosy tną czarną próżnię kosmosu w poszukiwaniu nowych planet i złóż surowców. Do głosu dochodzą wielkie korporacje, które dzięki niemal nieograniczonym zapasom kapitałowym, w poszukiwaniu przewagi nad konkurencją, porywają się na odważne kroki w nieznane. Jedna z nich – TriOptimum – wysyła w kosmos eksperymentalny statek o nazwie Von Braun. Wypełniony naukowcami i żołnierzami zmierza ku tajemniczej lokalizacji. Los sprawia, że jednym z uczestników wyprawy staje się anonimowy pracownik korporacji. Właśnie w jego rolę wciela się gracz.

Celowo nie określiłem profesji naszego bohatera. System Shock 2 to bowiem gra rpg dająca szerokie pole manewru w tej kwestii. Różnice pomiędzy postacią żołnierza, technika/hakera lub agenta dysponującego mocami psychicznymi są naprawdę znaczące, a do tego możemy swobodnie łączyć cechy i umiejętności poszczególnych klas. Oczywiście próba bycia wszystkim równocześnie nie sprawdza się nigdy, a już z pewnością nie w SS2. Jednak wybór ścieżki rozwoju ma niebagatelne znaczenie, determinując styl działania i osiągane postępy w grze. Gra ma wyjątkowy charakter i jak na owe czasy prezentuje rozwiązania odważne i nietuzinkowe. Wtedy gatunek fpp i jego mariaż z rpg stanowiły świeży i nowatorski powiew na rynku cyfrowej rozrywki. System Shock 2 jest doskonałym połączeniem tych dwóch gatunków. Cechy, umiejętności, a nawet perki/traity mają bezpośredni wpływ na sposób w jaki będziemy grać. A sama warstwa FPP zawiera wszystko to co zawierać powinna. Jest płynna, dynamiczna, gracz ma do dyspozycji sporo ciekawych broni, włącznie z tą do walki wręcz. Można skakać, biegać i przekradać się.  Gra nas nie ogranicza.

Co ciekawe, pierwsze kilkadziesiąt minut zabawy okazało się dość nieprzyjazne. Gdzieś po około godzinie prób opanowania interfejsu, niekończących się zgonów i ogólnego zagubienia, byłem bliski całkowitego porzucenia gry. A potem, nagle, bez ostrzeżenia,  gra wciągnęła mnie tak, że całkowicie przestałem zauważać upływający czas. I ciągle zastanawiałem się czego to zasługa… Co sprawia, że 14-letnia gra jest w stanie sprawić, że tracę poczucie czasu i niknę dla świata na długie godziny… Jak twórcy osiągnęli tę ponadczasową wartość, dzięki której nie przeszkadza mi staroświecka grafika, pozbawiony nowoczesnych rozwiązań interfejs czy autentyczna trudność gry.

ss2_8.jpg

Zrzut ekranu z wersji z modami: shtup+rebirth

Kilkanaście lat i ciągle brak konkurencji

Dead Space, Deus Ex, Mass Effect to gry porównywalne gatunkowo i merytorycznie z System Shock 2. To również gry, które mimo przewagi wielu lat rozwoju wcale nie gwarantują lepszej zabawy. Dead Space słabuje w nastroju i w walce, Mass Effect razi prostacką fabułą i nieskomplikowaniem rozgrywki, jedynie Deus Ex ale to głównie jego pierwsza część prezentuje podobny poziom, choć trzeba przyznać, że ostatnia gra z serii – Deus Ex: Human Revolution – jest niewiele gorsza.

Myślicie teraz, że bredzę… Niektórzy z was kiwają z politowaniem głową, bo znają moje staro-pecetowe zapatrywania. Inni właśnie zamierzają przerwać czytanie tekstu. Poczekajcie, bo nie stawiam tych tez na próżno.

 

ss2_3.jpg

 

W czym System Shock 2 jest lepszy od Dead Space?

Pamiętam intrygujące filmy promocyjne z pierwszej części Dead Space. Przejęci i zaangażowani twórcy opowiadali o ciężkim, mrocznym nastroju, o metodach i sposobach wywoływania w graczu przerażenia, o grze świateł i cieni, i bezlitosnych obcych polujących na bohatera. Poczułem wtedy autentyczne zainteresowanie. Tym bardziej, że skojarzenia z Ukrytym Wymiarem (Event Horizon) nasuwały się same. Gra w końcu okazała się (nie po raz pierwszy i nie ostatni) nie dorastać do mitu, który został stworzony zanim ujrzała światło dzienne. Owszem grafika ładna, owszem filmowy nastrój, owszem statek kosmiczny i wraże potwory. Ale jakże to wszystko pozbawione ducha. Walka i jej dramaturgia zostały zrujnowane przez przeniesione żywcem z konsoli sterowanie, opóźnienie w ruchach myszy oraz absurdalne zachowanie monstrów, które zamiast atakować czekały aż gracz je zlikwiduje. Nastrój grozy sprowadził się do kliszowych ataków zza rogu, nagłych i „niespodziewanych” awarii oświetlenia i przerywających ciszę gwałtownych odgłosów otoczenia. System Shock 2, gra która powstała kilkanaście lat wcześniej straszy gracza w zupełnie inny sposób. Daje swobodę i świat, tworzy środowisko w którym porusza się gracz. Nie ma tu „mrożących krew w żyłach scenek przerywnikowych”. Jest za to autentyczne poczucie samotności, porzucenia, dezorientacji. Jest walka o przetrwanie, ciągły brak amunicji, ograniczone do minimum podpowiedzi. Gracz musi dedukować sam, jednocześnie spiesząc się i modląc aby w chwili kiedy przegląda mapę nie rzuciło się mu coś na plecy.

 

Dlaczego System Shock 2 jest lepsze od Mass Effect?

Mass Effect w zapowiedziach twórców (pamiętam i nie zapomnę) miał oferować niespotykaną swobodę związaną z mechanizmami gry fabularnej, dawać szansę eksploracji kosmosu oraz rzucać gracza w wir skomplikowanej szeroko zakrojonej fabuły. Otrzymaliśmy ograniczoną, i z części na część drastycznie redukowaną, warstwę rpg, powtarzalne i pozbawione większego celu odwiedziny na planetach oraz fabułę, która stworzyła w moich oczach swój własny gatunek: space-opera dla nastolatków (i nie jest to powód do dumy). A co oferuje w tej materii SS2? Pełną integrację gry rpg w FPP, a może raczej odwrotnie. Tworzenie postaci, jej cechy, umiejętności – wszystko to ma żywotne znaczenie dla samej rozgrywki. Miast w zasadzie bezcelowego i powtarzalnego odwiedzania „planet” mamy świetny system badań nad artefaktami. Wymaga on czasu, umiejętności i dobrania specjalnych pierwiastków. Odkrycia są fascynujące i czasami niezbędne do przetrwania na pokładzie statku Von Braun. Fabuła w System Shock 2 może nie wydawać się oryginalna, bo poszczególne jej elementy przerabiane już były wielokrotnie. Tylko że musimy pamiętać, iż porównujemy „wstecz”. Zatem to gry pokroju Mass Effect, Dead Space czy wiele innych powstałych po 1999 roku, czerpią z tego, co oferuje dzieło Irrational Games. Na owe czasy to właśnie System Shock i Deus Ex wyznaczały trendy fabularne, której później kopiowano, przerabiano i poddawano recyklingowi na setki sposobów. Dodatkowo na korzyść System Shock 2 przemawia sposób przedstawienia fabuły. Nie jest to bezpośrednie wyłożenie na talerzu w kolejnych scenkach przerywnikowych czy w nudnych dialogach. Tutaj intryga wyłania się z tła, wszystko musimy połączyć w całość sami. Dzienniki, wiadomości, poczta mieszkańców Von Brauna przedstawiają nam wyrywki sytuacji zaistniałej na statku. To co z nich wyciągniemy dla siebie, pozwoli nam przetrwać i zrozumieć zaistniałą sytuację.

ss2_6.jpg

Zrzut ekranu z wersji z modami: shtup+rebirth

Deus Ex a System Shock 2

Pierwsza część Deus Ex pojawiła się w 2000 r. dzięki legendarnemu studio Ion Storm i stanowiła siostrzane odbicie SS2 osadzone w innej przestrzeni fabularnej. Była równie dobra jeśli chodzi o zawartość merytoryczną. Z kolei druga część wydana również na konsole, ze względu na zbanalizowanie rozgrywki, została przez fanów szybko i skutecznie pogrzebana w mrokach niepamięci. Deus Ex: Human Revolution to powrót do korzeni w nowych szatach (gra z 2011 r.). I właśnie ta produkcja nadaje się do intrygującego porównania z System Shock 2. Odpuszczę sobie tutaj drobiazgowe analizy. Bo DE: HR to naprawdę dobra gra i bardzo zbliżona w jakości do SS2 (brzmi kuriozalnie ale to fakt). Oczywiście przeważa w oprawie. Ale piszę o tym właśnie dlatego, aby zwrócić uwagę jak w rzeczywistości niewiele się zmieniło w tej materii. Grafika i oprawa dźwiękowa w System Shock 2 wystarcza do zatopienia się w świat i odczuwania go we właściwy sposób. Po 12 latach (to naprawdę kawał czasu) w Deus Ex: Human Revolution zwiększyła się tylko liczba polygonów, dodano kilka efektów graficznych i wyższe rozdzielczości. Nie ma tu żadnej rewolucji. Po tak długim handicapie czasowym, oprawa nie jest w stanie zaoferować czegoś co wyniosłoby rozgrywkę na wyższy poziom. Jeśli chodzi o snucie opowieści, tworzenie nastroju i wciąganie gracza w intrygę – obydwa tytuły radzą sobie doskonale. I różnica więcej niż dekady nie ma tutaj znaczenia. Wnioski? Po pierwsze: oprawa nie jest kluczowym czynnikiem gwarantującym zanurzenie gracza w świecie wykreowanym przez twórców. Po drugie: rozwój technologiczny gier w ostatniej dekadzie zawiódł (między innymi dzięki starzejącym się konsolom) i nie osiągnął żadnego przełomu. Postęp następował w żółwim, równomiernym tempie, zapętlając się po drodze kilkakrotnie, a do tego ulegając sztucznym spowolnieniom i ograniczeniom.
 

ss2_2.jpg

 

Uczciwie muszę przyznać, że poczyniłem też ciekawą obserwację odnośnie czasu gry. Przejście System Shock 2 zajęło mi ok. 10 godzin. Liczba ta zbliża go bardziej do nowszych tytułów aniżeli tych dawnych, które w naszych wspomnieniach zabierały nam dni i tygodnie z życia. Wniosek? Dobra, wartościowa gra nie musi oferować długiej zabawy, nawet jeśli jest to rpg. Ważne są emocje i wartość jaką nam zaoferuje. To jest chyba jedyny element wspólny z obecnie panującą modernistyczną filozofią gier (jeśli coś takiego istnieje). Drugi jednak ogólny wniosek jest mało optymistyczny. Dzisiejsze gry wcale nie są lepsze niż ich odpowiedniki z lat 90-tych i początków nowego millenium. Wiem, że popularne jest tłumaczenie takich tez swoistą komputerową nostalgią. Widzicie jednak na przykładzie System Shocka 2, że wyprodukowana wiele lat temu gra potrafi być w wielu aspektach po prostu lepsza. Obecny pęd do upraszczania wszystkiego co możliwe odebrał grom wiele z ich atutów, cofnął je w rozwoju. I twierdzenia o tym, że gry kiedyś były lepsze wcale nie muszą być absurdalne i wypowiadane z przekąsem.

 

Ignorance is bliss…

Jednocześnie jestem daleki od twierdzenia, że wszystko co dawne ma automatycznie większą wartość. Staram się jednak w miarę obiektywnie obserwować rynek rozrywki komputerowej jako całość i widzę niepokojące kwestie, wywołujące moją niechęć trendy, pogoń za pieniądzem właściwie kosztem wszystkiego. Już wielokrotnie pisałem w swoich tekstach o dręczących mnie sprawach. Przy okazji rozgryzania SS2, niektóre z nich powróciły. Dzieło Irrational Games pokazuje wyraźnie, w którym kierunku poszły gry komputerowe i co 14 lat rozwoju w nich zmieniło. Obraz ten wcale nie jest jednoznacznie pozytywny. Patrząc nawet na chłodno widać, że postęp jest relatywnie niewielki. W niektórych dziedzinach doszło wręcz do cofnięcia w rozwoju! Owszem, ogólna jakość grafiki podskoczyła, wzrosła łatwość i wygoda niektórych rozwiązań, nowe produkcje mogą pochwalić się większym rozmachem i filmowością. Ale czy to od razu oznacza, że są lepsze?

Skoro stareńka gra, o ograniczonych środkach wyrazu jest w stanie zainteresować mnie na tyle, że nie licząc upływającego czasu, bez opamiętania zatracam się w świecie przedstawionym, a większość dzisiejszych hitów porzucam po kilkudziesięciu minutach grania, to coś jest na rzeczy. Dawno zapomniany termin, tak często kiedyś przewijający się w recenzjach jak „grywalność”, dziś praktycznie nie istnieje. Zastąpiony przez nieokreśloną „imersję”, która ma wypełnić ziejącą pustkę i wmówić graczowi, że dany produkt jest „awesome”. Spójrzcie jak infantylne są te terminy. Dzisiejsze gry mają wywołać efekt „wow!”. Ale co to oznacza? Efektowne filmy, szaleńcze tempo akcji i wszędobylskie wybuchy przysłaniają porażający brak treści. Gracz ma się zachwycić i pozostać w tym stuporze jak najdłużej aby nie zauważył, że gra nie ma mu do zaoferowania nic ponad ten brutalny blichtr. Wyzwania polegające na wykorzystywaniu naturalnego skomplikowania gry, zostały zastąpione „osiągnięciami” przyznawanymi za byle co. Przecież to tylko żałosna proteza wysiłku. Z myślicieli, kombinatorów i „zmagaczy” z materią gry zamieniono nas niezuaważalnie w bezmyślnych poszukiwaczy „znajdziek” i „odblokowywaczy”, kolekcjonerów nic nie wartych, wirtualnych i nieistniejących nagród czy trofeów.

 

ss2_007.jpg

 

Tak. Ignorancja jest błogosławieństwem. Młodzi gracze nie znają przeszłości. Nie wiedzą co utracili. Akceptują więc bez zastanowienia to, co się im serwuje. My starzy wyjadacze nie mamy tego komfortu. Wciąż pamiętamy rozpisywane na karteczkach zagadki, kody i strategie. W tamtych czasach nikt nas nie prowadził za rączkę, nie wpychał przed oczy podpowiedzi i nie dokładał przewodników z gotowym sposobem przejścia gry.

Oczywiście szanuję zdanie tych, którzy wymagają od gier jedynie czystej, niczym nie skrępowanej rozrywki. Ale najwięksi wydawcy zdają się zapominać, że na świecie wciąż jest rzesza graczy, którzy oczekują od swojej ulubionej rozrywki czegoś więcej. Jak na razie growi potentaci zapiekle brną w uproszczenia, ograniczenia i wycinanie jakiejkolwiek wartości edukacyjnej ze swoich produkcji. Najbardziej boli to w przypadku kontynuacji legendarnych tytułów. Na szczęście są już alternatywy, rynek coraz bardziej się dzieli i daje nadzieję. No i zawsze pozostaje zwrócenie się ku przeszłości, m.in. dzięki takim serwisom jak polski GOG czy jemu podobne. Gwarantuję, że czasami powrót do klasyki może się okazać wielkim zaskoczeniem i radością. Tak właśnie jest w przypadku System Shock 2, którego to z czystym sumieniem polecam wszystkim, mającym ochotę na coś, co postawi prawdziwe wyzwanie, oczaruje nastrojem i pozwoli zatracić się w wirtualnym świecie bez pamięci.

 

ocenass2.jpg

*** UPDATE: Dorzuciłem dwa zrzuty ekranu ze zmodowanej wersji gry

Dodaj komentarz



29 myśli nt. „„Dziś już takich nie robią” – System Shock 2

  1. MusialemToPowiedziec

    Świetnie się czytało, dla takich tekstów chodzi się po tych “obskurnych czeluściach internetu”.

    Szkoda tylko, że na końcu walnąłeś te 91/100. Jakby to jeszcze była ocena szkolna czy do 10, a tak to mnie ciekawi, dlaczego zabrałeś ten 1 punkt, bo “każdy wie, że SS2 to gra na 92 (ale nie na 93, nie, to już o wiele za dużo)”.

  2. CaldurSeer

    [quote]Otrzymaliśmy ograniczoną, i z części na część drastycznie redukowaną, warstwę rpg, powtarzalne i pozbawione większego celu odwiedziny na planetach oraz fabułę, która stworzyła w moich oczach swój własny gatunek: space-opera dla nastolatków (i nie jest to powód do dumy).[/quote]

    Masz za to dużego plusa, a “recenzję” bardzo dobrze mi się czytało 🙂

    Edit:
    Przypomniało mi się, że sami autorzy (Chris Bunch, Allan Cole) określali popełniony przez nich cykl “Sten” jako “opowieść o mechanizmach polityki dla nastolatków”, a że była to space opera, więc nic dziwnego, że ktoś poszedł podobną drogą 😉

  3. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

    Też nie grałem 🙁 W jedynkę owszem, troszkę. We wspominane DeusExy zresztą też nie – przełom wieków to był ciemny epizod mojego grania :>
    A recenzja bardzo fajna i ma jedną świetną cechę: daje porównanie z dzisiejszymi grami. To coś czego recenzje ówczesne oczywiście mieć nie mogły. Swoją drogą fajnie by było wziąć na warsztat inne gry z prehistorii i porównać je z dzisiejszymi 😉 Civ II vs Civ V – albo jakieś dwie turówki czy dwa RTSy. Hm.

  4. Goblin_Wizard

    No całkiem dobry tekst. Nie znalazłem nic do czego mógłbym się przyczepić albo na co ponarzekać;). Chociaż gdybym był konsolowcem.. na szczęście nie jestem więc tylko się uśmiechałem “pod wąsem”. Ciekawi mnie w czym przejawia się ta poprawiona grafika – tekstury wyższej rozdzielczości czy tylko poprawki w interfejsie?

    1. furry

      @Goblin_Wizard

      Po raz trzeci to chyba napiszę: sprawdziłem i polecam tutorial ze strony: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/chefr/ Działa nawet na Windows 8.

      Nie wszystkie linki są aktualne, ale wszystkie pliki można zguglować, a strona systemshock.org już wstała po pierwszym szoku, jaki spowodowało pojawienie się gry na GOG-u 🙂

      Co prawda po modach ciągle nie jest to grafika z Crysisa 3, ale poprawia trochę paskudne trójkąty postaci i część tekstur. Nawet miałem pisać jakiś artykuł, ale chyba wszystko jest jasne dla kogoś, kto rozumie angielski, a przykładowy efekt przed/po możesz zobaczyć na filmie: https://www.youtube.com/watch?v=sEbVtdBGveI

      1. Goblin_Wizard

        @furry

        Dzięki. Przyda się jeśli zdecyduję się w końcu w to zagrać. Szkoda, że nikt nie zrobił jakiegoś mega pack’a graficzno-dźwiękowego bo po wejściu na forum okazało się, że jest jeszcze co najmniej drugie tyle innych modów poprawiających grafikę. Zastanawia mnie też czy niektóre mody zawarte w tym poradniku nie kłócą się z wersją GOG-ową bo ona podobno zawiera już jakiś nieoficjalny patch.

        1. furry

          @Goblin_Wizard

          Mody nie kłócą się, zainstalowałem je na wersji z GOG. Mod Manager pokazuje co prawda ostrzeżenia o konflikcie, ale zgodnie z tutorialem, można je zignorować. Zrobiłem dwa obrazki z porównaniem dla wyłączonych/włączonych modów, są tu: http://imgur.com/a/YRKSf

          A modyfikacje zainstalowane w wersji GOG to chyba między innymi podwyższona rozdzielczość i tryb widescreen, bo nie pamiętam żeby 10 lat temu było coś więcej niż 640×480 a gram w 1280×800.

  5. Wicen

    U mnie przełom wieków to był złoty okres mojego grania. System Shock 2 wpisuje się weń wyjątkowo mocno, dla mnie to nadal najlepsze połączenie fps i rpg.
    Ostatnio często wracam do starszych gier – mając w głowie słowa tych wszystkich którzy zrzucają ich jakość na karb nostalgii. I co się okazuję? Że to nie tylko nostalgia, że mimo techniki gry te były lepsze i bardziej złożone. Oczywiście to generalizacja, bo nadal powstają dobre tytuły.
    Przełom wieku owocował także wieloma odważnymi produktami z kategorii którą dziś nazywamy AAA (np. Sacrifice). Teraz na taką odwagę pozwalają sobie tylko twórcy Indie (i chwała im za to). W tamtych czasach powstawały także gry z dużym dystansem do siebie i do przemysłu. Dziś mi tego brakuję (np MDK, Giants)

  6. Mindestens

    K0d, tekst wydaje się… niezły, ale na obcowanie z nim bardzo nieprzyjemnie wpływają ciągi zdań pojedynczych oraz sztucznie rozdzielanych zdań podrzędnie złożonych, kiedy nie ma to żadnego stylistycznego uzasadnienia. W tekstach różnych autorów na Gikzie jest to bardzo częste, a w internecie to prawdziwa plaga, stąd poważnie zaczynam się zastanawiać, czy to nie powszechny błąd – jak do pewnego czasu to widziałem, a jakiś zabieg podpatrzony u kogoś i używany niewłaściwie (dodatkowo nadużywany). Zaburzanie naturalnego ciągu wypowiedzi w ten sposób jest dla mnie na tyle męczące, że rzadko kiedy udaje się mi przebrnąć przez całość i przyznam szczerze, tym razem również nie dałem rady.

    Z pewnością plus za hejt na Mass Effect, bo fakt, że nie ma podobnych gier, nie znaczy, że należy gloryfikować te, które są i są jednocześnie słabe na absurdalnie wielu poziomach.

      1. teekay

        @k0d

        Pewnie chodzi m.in. o to:
        [i]Jest rok 2114. Ludzkość śmiało sięga gwiazd. Rozwijają się rozmaite zaawansowane technologie.
        Jedna z nich – TriOptimum – wysyła w kosmos eksperymentalny statek o nazwie Von Braun. Wypełniony naukowcami i żołnierzami zmierza ku tajemniczej lokalizacji. Los sprawia, że jednym z uczestników wyprawy staje się anonimowy pracownik korporacji. Właśnie w jego rolę wciela się gracz.[/i]

        Mnie jakoś to specjalnie nie przeszkadza. Przynajmniej nie ma jednostajnego tempa w całej wypowiedzi. I dzięki temu tekst nie wydaje się monotonny. Jak moja wypowiedź. Teraz. ;]

        1. k0d Autor tekstu

          @teekay

          Ja też lubię krótkie zdania. Budują tempo. Gorzej jak mi wychodzą takie długaśne, które trudno przebudować aby wyraziły to co chcę przekazać, jak to np.: [quote]Skoro stareńka gra, o ograniczonych środkach wyrazu jest w stanie zainteresować mnie na tyle, że nie licząc upływającego czasu, bez opamiętania zatracam się w świecie przedstawionym, a większość dzisiejszych hitów porzucam po kilkudziesięciu minutach grania, to coś jest na rzeczy.[/quote]

  7. betterstranger

    Bardzo fajny art! Miło się czytało. Pamiętam, że miałem gdzieś w czasach dyskietkowych pierwszego SSa, ale nigdy się za niego nie zabrałem.

    I za tą dwójkę chętnie bym się wziął gdyby nie to, że mam far cry3… i Assetto Corse na tapecie. Szczególnie ta druga jest wysoce uzależniająca 😉

Powrót do artykułu