Alan Wake – recenzja

Nitek dnia 12 czerwca, 2012 o 11:34    0 

Wypalony pisarz jedzie z żoną do odludnego miejsca, by odzyskać siły do pracy. Odludnie miejsce, żona protagonisty czyli wszystkie elementy żeby poszło coś nie tak.

No i poszło. Żona w wyniku niewytłumaczalnych zjawisk znika, a my ,jak to w takim przypadku bywa, musimy ją odnaleźć. Alan Wake na PC pojawił się późno… jak się okazuje nie zaszkodziło mu to za bardzo, a dla wszystkich w ramach podziękowania za czas oczekiwania wraz z niską ceną otrzymujemy komplet dotychczas wydanych DLC (Signal oraz Writer).

CO MI SIĘ PODOBA:

OPRAWA – jak napisałem gra nie zestarzała się jakoś specjalnie, więc wygląda korzystnie. Większość czasu spędzamy w ciemnym lesie, który odwzorowany jest dość dobrze, ale również liniowy i nie da się szwędać gdzie oczy poniosą. Efekty świetlne, które stanowią bardzo ważny element gry też cieszą oko. Generalnie gra nie straszy swoim wyglądem, co jak na czas opóźnienia i ogólna jakość konwersji należy zaliczyć na plus. No i te urokliwe panoramy..

KLIMAT – gra cały czas bawi się konwencją horroru mieszając ze sobą zapożyczenia z Twin Peaks, Twilight Zone (w grze można nawet pooglądać odcinki fikcyjnego serialu przypominającego Twilight Zone czy też Outer Limits), Stephena Kinga czy H.P. Lovecrafta.  Bieganie po ciemnym lesie też robi swoje, chociaż więcej tutaj thillera niż czystego horroru (gra nie wywraca z fotelem jak Amnesia np.). Sama struktura gry jest epizodyczna, co miało służyć do łatwiejszego wydawania DLC (są w sumie 3, z czego 2 od razu z grą), ale też spowodowało, że gra jest jak wspomniane wcześniej seriale.

UDŹWIĘKOWIENIE – sam soundtrack jest bardzo dobry, dźwięki standardowo są  na wysokim poziomie, a wszelka broń brzmi tak jak brzmiec powinna. Głosy postaci są bardzo dobrze dopasowane (chociaż z początku sam Alan mnie drażnił, to jednak wyszedł bardzo dobrze, możliwe, że po prostu się przyzwyczaiłem, bo Alan prowadzi monologi niczym Max Payne, więc słychać go bardzo dużo).

CO MI SIĘ NIE PODOBA

SCHEMAT GRY – może nie nazwany właściwie, ale chodzi mi o schematyczność gry. Biegniemy po lesie – jesteśmy atakowani – biegami po lesie – lokacja np. tartak – atak – dzień, interakacja z NPC polegająca na odsłuchaniu paru kwestii – bieganie po lesie – lokacja … Trochę nudno. Gra podzielona jest na dzień w którym nie dzieje się nic poza wspomnianą interakcją z NPC, ale to taki przerywnik góra parominutowy i na noc gdzie biegamy po lesie i zwiedzamy lokacje jak np. tartak i wtedy głównie się strzelamy. Schemat poziomów ma strukturę korytarzową – coś jak w Kingdoms Of Amalur – jedna ścieżka o dość szerokim otoczeniu (po którym można się szwędać, ale rzadko keidy jest tam cokolwiek do robnienia), ale zawsze to parcie z pkt. A do pkt B.Nie ma żadnych zagadek znanych choćby z Silent Hilla czy Resident Evil. Ot, zwykłe świecenie latarką/rzucanie flarami i strzelanie.

WALKA – nie podobał mi się system walki, który spowodował, że sama walka jest powtarzalna i nużąca już pod koniec gry. Używanie światła latarki, żeby 'zdjąć osłonę' a następnie posłać 4 kulki w oponenta i tak w kółko. Zdarzają się oczywiście silniejszy przeciwnicy, ale wtedy wystarczy poświecić latarenką chwilę dłużej o wysłać powiedzmy 6 kulek i tyle. Do dyspozycji mamy unik (wrogowie rzucają w nas siekierami) i rzucają się na nas, ale specjalnie nie czułem potrzeby używania go. Nie ma też żadnego cover systemu. Ot świecimy latarką, ewentualnie unik, strzelamy, powtórz Absurdem jest dla mnie leczenie pod latarnią. Dosłownie. Światłem. Ja rozumiem, że gra opiera się na podziale dobra i zła i w ogóle jakieś metafory, ale przez całą grę nie potyrafiłem przeżyć tego, że stojąc pod latarnią zdrówko samo się odnawia, a wrogowie wymiękają i już nas nie gonią. Dziwnie tak.

MAŁA RÓŻNORODNOŚĆ PRZECIWNIKÓW – teoretycznie nie ma co dodawać. Zwykłych pionków jest kilku, trafiają się przerośnieci drwale w których należy strzelić trochę więcej, są też wrony, w które nawet strzelać nie trzeba… ale są też przeciwnicy jak fruwające, nawiedzone belki podtrzymujące most, wagony czy słynny nawiedzony kombajn (tak, to była prawda), który jest bossem (!). Pojme wszystko, serio, światło które zabija, drwali koksów, ale żeby kombajn, bossem? Nie, dziękuję. Nie ma bossów, nie ma jakiś maszkar, które wyglądają jak coś z największych koszmarów. To tak w wielkim skrócie, ale jakże kompletnym gama przeciwników z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć.

FABUŁA – cała gra jest jak ksiązka Kinga. Początek jest taki, że łosz kurde o co kaman, co się dzieję, a po jakimś czasie okazuję się, że to największe zło jest 'na jedno pierdnięcie' i nie takie harkorowe jak je malowali (jak u Kinga w TO!, Pod kopułą i… całej reszcie). Ja tak się czułem. Pozatym, że zorientowałem się o co chodzi, kto i jak dlaczego, stanowczo za szybko to potem jest dość sztampowo. Tak, zakończenie jest trywialne i dość przewidywalne. Jak łatwo się domyślić – jest DLC, jest i ciąg dalszy – ja jednak już nie skusiłem się na dalsze boje w świecie Alana. Skończyłem go, byle go tylko skończyć, żeby brylować na salonach 'hej, skończyłem Alana, kto chce mnie dotknąc'

Jako konwersja po takim czasie gra na komputerze wypada bardzo dobrze. Nie gram w wersje polskie gier zrażony tłumaczeniem dotychczasowych tytułów, więc nie wiem jak to wygląda po polsku. Mi rozgrywka w Alanie nie podeszła do gustu. Zamiast horroru dostaliśmy strzelniankę z domieszką thrilleru. Taka lekka rozrywka w którą można się bawić jednocześnie prowadząc z kimś rozmowę. Choć opinie są różne, bo jednych śmieszy idea nawiedzonego kombajnu, dla innych to zabawa konwencją, ja dałbym grze 7/10 i mimo wszystko polecam ją spragnionym strzelania w ładnym otoczeniu – tylko pamiętajcie, że to żaden Max Payne i żadnych uników czy chowania za obiekty nie uświadczycie.

Dodaj komentarz