Dishonored – w gorzkich słowach

moleskine0 dnia 10 listopada, 2012 o 16:18    14 

Kocham tę grę! Naprawdę, to niesamowite, jak bardzo zanurzyłem się (nawet dosłownie) w świat Dunwall i całego Imperium. Jak bardzo wstrząśnięty byłem plagą, wciągnięty przez gry polityczne i zniesmaczony zdradą i okrucieństwem.

 Czułem złość Corvo, pragnąłem zemsty jak Corvo i broniłem księżniczki Emily jak Corvo. A jednak – biorąc po uwagę moje zakończenie gry – nie mogę odejść z Dunwall w spokoju, niczym Corvo. Nie wszystko zostało załatwione, powiedziane, wyjaśnione. I to mnie w tej grze najbardziej boli. To i jej casualowy charakter. 

Jak cię widzą…

Tysiące słów, także na tym portalu, napisano już na temat grafiki, mechaniki gry, pomysłowości, ciekawego konceptu i rozwiązań. Nie mam zamiaru się powtarzać, ale trudno przejść także wobec tych kwestii obojętnie. Ten tekst nie ma być przecież recenzją, a na zimno już spisanym wrażeniem z obcowania z tą oryginalną produkcją. 

Grafika więc… jest piękna, ale mogłaby być lepsza. Dużo lepsza. O ile raduje mnie fakt, że autorzy pokusili się o zabieg – w dzisiejszych czasach – dość oryginalny, zastosowali grafikę non-photo realistic, jednak brakuje w niej powagi. Podczas hype'u, jaki panował jeszcze niedawno, przed premierą Dishonored, przeglądałem filmiki dokumentalne z tworzenia gry, wypowiedzi developerów i grafików. Wszędzie pojawiało się stwierdzenie, że mają zamiar odtworzyć grafikę, jak w obrazach, jakby nie była zaprojektowana na komputerze, a raczej pędzlem na płótnie. I po części to się udało. Problem jednak w tym, że w wielu miejscach miałem wrażenie, że poruszam się po Azeroth, że to World of Warcraft FPS. Nie zrozumcie mnie źle – grafika w Dishonored urzeka, gra świateł, kolorów, niebanalne modele. Jednak brakuje w niej, moim zdaniem, niepokoju i monumentalności, jaką przedstawiają np. obrazy w niej samej zawarte, malowane przez Sokolova. To dla mnie minus, bo po pewnym czasie zacząłem tę grę traktować bardziej jak kreskówkową opowieść. Porywającą, dobrze napisaną, ale jednak niepoważną. 

Mechanika samej gry boli mnie chyba najbardziej, jeśli mówimy o sprawach technicznych. Ten głos już pojawił się w recenzji na Gikz.pl, jednak tutaj wypada go powtórzyć. Zacząłem standardowo od gry na poziomie Normal, jednak błyskawicznie przestawiłem się na poziom Hard. Problem jednak nie zniknął – gra jest prosta. Bardzo prosta. Tak, wymaga główkowania, wymaga strategii. Jednak powinna także stawiać przed graczem dużo wyższe wymagania, margines błędu powinien być jednak dużo mniejszy. A tutaj nie ma to znaczenia, czy przeciwnika powalimy przed oczyma stojącego 50 metrów dalej kolegi, czy też zajdziemy go pod takim kątem, gdzie nawet ślepy na jedno oko byłby w stanie zauważyć – wygraliśmy. Kwestia balansu mocy to już zupełnie inna sprawa. W tej grze jesteśmy po prostu zbyt potężni. Można się starać, skradać i być niezauważonym, planować każdy ruch. Problem w tym, że prócz achievementu 'Ghost', gra w ogóle do tego nie zachęca. Lepiej przeblinkować się przez całą mapę, nie zważając na przeciwników, w gorącym momencie po prostu zatrzymać czas, wszystkich uśpić, albo pozbawić głów i kropka. To może zbyt dużo powiedziane, jednak uważam, że gra zaczyna nabierać rumieńców dopiero na poziomie very hard, co jest absurdem samym w sobie. 

dish_1.png

Pamiątki z masakry

Jeśli mowa już o absurdach. Strasznie kulawe jest AI przeciwników, a ich zachowania – czasem zupełnie nie zrozumiałe – zdają się wołać o pomstę do nieba. I nie mówię już o tym, że strażnik, który orientuje się, że jego kolega dostał strzałą w głowę, rozgląda się de facto po podłodze, nie spoglądnąwszy nawet w górę. Problem leży gdzieś głębiej, bo u zwykłego oficera z ulicznej prewencji próżno szukać oznak rozwiniętej inteligencji. Ale gdy mamy już do czynienia z specjalistami, mało tego, obdarzonymi tymi samymi zdolnościami co my – mówię o asasynach Dauda oczywiście – którzy są w stanie jedynie teleportować nam się za plecy i szybciej unikać ciosów, to mamy problem. Nie są ani bardziej rozgarnięci, ani bardziej wymagający. Widząc strzałę tkwiącą w głowie kompana rozglądają się na boki, na podłogę, zaczynają krążyć, zamiast szukać schronienia. Ja wiem, że ta gra, to nie shooter. Ale jednak – logicznie rzecz biorąc – nie tak się powinni przeciwnicy – na poziome HARD! – zachowywać.

Inną dziwną sprawą jest fakt, że przeciwnicy nie są w stanie zauważyć zniknięcia kolegi. Może ta kwestia jest bardzo trudna do zaprogramowania, nie wiem, jednakże na śmiech się zbiera, gdy kompani rozmawiają sobie w najlepsze, zamieniając zdania, podczas gdy my dusimy jednego z nich, zaciągamy z zaułek i odchodzimy. Kompan kończy zdanie, wraca na swoją wcześniejszą pozycję i nagle… nie ma z kim gadać. Pomieszczenie puste, nie ma gdzie pójść, jego kolega nie mógł wyjść. Co w takiej sytuacji robi wyspecjalizowany strażnik Lorda Regenta? OLEWA SPRAWĘ. To boli trochę, zbytnie ułatwienie.

dish_1.png

Dowód koronny

Jak już napisałem, niezależnie od wad technicznych, kocham tę grę. Naprawdę, jest to dla mnie produkcja roku, która dumnie zajmie miejsce obok TES V: Skyrim na mojej półce. Jest jednak pewien zarzut, którego przeboleć nie mogę i nie wybaczę nigdy, że tak mnie potraktowano. 

Otóż Bethesda i Arcane dają graczowi bardzo skomplikowany świat, o którym de facto nie wiele wiemy. Jest plaga, jest Outsider, są walenie i olej z nich, są asasyni i ich sprawki, mamy Sokolowa, pokręconego naukowca – przebogata oferta, którą gracz dostaje, a nie może z niej skorzystać. Bo okazuje się, że o jednym w tym całym rozgwieżdżeniu motywów autorzy zapomnieli – O JAKIMŚ CHOLERNYM WYJAŚNIENIU.

dish_1.png

[PONIŻEJ SPOJLERY]

Co wiemy? Zaraza przyszła Pandyssii, a ściągnął ją sam Lord Regent. Miał pokręcony plan pewnej socjalnej eugeniki, który nie wypalił. Skąd jednak Outsider i jaka jest jego rola? Jest wyraźnie połączony z waleniami i olejem, ma także – zdaje się – sporo wspólnego z samą zarazą, daje moc przyzywania szczurów, jest w stałym kontakcie z Granny Rags, które te szczury dokarmia. Czyżby to Outsiderowi zależało na rozprzestrzenieniu się plagi? Dlaczego? Jaki w tym sens? Jaki w tym cel?

Dlaczego gracz otrzymuje Serce – tzn. dlaczego akurat Serce. Dlaczego ono mówi? Jaki związek ma z tym wszystkim Pierro, któremu także objawił się Outsider, jaki związek maja z tym wszystkim badania Sokolowa, który przecież odwiedził Pandysię i doświadczył tam właśnie oświecenia. 

Dużo pytań? Niektóre oczywiste, inne głębsze. Problem w tym, że przejrzałem w Dishonored WSZYSTKIE książki dostępne w grze. Przeczytałem wszystko i oczekiwałem po finale gry pewnego rodzaju epifanii. Czekałem, aż Outsider, czyli de facto gość bez którego gry by nie było, uchyli rąbka tajemnicy, dlaczego wybrał Corvo, dlaczego pozwolił mu działać tak, a nie inaczej i jaki jest jego interes. Nic się jednak takiego nie stało, a ja zostałem z pytaniami, na które nie uzyskam nigdy odpowiedzi. Sygnały i poszlaki w grze stanowią bardzo dobrą pożywkę tylko w momencie, gdy wiesz, że w końcu pojawi się element, który to wszystko scali w jedno, który będzie ostatnim, najważniejszym elementem układanki. Fabule Dishonored tego jednego (TYLKO JEDNEGO, bo sama fabuła jest fenomenalna) elementu brakuje, zwieńczenia, odkrycia najważniejszej karty. 

dish_1.png

Nie można tego przecenić

Ten tekst to chyba odpowiedź na to, dlaczego nigdy nie będę dobrym recenzentem. Bo nie potrafię po prostu odejść na bok od produktu i popatrzeć na niego obiektywnie. Mimo tych wymienionych powyżej mankamentów gra jest genialna. Nie można dać jej niskiej oceny, jednak w moim przekonaniu nie można ocenić jej jednak za wysoko. Ocena, którą postawili Nitek i Yarod jest dla mnie o wiele za wysoka. Ja jednak nie jestem w stanie postawić swojej. Spędziłem z nią kilka naprawdę świetnych godzin – i na to nie mogę narzekać. Ostatni akt i ogromne rozczarowanie jednak rzutowałoby na obiektywną, końcową ocenę. Do grania zachęcam i polecam. Odradzam jednak zadawania tej grze pytań, bo na nie odpowiedzi nie znajdziecie. 

 

Dodaj komentarz



14 myśli nt. „Dishonored – w gorzkich słowach

  1. thiefi

    Od początku pisałem , że te uber moce położą grę.
    Co prawda tak źle nie jest i gry nie położyły , ale za bardzo ją ułatwiły. Sam mało z nich korzystam i staram się ukrywać jak w Thief czyli za plecami się skradać i ukrywać w ciemnościach i nikogo nie zabijać.
    W Thiefie musiałeś tak grać bo walka z więcej niż 2 przeciwnikami to prawie zawsze śmierć, tutaj dzięki broniom i czarom możesz sobie zabić wszystkich przeciwników wyskakując prosto na nich.

    Gra nie jest Thiefem więc nie mogę jej za powyższe zganić, ale większość tych czarów jak spowolnienie czasu, blink-teleport czy przejmowanie kontroli nad ludzmi są zbędne. Tak samo pistolet działający jako shootgun. Za mocny i zbędny- wystarczyłaby kusza i sztylet.

  2. borianello

    ” a ja zostałem z pytaniami, na które nie uzyskam nigdy odpowiedzi”

    Jak znam życie, to dowiesz się z DLC…

    P.S. te bolączki z SI, o których piszesz są immanentną cechą skradanek – bez mocno ograniczonej percepcji i inteligencji przeciwników ten gatunek nie mógłby zaistnieć, przynajminiej nie w tej formie co obecnie.

    1. Kirq

      @borianello

      [quote]P.S. te bolączki z SI, o których piszesz są immanentną cechą skradanek – bez mocno ograniczonej percepcji i inteligencji przeciwników ten gatunek nie mógłby zaistnieć, przynajminiej nie w tej formie co obecnie.[/quote]
      Niestety tak. Nie spotkałem jeszcze nigdy skradanki z realnie zachowującą się SI, i pewnie szybko nie spotkam. Pewne rzeczy są nie do przeskoczenia póki co. Nie zmienia to faktu, że grałem w wiele świetnych skradanek, z Dishonored na czele.

      1. k0d

        @Kirq

        Ale czekaj Kirq, dlaczego? To chyba tylko kwestia chęci i priorytetów. Gdyby przeznaczyli dajmy na to 1/8 funduszy z marketingu na jakichś jajogłowych programistów, to i SI mogłaby w końcu opuścić etap debila. Ale cóż, to Bethesda… U nich epicki hype to wszystko.

        Blizzard03 – nie ma się co krygować. Odważna krytyka ma swoją wartość!

        1. borianello

          @k0d

          k0d, ale gdyby zrobiono realistycznie zachowującą się SI, to nie ma mowy o żadnej skradance – chowanie się w cieniu? Pole widzenie na kilka metrów? Obejście strażnika bokiem, podczas gdy ludzki wzrok jest tak zaprogramowany, że najłatwiej wykrywa ruch właśnie na granicy pola widzenia? Wyobrażasz sobie infiltrację podwodnej bazy jak w DE:HR z realistycznie zachowującą się SI?

          P.S. Żeby nie było, bardzo lubię skradanki, Deus Ex 1 to jedna z moich ulubionych gier…

            1. MusialemToPowiedziec

              @slowman

              Polepszenie SI najpewniej zablokowaloby mozliwosc wygrania niewykrytym pacyfista.
              Prawde mowiac mam wrazenie, ze jak sie robi skradanki, to trzeba zrobic glownego bohatera “miernym wojownikiem” – w znaczeniu, ze obejscie walki jest bardziej korzystne niz konfrontacja. W takim Hitmanie to chyba sie udalo, bo choc mozna gre wygrac wszystko zabijajac, to znacznie latwiej jest (no, poza easy) sie skradac i zabic po cichu, niz wszczac wojne nawet z kilkoma gostkami z pistoletami – a noz czy widelec, beda mieli farta i ktorys trafi o jeden raz za duzo? Sam Fisher to tez nie byl wielki chojrak, lapanie kazdego po kolei i odprowadzania na bok bylo lepsze niz ryzyko krzyku i walki (az do Conviction, ale i tu otwarta walka nie byla dobrym pomyslem). JC Denton takze byl dosc mizerny, bez wiekszych problemow mogl przegrac walki 1 na 1 ze zwyklymi zoldakami.
              A w Dishonored zrobiono super-wojownika, i trzeba mocno sie starac (“oamietaj o etyce, pamietaj o etyce”, ewentualnie “pamietaj o achivku, pamietaj o achivku”…), by z tego nie korzystac.

  3. Eschelius

    Ja do Dishonored mam inny zarzut. To, co jest w tekscie wszystko się zgadza, a SI jest jakie jest bo to taki “ficzer” gatunku. Ale chodzi o co innego.

    O to, że chociaż gra oferuje kilka dróg i rozwiązań to tak naprawdę jest na raz. Jeżeli od początku gramy na low Chaos, przemykamy w cieniach, nie zabijamy, chowamy nieprzytomnych, cele eliminujemy bezkrwawo to po ukończeniu Dishonored w ten sposób nie ma po co w sumie wracać. Bo co zostaje? Zakończenie z wysokim chaosem, czyli właściwie radosny rambo speedrun: olać cienie, olać wszystko, bieg do przodu i stosy trupów za plecami. To już chyba lepiej odpalić YT i po prostu obejrzeć tam…

Powrót do artykułu