Co warto wiedzieć o Darksiders II

Pjotroos dnia 2 września, 2012 o 18:28    8 

 Krótko po premierze "Darksiders II" podzieliłem się z Wami swoimi pierwszymi wrażeniami, niedługo potem Aryman podzielił się swoimi ostatnimi. Po niemal 25 godzinach spędzonych w grze czas napisać coś więcej.

Zacznę zaś od informacji najważniejszej – poniższy tekst to jeszcze nie recenzja gry. Do napisania recenzji nie jestem gotów z dwóch powodów. Po pierwsze, mimo wspomnianych 25 godzin spędzonych w grze nadal jej nie ukończyłem. Przypuszczalnie mam za sobą około trzech czwartych kampanii, a poza nią warto rzucić okiem również na parę dużych lokacji niezwiązanych z fabułą. Po drugie i ważniejsze, gdybym miał podjąć się recenzowania na podstawie tego, co widziałem do tej pory, nie wiedziałbym do końca jak grę ocenić. Z jednej strony mam wobec niej masę zarzutów, zwłaszcza w zestawieniu z poprzednikiem, z drugiej jednak czas płynie mi przy niej całkiem przyjemnie i z chęcią wrócę po więcej gdy już skończę ten tekst. Być może gdy już pokonam ostatniego przeciwnika, obejrzę ostatnią animację i w końcu zobaczę ile z tego co robiłem miało sensu i związku z częścią pierwszą, łatwiej będzie o jakieś ostateczne wnioski. W międzyczasie zaś zostawiam Was z pięcioma faktami na temat gry, które wydają mi się najistotniejsze podczas grania. A zatem:

 

2012_08_24_00005.jpg

 

1. "Darksiders II" bliżej do "Diablo" niż pierwszego "Darksiders". Dla kogoś, kto zna grę wyłącznie z krótkich fragmentów rozgrywki brzmi to pewnie jak kompletna bzdura. Podobnie wygląda przecież  walka , podobnie wyglądają sekcje zręcznościowe. Sam w pierwszych wrażeniach pisałem, że fani części pierwszej poczują się tu jak w domu. A jednak im dłużej się w "Darksiders II" gra, tym lepiej widać że to elementy action RPG są tutaj trzonem rozgrywki. Zbieranie punktów doświadczenia i drzewka talentów oraz elementy ekwipunku wypadające ze skrzyń i zabitych przeciwników widać w zasadzie od początku. Nieco później zauważyć się da, że mnożniki pasków zdrowia i gniewu zostały zastąpione eliksirami, i że miejsce wielokolorowych dusz, które jedynka zapożyczyła z "God of War", zajęło najzwyklejsze w grach fantasy złoto. Po przejściu prologu trafiamy do pierwszej lokacji wypełnionej przyjaźnie nastawionymi postaciami, z których część jest kupcami. Opuszczamy tą lokację bogatsi o parę zadań pobocznych w dzienniku, a kiedy któreś z nich ukończymy lub nasz plecak zapełni się łupami, możemy użyć szybkiej podróży do miasta by pokończyć zadania i wymienić łupy na złoto a następnie przeteleportować się dokładnie w ten sam punkt wrogiej lokacji, który przed chwilą opuściliśmy. I w pewnym momencie łapiemy się na tym, że właśnie spędzilśmy ostatnie kilka minut porównując pięć różnych naramienników znajdujących się w naszym plecaku, i zastanawiając się czy regeneracja zdrowia na jednym z nich warta jest poświęcenia dodatkowej siły i szansy na trafienie krytyczne, które daje nam drugi. I że tak naprawdę nie pamiętamy już, gdzie tak właściwie jesteśmy i po co próbujemy przedostać się na drugi koniec tego miejsca, poza tym że znacznik misji na mapie tak nam nakazuje i że po drodze będziemy mogli zabić kilka stworów i otworzyć kilka skrzyń, z których wypadają złoto i naramienniki.

 

2012_08_21_00001.jpg

 

2. Gra jest większa od poprzednika, ale to niekoniecznie jest jej zaleta. Siłą pierwszej części było to, że praktycznie non stop zaskakiwała nas czymś nowym. Jeśli w danej chwili nie przyzwyczajaliśmy się do używania nowej umiejętności lub przedmiotu, to uczyliśmy się jak walczyć z nowym typem przeciwnika. Praktycznie każda lokacja czemuś służyła. W rozsądnych odstępach czasu trafialiśmy na nową zagadkę przestrzenną albo pomieszczenie pełne demonów, którym trzeba było upuścić krwi. Równie prosta i konsekwentna była fabuła – Wojnę ktoś wrobił i teraz Wojna jest bardzo zły i w związku z tym wszystkich zabije. I to się doskonale sprawdzało. Jak odmienne jest podejście części drugiej widać już od pierwszej sceny: Śmierć jedzie na koniu. Przez parę minut nic poza konną jazdą się nie dzieje. Trafiamy na pierwszą trójkę przeciwników. Zabijamy ich i znów dłuższą chwilę idziemy przed siebie. I tak właśnie wygląda cała gra w telegraficznym skrócie. Mamy punkty, w których dzieje się coś ciekawego – lochy albo lokacje fabularne – a między nimi ogromne przestrzenie, przez które się idzie albo jedzie na koniu. Z rzadka porozrzucani są na nich pojedynczy przeciwnicy, którzy bardziej irytują niż stanowią zagrożenie. Pomiędzy nimi pochowane są znajdźki, które irytują jeszcze bardziej. Przez lwią część fabuły robimy coś tylko dlatego, że Smierć o to poproszono. Z rzadka gra przypomina sobie, że w sumie to poza zbieraniem złota i naramienników warto by było zająć się ratowaniem Wojny, jak to na początku gry sobie postanowił. Lwia część zagadek przestrzennych jest do siebie tak podobna, że uznać je trzeba raczej za progi zwalniające niż faktyczne zagadki. Walka zaś szybko staje się zwyczajnie zbyt łatwa. Bardzo rzadko zdarza mi się w nowej grze wybierać poziom trudności inny niż normalny. Tu po paru godzinach gry przełączyłem ją na najwyższy, bo inaczej Śmierć był – nomen omen – nie do zabicia. Dobrze chociaż, że gra pozwala to zrobić już w trakcie rozgrywki.

 

2012_08_24_00001.jpg

 

3. Fabuła jest pretekstowa i kiepsko napisana. Przynajmniej na tym etapie bardzo niewiele z tego, co robiłem, wydaje się mieć jakikolwiek związek z misją, którą Śmierć postawił sobie na początku gry. Zamiast tego gra rzuca nas w wędrówkę między światami, z których pierwszy wygląda na krainę żywcem wyjętą z World of Warcraft, drugi zaś dobitnie udowadnia że Śmierć jest Śmiercią wyłącznie z imienia. Dopiero trzeci z nich tematycznie pasuje do części pierwszej. To, co od biedy można uznać za wątek główny, wynika raczej z przeszłości bohatera krótko przedstawionej w prologu niż z konfliktu znanego z pierwszej części. O świetnej reinterpretacji biblijnego Armageddonu przez pierwsze kilkanaście godzin możecie zapomnieć. Pozostałe wątki, o które oparte są zadania poboczne, są jeszcze gorsze. Nie chodzi nawet o to, że kiepsko pasują do serii "Darksiders", ale o to że niezbyt nadają się do gier single player w ogóle. Jedno z nich, stanowiące chyba najlepszy przykład tego, jak nędznie je zrealizowano, każe nam znaleźć kilkadziesiąt kamieni, które wiszą na ścianach i sufitach i muszą być przez nas zestrzelone. Kamienie nie są nijak oznaczone na mapie głównej. Kamienie nie są nijak oznaczone na minimapie. Kamienie mogą być w dowolnym z kilku światów, które w grze odwiedzamy. Czy zbieramy je dlatego, że są niezbędne do uratowania Wojny? Nie. Zbieramy je dla kamiennego konstrukta, który żywi się kamieniami i jest głodny. Wysoki sąd nie ma więcej pytań.

 

2012_08_24_00007.jpg

 

4. Grze brak unikalnego stylu jedynki. To w zasadzie powtórzenie tego, co pisałem wcześniej, ale zasługuje na osobny punkt. Pierwsza część każdym swoim elementem ukazywała świat rozdarty przedwieczną wojną, w której Armageddon stanowił jedynie kolejny przystanek. Naszego bohatera kreśliła zaś jako kogoś, kto w tym konflikcie czuje się jak ryba w wodzie. Zarówno przeciwnicy jak i sojusznicy podchodzili do Wojny z respektem, a jeśli ktoś nie okazywał mu należnego szacunku to wyłącznie dlatego, że sam ciężko zapracował na własną reputację. Wojna nie strzępił języka niepotrzebnie. Krótko mówił czego chce, jeśli w ogóle uznał, że warto tracić czas na gadanie. Miał cel, do którego jasno dążył. Śmierć to nie Wojna. Śmierć zachowuje się tak, jakby na imię miał nie Śmierć a raczej Paź. Marnuje czas na rozwiązywanie cudzych problemów, daje się wodzić za nos, targuje się z kupcami o naramienniki i rękawice bo ruszając w swoją misję zapomniał włożyć na siebie cokolwiek poza spodniami na tyłek. Śmierć ględzi i ględzi, usilnie próbując być cwanym i kąśliwym, ale w końcu robi wszystko to co mu każą albo o co go poprzoszą. Wojna miał nielicznych znajomych – Vulgrima, Samaela, Ulthane'a – i żadnego z nich nie traktował jak przyjaciela. Śmierć spotyka parę tuzinów przyjaźnie nastawionych postaci, robi coś dla nich bez mrugnięcia okiem a ja niemal żadnej z nich nie potrafię sobie nawet przypomnieć z imienia.

 

2012_08_25_00007.jpg

 

5. Gra mimo wszystko wciąga. Mimo kiepskiej fabuły, niekonsekwencji, dłużyzn i Pazia w roli głównej. Mimo tego, że nawet jej odtwórczość jest odtwórcza (widząc znajome powierzchnie pod portale głośno parsknąłem). Kiedy jest kiepska, jest od jedynki dużo gorsza, ale jest nierówna również w drugą stronę. Są w niej sekcje zręcznościowe, które zachwycają pomysłowością. Są walki z bossami, które na głowę biją dowolne starcie z części pierwszej. Są długie lokacje, od których nie sposób się oderwać. Misje poboczne zaburzają fabułę, ale zarazem potrafią dostarczyć naprawdę niezapomniane wyzwania – ich poboczność zaś oznacza, że w nosie mają to, jak łatwo się gra w wątek główny, i zwyczajnie dają nam w kość. Śmierć tak w walce jak i w sekcjach zręcznościowych zachowuje się zupełnie inaczej niż Wojna, co oznacza że gramy bez poczucia deja vu. Zniknął podwójny skok i szybowanie, jego miejsce zaś zajęło bieganie po ścianach. Paski many i zdrowia są dużo krótsze, ale odpowiedni ekwipunek i umiejętności pozwalają regenerować oba w trakcie walki, dzięki czemu czary dużo łatwiej i częściej można wkomponować w rozgrywkę a od zgonu zawsze dzieli nas tylko parę błędów.

 

2012_08_25_00022.jpg

 

Czy warto w grę zagrać? Na to pytanie musicie odpowiedzieć sobie sami. Punkt pierwszy powyższej listy jest w zasadzie punktem kluczowym. Jeśli miło płynął Wam czas przy "Diablo", "Torchlight", "Borderlands" czy "Dead Island", tutaj również zabawa oparta o szukanie tysiący drobnych usprawnień powinna wynagrodzić Wam największe problemy z grą. Jeśli taka rozgrywka do Was nie przemawia ale po pierwszym  "Darksiders" macie apetyt na więcej, "Darksiders II" polecać dużo trudniej. Być może jakość starć z bossami i naprawdę pomysłowe umiejętności dodane w kolejnych rozdziałach wynagrodzą Wam słabsze momenty, a być może jak Aryman po paru godzinach stwierdzicie że jesteście już na za starzy i rzucicie grę w kąt. A jeśli nie graliście jeszcze w część pierwszą, zagrajcie najpierw w nią. To zwyczajnie lepsza gra.

 

Dodaj komentarz



8 myśli nt. „Co warto wiedzieć o Darksiders II

  1. mokraTrawa

    Ode mnie piątka 🙂 Ponieważ mówiłeś ostatnio, że masz mało komentarzy to piszę. Już wiem dzięki tekstowi wyżej, że kupię, ale jak będzie za grosze. I tak bym jej teraz nie ruszył, bo kolejka gier się wydłużyła. Miałem zanurzyć się w Dark Souls, a popełniłem błąd i włączyłem Batmana (chciałem zobaczyć jak na padzie się Batkiem gra), i tym sposobem znowu ścigam Jokera 😛

        1. Pjotroos Autor tekstu

          @mokraTrawa

          A żeś mnie zabił pytaniem. Na pewno ściągnę sobie “Black Mesa” 14-go, ale to pewnie ściągną wszyscy. Z wrześniowych nowości mam poza tym na celowniku “Borderlands 2” i “Torchlight 2”, ale nie wiem które (jeśli którekolwiek) chwycę premierowo.

Powrót do artykułu