Combat Mission: Battle for Normandy – Recenzja

Kirq dnia 5 stycznia, 2013 o 21:17    39 

Czy oglądając „Kompanię Braci” nie mieliście nigdy ochoty przejąć kontroli nad tym co dzieje się na ekranie? Ja wielokrotnie. I nie mówię tutaj o strzelance pierwszoosobowej, tylko o rasowej strategii, czy też może celniejszym określenie byłoby "grze taktycznej". Powiecie pewnie: "zaraz, zaraz, a Company of Heroes?" Nic nie ujmując temu klasycznemu tytułowi, mówię o prawdziwej, realistycznej grze taktycznej. I tu wkracza Combat Mission: Battle for Normandy.

O sile recenzowanego tytułu stanowi jego bezkompromisowość oraz stopień dopracowania najmniejszych szczegółów. CM: BfN to coś pomiędzy strategią turową, erteesem a symulatorem wojennym. Dzieje się tak za sprawą oryginalnego modelu rozgrywki, umożliwiającego prowadzenie gry w czasie rzeczywistym, jednak z możliwością pauzowania i wydawania bardzo szczegółowych rozkazów wszystkim jednostkom. Dodatkowo gra może być rozgrywana w autorskim systemie "wego". Polega on na tym, że gracze naprzemiennie planują jednominutowe tury, przydzielając rozkazy wszystkim jednostkom, a następnie oglądają ich przebieg, nie mogąc ingerować w pole bitwy do czasu zakończenia tury. Przywołany przeze mnie element symulacji wynika zaś stąd, że gra nie stosuje żadnych uproszczeń. Nie mamy pasków zdrowia jednostek, nieskończonej amunicji czy też wsparcia artyleryjskiego nadlatującego dziesięć sekund od wezwania. Tu każdy wystrzelony pocisk liczony jest w czasie rzeczywistym przez silnik gry. Jeden strzał z bazooki może wyeliminować z walki Panterę – i to nie koniecznie poprzez jej całkowite zniszczenie. Zaś na wsparcie lotnicze przyjdzie nam czasem poczekać kilkanaście minut.

 

1.jpg

 

Czy Combat Mission: Battle for Normandy jest grą bez wad? Oczywiście nie jest. Przejdźmy zatem do klasycznego gikzowego zestawienia.

 

Zalety

 

Zastosowanie realnej taktyki popłaca

Co mam na myśli? Otóż to, że gra uszyta jest na miarę tak, aby taktyki stosowane podczas Kampanii w Normandii – i wielu innych konfliktach – faktycznie działały. Zobaczymy tutaj przygniatanie ogniem w celu flankowania pozycji wroga. Czołgi wjeżdżające między zabudowania bez wsparcia piechoty będą łatwym kąskiem dla wrogich drużyn przeciwczołgowych. Jeden strategicznie ulokowany snajper będzie w stanie zaszachować całą drużynę piechoty próbująca się przeprawić przez otwarty teren. Zaś jedno dobrze użyte wsparcie przy użyciu ognia pośredniego może przesądzić o losach całej bitwy. Co najważniejsze, kiedy przed rozpoczęciem bitwy dobrze przyglądniemy się mapie i ułożymy plan taktyczny, taki aby w jak najefektywniejszy sposób wykorzystać dane nam siły oraz ukształtowanie terenu, to połowę sukcesu mamy już w kieszeni. Uwierzcie mi, nie jest to wcale tak częsty element w tzw. grach taktycznych.

 

Symulacja

Tak jak wcześniej wspomniałem, CM: BfN jest dopracowana w tak najmniejszych detalach, że w swojej metryczce powinna posiadać gatunek „symulacja wojenna”. Naprawdę można wybrać kilka elementów gry, zagłębić się w nie, i napisać o nich cały tekst. Stopień pietyzmu z jakim twórcy podeszli do niemal każdego aspektu zobrazowanego konfliktu poraża. Żeby nie być gołosłownym powiem wam, że każdy dostępny w grze czołg posiada szczegółowe parametry uzbrojenia, poziom amunicji, oraz pancerza – który określony jest dla ostrzału z broni krótkiej, kumulacyjnych pocisków przeciwpancernych, niskokalibrowych dział oraz wysokokalibrowych dział. Dodatkowo każdy z tych parametrów jest inny dla pancerza przedniego, bocznego, tylnego, a nawet górnego. Możemy monitorować stan zdrowia oraz morale każdego członka załogi, oraz stopień wyszkolenia dowódcy, który wpływa na efektywność całego czołgu. Ciężko tu wszystko wymienić. Powiem tylko, że instrukcja do gry liczy sobie ponad dwieście stron.

 

3.jpg

 

Wiele sposobów na grę

O tym aspekcie również już była mowa. Jak spojrzeć na CM: BfN pod tym kątem, to można powiedzieć, że mamy dwie gry w jednej. Oba rodzaje rozgrywki różnią się od siebie znacznie i mają charakterystyczne tylko dla siebie wady oraz zalety. RTS zabiera znacznie mniej czasu oraz umożliwia błyskawiczne reagowanie na zmieniające się warunku na polu bitwy. Jednocześnie zdarza się, że wydarzenia w rejonie, na którym nie jesteśmy obecnie skupieni zupełnie nam umykają. Tryb „wego” jest dużo bardziej czasochłonny i ma charakterystyczną dla siebie bezwładność, która powoduje, że czasem oddział, wykonujący jakąś akcję na początku rundy, będzie stał przez resztę bezczynnie. Ogromnym plusem jest jednak możliwość szczegółowego zaplanowania zadań dla każdej jednostki oraz opcja wielokrotnego oglądania przebiegu rundy z dowolnej perspektywy.

 

Sztuczna inteligencja naszych wojaków

Naprawdę rzadko zdarza mi się chwalić SI w jakiejkolwiek grze. Tym większym komplementem jest to, że wielokrotnie zwróciłem uwagę na sensowne zachowanie żołnierzy w CM: BfN. Sensowne to może złe słowo. Celniejszym określeniem jest „autentyczne zachowanie”, gdyż wielokrotnie reakcje wydają się bezsensowne, a przez to takie realne. Mowa o sytuacjach, kiedy załoga czołgu wpada w panikę po obrzuceniu granatami ręcznymi ich pojazdu przez ukrytą w zasadzce drużynę piechoty. Zdarza się wtedy, że pojazd pozostaje niemal nietknięty, zaś załoga opuszcza go i próbuje uciekać wystawiając się na ogień z broni ręcznej. Pomimo że gra daje nam naprawdę szeroki wachlarz rozkazów, to pewne rzeczy sterowane przez nas jednostki wykonują same z siebie. Na przykład drużyna piechoty, której wydamy rozkaz przemieszczenia się w określony punkt i zwrócenia się w jakimś kierunku, sama z siebie ulokuje się tak, aby uzyskać możliwie największa osłonę. Niszczyciel czołgów ustawiony w zasadzce, sam z siebie zacznie niszczyć pojazdy w sensownej kolejności, kiedy wejdą w jego predefiniowaną strefę ostrzału. Oczywiście zdarzają się kwiatki, ale w stosunku do stopnia komplikacji gry występują one naprawdę śladowo.

 

5.jpg

 

Ogromna ilość jednostek, pojazdów oraz broni

A każda z nich jest w grze bardzo szczegółowo oddana. Od pistoletów po czołgi typu Tygrys. Wszystkie bronie i pojazdy posiadają swoje parametry i są dokładnie opisane w instrukcji obsługi. Dodatkowo w pierwszym rozszerzeniu do gry pt. „Commonwealth Forces” doszły m.in. polskie jednostki. Cieszy, że twórcy zadbali o takie szczegóły jak polskie komendy, słyszalne, kiedy zbliżymy widok do żołnierzy.

 

Projekty map

Zdecydowana większość terenów, w którym przyjdzie nam dowodzić wygląda bardzo naturalnie, a jednocześnie daje duże pole do popisu domorosłym taktykom. Twórcy znakomicie oddali charakterystykę normandzkiego krajobrazu. Zielone, sielankowe tereny wiejskie poprzecinane są rzekami oraz różnej wysokości żywopłotami. Niektóre z nich uniemożliwiają przeprawę lżejszym czołgom. Tu wkraczają saperzy, którzy mogą wysadzać dziury zarówno w tych najgęstszych żywopłotach jak i w murach, otwierając nowe drogi do natarcia. Mówiąc o mapach, docieramy do jednego z największych atutów omawianej gry.

 

2.jpg

 

Edytor map oraz modowalność

Te dwa elementy – w połączeniu z twórczą i wierną bazą fanów – powodują, że kupując grę nie otrzymujemy zamkniętego produktu, a swoisty starter. Przypomina mi to trochę przypadek Army 2, gdyż po zainstalowaniu masy dostępnych na stronie twórców modów, gra zmienia się nie do poznania, oczywiście na lepsze. Do tego dostępna jest ogromna baza misji, a nawet całych kampanii zrobionych przez graczy. Mody o których mówię dotykają niemal każdego aspektu gry, od tak banalnych szczegółów jak dodanie – przemieszczających się zgodnie z kierunkiem wiatru – smug po B-17 na niebie. Poprzez wysokiej jakości tekstury na niemal każdy pojazd dostępny w grze – nie żeby tym oryginalnym coś brakowało. Na zupełnie przebudowanym interfejsie skończywszy.

 

Multiplayer

Jeśli lubicie taktyczne gry i nie macie za dużo czasu na długie sesje sieciowe, które trudno przerwać, kiedy zbudzi się dziecko, to recenzowany tytuł jest dla was stworzony. Combat Mission: Battle for Normandy oferuje klasyczny model „play by mail”, który sprawdza się wręcz wyśmienicie w trybie „wego”. Od dobrych trzech tygodni prowadzę wirtualne bitwy z kumplem. Przesyłamy sobie kolejne rundy, oglądamy ich przebieg i planujemy kolejne ruchy. Dodatkowym atutem jest to, że w mailach można omawiać przebieg bitwy, a przez to czerpać z gry jeszcze większa frajdę. Nie wspomnę już o tym, że jak dobra by nie była SI, to nic nie zastąpi gry przeciwko żywemu oponentowi.

 

4.jpg

 

Wady

 

Niektóre elementy oprawy audio wizualnej

O ile krajobrazy i modele pojazdów prezentują się świetnie, szczególnie po zmodowaniu, to muszę się przyczepić do animacji żołnierzy. Niewiele się w niej zmieniło od czasów Combat Mission: Shock Force. Niektóre ruchy wyglądają sztucznie – jak bieganie. Pewne akcje nie mają swojej wizualizacji – wysiadanie z ciężarówek. Zaś trafieni przeciwnicy padają na dwa, trzy sposoby, często niezbyt pasujące do sytuacji. Fakt, że czepiam się czegoś takiego, jest swoistym komplementem, gdyż szczerze mówiąc miałem problem z określeniem wad. O ile w tego typu grach oprawa nie jest czymś najważniejszym, to jednak gdyby pewne elementy były bardziej dopracowane, potrafiłbym jeszcze mocniej wczuć się w to, co dzieje się na ekranie.

 

Optymalizacja

Ta nie jest najlepsza. Grze zdarzają się małe przycięcia, co prawda nie są częste, ale przy tym wyglądzie i współczesnej mocy obliczeniowej komputerów nie wydają się ona uzasadnione. Nawet przy założeniu, że silnik gry liczy trajektorię lotu każdego wystrzelonego pocisku. Na obronę mam to, że nie jest to gra, która wymaga stabilnych pięćdziesięciu klatek na sekundę, inaczej człowiek traci frajdę z rozgrywki. Potknięcia w tym zakresie obserwowałem również w poprzednim tytule serii i tam też przestawały mi one przeszkadzać po pewnym czasie. Wymieniam zatem trochę z kronikarskiego obowiązku.

 

7.jpg

 

Problemy z oceną linii wzroku

Co do tej wady mam najwięcej wątpliwości, gdyż system oceny tego, co widzą poszczególne jednostki jest niezwykle szczegółowy i skomplikowany. Niejednokrotnie oglądając powtórkę rundy miałem wrażenie, że wroga jednostka powinna być zauważona przez konkretny oddział. Czasem, kiedy podglądam docelowe miejsce przemieszczenia moich oddziałów, wydaje mi się, że będą one miały dobre pole ostrzału na konkretny fragment terenu, jednak w ostatecznym rozrachunku okazuje się inaczej. Z drugiej strony wiem, że pole widzenia czołgów obwarowane jest lokacjami wizjerów, a gra – wierzcie lub nie – dodatkowo sprawdza, w którym kierunku patrzy czołgista i czy będzie w stanie zobaczyć przez któryś z wizjerów drużynę przeciwczołgową, która właśnie opuściła miejsce zasadzki i zbliża się do niego z boku przez otwarte pole. Dlatego ten minus traktujcie bardziej jako zwrócenie uwagi na coś, co występuje czasami, i nie do końca jestem pewny czy problem leży po mojej stronie, czy po stronie gry.

 

Zbierzmy to wszystko w całość. Combat Mission: Battle for Normandy to nie gra dla każdego. Jest piekielnie wymagająca i nie da się zacząć w nią grać z marszu. No chyba że mieliście wcześniej kontakt z Combat Mission: Shock Force. Grubą instrukcję czyta się nie dla zbudowania klimatu, tylko dla poznania naprawdę złożonej mechaniki rządzącej tym niesamowicie dopracowanym polem walki. Bez jej przeczytania nie będziecie na przykład wiedzieli, że brak łączności – wzrokowej lub głosowej – konkretnych jednostek z resztą oddziałów wpływa nie tylko na wiedzę o lokacjach wrogich jednostek, ale i na morale. Zaś określenie czy ta łączność jest utrzymana zależy od czynników takich jak odległość do najbliższego oddziału, faktu czy jest on w zasięgu krzyku, czy pomiędzy nimi znajdują się jakieś przeszkody uniemożliwiają kontakt wzrokowy oraz czy oddział wyposażony jest w radio.

 

8.jpg

 

Naprawdę jest to gra, o której można dużo napisać. Jednak większość zalet omawianego tytułu doceni dość specyficzne grono odbiorców. Jeśli więc jesteś fanem hardcorowych strategii oraz symulacji, do tego pociągają cię choć trochę militaria lub konkretnie Kampania w Normandii, to jest to gra, której musisz dać szansę. Żeby to zrobić wystarczy wejść na stronę twórców i pobrać demo. Do ściągnięcia którego gorąco was zachęcam, a jeśli ktoś zdecyduje się na zakup, niech da mi znać. Chętnie rozegram z nim wirtualną bitwę.

 

Ocena: 8,5/10

 

Większość użytych w tej recenzji screenów pochodzi z oficjalnego forum gry. Nie jestem w stanie stwierdzić jakich modów w nich użyto, więc nie ręczę, że każdy z nich reprezentuje wygląd oryginalnej, niezmodyfikowanej gry.

 

Na koniec jako bonus wrzucam dwa krótkie filmy mojego autorstwa. Pierwszy pochodzi z jednej z kampanii dla pojedynczego gracza. Drugi to fragment gry sieciowej. Zasadzka była udana, jednak w ostatecznym rachunku Pantera została zniszczona, biorąc ze sobą pięć Shermanów.

 

 

 

Dodaj komentarz



39 myśli nt. „Combat Mission: Battle for Normandy – Recenzja

    1. Kirq Autor tekstu

      @aryman222

      Część instrukcji to zagadnienia ogólne, i sporo zajmują też opisy jednostek, które można doczytywać wedle potrzeby. Myślę, że można się spokojnie zabierać za grę po przeczytaniu, powiedzmy 50 stron. Zatem nie zrażajcie się Chłopaki, jeśli tylko temat wydaje się Wam atrakcyjny 🙂

          1. Nitek De Kuń

            @truten_org

            ja pamiętam, że za jakieś swoje rysunki w gazetce Gry Komputerowe (czy jakoś tak) dostałem Enemy Engaged cośtam śmigłowca symulator. Gry nigdy nie odpaliłem, bo miała jak na tamte czasy kosmiczne wymagania, ale pamiętam, że w instrukcji była rozpiska co który klawisz na klawiaturze robi. Nic z tego nie pamiętam, oprócz tego, że dosłownie każdy klawisz był wykorzystywany.

            DE FUK

              1. Nitek De Kuń

                @Kirq

                ostatni symulator jaki ogrywałem to z bratem na Amidze jeszcze – Gunship 2000. Nie przypominam sobie żeby AŻ TAK był rozgrzebany. Chociaż może…

                wtedy nieodzowne były FAQ z Secret Service. Mogliby zrobić jakiś remake swoją drogą. Kiedyś namiastkę tego jak wyglądać mógłby ówczesny Gunship dawała gierka na PS2, ale nie pamiętam jej nazwy. grałbym kurde Gunship 2013

    2. carstein

      @aryman222

      200 stron cię przeraża? Instrukcja do DCS A-10C to 600 stron, a i tak nie zawiera bardzo wielu informacji potrzebnych do latania. Zresztą – niemal każdy symulator to jakieś 500-1000 stron czytania, zanim będziesz w stanie coś sensownie robić. War in the East (fantastyczna strategia) to jakieś 280 stron oidp.

      Czytać panowie, czytać.

    1. Kirq Autor tekstu

      @gregor40

      Wszystko to kwestia obycia i odrobiny cierpliwości. Jestem weteranem CM: Shock Force, więc było mi łatwiej. Interface i większość rozkazów pozostała ta sama. Jeśli chodzi o mnie to nie mam problemu z planowaniem nawet skomplikowanych akcji. Jak one wychodzą w życiu, to już inna sprawa, ale to pewien czynnik losowy, który dodaje adrenaliny.

  1. idomes

    Ciekawy opis, ale Close Combat w zupełności mi wystarcza jeśli chodzi o IIwś. Zresztą ile można wałkować tą nieszczęsną Normandię? Obstawiam, że dodatek/mod Ardeny pewnie też już jest albo się robi 🙂

    Mógłby ktoś polecić coś podobnego, albo ogólnie dobrą strategię osadzoną podczas I wojny światowej?

          1. Klucznik

            @Kirq

            Ale wymieniłem 3D i tury jako różnice. Cała reszta już aż tak różna nie jest. Ruch w CC na trzy sposoby, przy czym taktycznie to zupełnie wystarcza. CM:BfN, to z pewnością bardzo dobra gra i nie zamierzam zaprzeczać (jak wiesz grałem w CM:SF i znam system rozgrywki), ale mówienie, że jest “większy i lepszy” od CC, gdy się grało tylko do/w CC3 to stwierdzenie na wyrost. Szczególnie jeśli chodzi o szczegółowość oddania jednostek – dokładne odwzorowanie sprzętu i jego specyfik w CC5 jest takie samo (dana kompania ma tyle oddziałów, skład ludzi w drużynach oraz uzbrojenie i amunicję jaką powinna mieć). Czołg też ma róże grubości pancerza i inne pole widzenia niż piechota. Poziom szczegółowości taktycznej, który przedstawiłeś wyżej jest i w CC4/CC5 – sensowności manewrów + każdy żołnierz jest opisany imieniem, nazwiskiem oraz zmieniającymi się z walki na walkę 4 statystykami i ma podany stany zdrowia/stan psychiczny. CC5 oddział może nawet odmówić wykonania rozkazu jeśli uzna, że jest dla niego zbyt niebezpieczny (na co wpływa poziom wyszkolenia, morale, stan amunicji, osłona innych oddziałów). W CC4/CC5 dochodzi jeszcze ogromna mapa strategiczna Normandii, na której miedzy zadaniami wydajesz rozkazy wszystkim batalionom w grze. Nie przesadzajmy więc z tą różnicą w poziomie szczegółowości i nie porównujmy najnowszej odsłony CM z środkową odsłoną CC. 😉

              1. Klucznik

                @Kirq

                Ja Tobie Kirq nic nie próbuję udowodnić, bo CM:BfN jest bardzo dobrą grą i pokazałeś to w recenzji. Nie ma co się unosić. I co ma do tego, że dyskutujesz ze mną? Ja tylko coś precyzuje. Niechcący wprowadzasz ludzi w błąd stwierdzając, że jest istotna różnica w szczegółowości między CM a CC. Przy czym porównujesz najnowszą odsłonę CM do CC3 z 1999 roku, zamiast do najnowszej wersji. Ja tylko staram się pokazać, że to jedno Twoje stwierdzenie nie jest do końca prawdziwe. Tylko tyle.

              2. Kirq Autor tekstu

                @Klucznik

                A Ty, Klucznik, jak rozumiem masz patent na “rację” w tej kwestii i prostujesz moja wypowiedź, ponieważ w sposób oczywisty i zero jedynkowy, jesteś w stanie wykazać, że jestem w błędzie (co do mojej oceny gry) i koniecznym było dementi (mojego luźnego komentarza). Nie unosiłbym się, gdybyś napisał, że nie grałeś w grę, ale masz wrażenie, że te dwie gry są jednak takie same (lub CC jest bardziej szczegółowe). Dodatkowo to śmieszne, że zarzucasz mi niecelnie porównanie gry w którą grałem, a Ty nie grałeś, do gry w którą – jak sądzę – Ty grałeś, a ja nie grałem. Mamy takie samo prawo do swoich subiektywnych odczuć. To tyle.

              3. Klucznik

                @Kirq

                Ale tu nie chodzi o “rację”. Nie mam też na nią monopolu. Stwierdziłeś, że są istotne różnice, tam gdzie uważam, że ich nie ma i podaje przykłady dlaczego tak uważam (przy czym są to rzeczy, które nie są subiektywne i każdy może je sam zweryfikować). A Ty mi piszesz, że nie chce Ci się ze mną dyskutować.

                Po drugie w swojej recenzji opisałeś poziom szczegółowości w CM i dzięki temu też mogę go porównać do CC. Mam również CM:SF i widzę, na podstawie Twojej recenzji, że nie zaszły zmiany w tym aspekcie w nowej wersji (przy czym, dalej są na wysokim poziomie). To chyba daje mi jakieś prawo do próby porównania i dyskusji.

  2. CaldurSeer

    Dobry tekst kirq, przejrzysty i bez zbytniego zagłębiania się w niepotrzebne szczegóły 😉
    Ten film z “Panterą” to z “wego”? Pytam, bo SI jakoś tak nieporadnie zareagowało na pojawiającego się wroga. Szczególnie ten pocisk w uciekającą załogę czołgu był zupełnie niepotrzebny.
    Poza tym widać, że “trochę” się zmieniło od czasów “Combat Mission: Beyond Overlord”, w które również pogrywałem “mailowo” 🙂

    1. Kirq Autor tekstu

      @CaldurSeer

      Tak, to było “wego”. Bierz poprawkę, że to był widok globalny, a nie z punktu widzenia pantery. Nie wszystko co widać na obrazie, było widoczne dla pantery. Strzeliła do piechoty, bo nie widziała jeszcze drugiego czołgu. Tam był jeszcze trzeci, który zaczął się wycofywać. Wychyliłem się dla niego nieco zza tego budynku w następnej rundzie 😉

        1. Kirq Autor tekstu

          @CaldurSeer

          Tak, fakt, że Sherman zobaczył mnie pierwszy był raczej z dupy. Jedyne co może to tłumaczyć to to, że ja byłem zamknięty, a on miał dowódcę na KMie. Pantera miała podczas tej bitwy dwa takie problemy z zauważeniem wrogiego czołgu. Odsyłam do trzeciej wady gry 🙂

          EDIT
          Inna sprawa, że słychać komendę “Panzer” sporo wcześniej. Może myślał, że nie został zauważony i wypuszczał go dalej. Oddał mu niemal w tej samej sekundzie, kiedy otrzymał ogień.

  3. mr_geo

    O, to ta gra nie zaginęła w pomroce dziejów i wygląda że ktoś ją w końcu doszlifował 🙂
    Grałem w jakąś betę i pamiętam że ogólną błogość psuły przypadkowe debilne wyskoki AI (załogi wyskakiwały i spie*.*ły z CAŁEJ KOLUMNY Jagdpanterów po tym jak pierwsza maszyna została ostrzelana z… km-u przez paru przestraszonych Jankesów przycupniętych gdzieś w rowie) oraz dodawanie atrybutu “nieśmiertelny jak Chuck Norris” jednostkom które były ostrzeliwane przez artylerie pod warunkiem że te nie znajdowały się w bezpośrednim polu widzenia wroga. W rezultacie jeśli ściągało się nawałę artyleryjską ciężkiej artylerii na jakąś wioseczkę o której się wiedziało że siedzą w niej ci niedobrzy (aczkolwiek się ich nie widziało) to gdy opadły odłamki, kurz, resztki strzech (i doczesne szczątki tej pechowej kury która akurat siedziała w jakiejś trafionej 203 mm pociskiem burzącym stodółce:) ) ukazywali się obrońcy na swoich stanowiskach, nawet nie draśnięci, ba, czasami wręcz beztrosko lewitujący w powietrzu po tym jak ich stanowisko na strychu lokalnego domostwa podzieliło los wspomnianej stodółki… Zakładam że to zostało naprawione?

Powrót do artykułu