Dodaj komentarz



26 myśli nt. „Niemal godzinna wycieczka po malowniczym świecie Skyblivion

    1. Klucznik

      @lemon

      Uuu, a ja mam zupełnie przeciwne zdanie – absolutnie rozumiem Skyblivion, a Skywinda uważam za bardzo duży błąd. :)

      Oblivion i Skyrim mają z sobą niezwykle wiele wspólnego w konstrukcji swego gameplayu (prędkość poruszania, system walki, levelscaling otaczającego świata, system dialogów i przez to ilość przekazywanych informacji w konwersacji), a i pewne rozwiązania graficzne zastosowane w obu grach (np. zasięg widzenia) mają tutaj bardzo duże znaczenie dla efektu końcowego. Skyblivion w końcowym efekcie będzie niezwykle spójny i da to do czego będzie stworzony – oddanie klimatu i ducha Obliviona w rozwiązaniach graficznych i gameplayowych (bardzo podobnych, powiedziałbym lekko „unowocześnionych”) Skyrima. Gracz będzie grał w fanowskiego remastera pełną gębą.

      Gdzie jest problem przy Skywindzie (zaznaczę, że już bawiłem się jego wczesnymi wersjami, bez dialogów i questow)? Jest właśnie w kolosanych różnicach między Morrowindem i Skyrim – rozwiązania zastosowane w pierwszej grze są niezwykle kluczowe do jej odbioru taką jaką faktycznie jest. Podam przykłady, tak na szybko:

      1) System dialogów – Morrowind ma oczywiście bardzo zły system dialogów. :) To tak zwana „wikipedia”, gdzie nie prowadzisz płynnej rozmowy, tylko klikasz w „linki”, które przenoszą gracza do kolejnych zagadnień w konwersacji. Jednak ten zły system ma jedną przewagę nad dialogami, które są zastosowane w Oblivion i Skyrim – przekazuje bardzo dużo informacji, co jest jedną z kluczowych cech tej gry (zatrzęsienie lore potrzebnego do pełnego zrozumienia twistu fabularnego Morrowinda). Do Skywinda trzeba napisać wszystkie dialogi na nowo. Nawet sobie nie wyobrażam ile rzeczy, które były w oryginalnym Morrowindzie przepadnie przy konwersji na dialogi składające się z kilku zdań;
      2) Ryzyko levelscalingu jak w Skyrim – w Morrowindzie 90% rzeczy było ustawione na sztywno. Oznaczało to, że świat gry od samego początku zawiera w sobie wyzwania przekraczające możliwości gracza do czasu, aż on osiągnie odpowiedni poziom doświadczenia by je pokonać. Jak we wszystkich starych grach – jeśli ktoś jest za mocny dla Ciebie, to wróć później. Jest to wyzwanie na jakim był budowany progres gracza w grze i też próba kontroli jego poczynań na pewnych etapach (progres w gildiach, otrzymywane nagrody, niemożliwość pokonania pewnych przeciwników do odpowiedniego czasu itp.). Skalowanie wszystkiego jak w Skyrim mocno to zaburzy i ponownie zatraci sens pierwotnej gry. Dla przypomnienia, Skyrim (tak jak Oblivion, który cierpiał pod tym względem jeszcze bardziej), da się w całości przejść na 1 levelu doświadczenia. To chyba o świadczy o kiepskiej mechanice; :)
      3) Poruszanie się w Morrowindzie jest powolne (sprint męczy, więc się po prostu chodzi), a w Skyrim praktycznie wszędzie biegasz. W tej pierwszej grze podróż jest więc doświadczeniem samym w sobie, bo dostanie się z punktu A do B jest wyprawą, do jakiej gracz musi mieć czas i środki. Brak skalowania przeciwników oznacza, że też może być bardzo niebezpieczna. Przejście z miasta do miasta, nie trwa 7 minut tylko 20 albo 30. Ma to jeszcze bardzo duże znaczenie przy konstrukcji samej mapy – ta z gołego Morrowinda jest bardzo mała w porównaniu do Skyrima, wszystkie obiekty tak naprawdę są bardzo blisko siebie i jej „przebiegnięcie” jest zajęciem na kilka minut. W praktyce autentycznie burzy, to doświadczenia immersyjne;
      4) Wspomniana wielkość mapy i odległość widzenia – w Morrowindzie panuje wszędzie mgła, która prócz odpowiedniego klimatu, ma kluczowe znaczenie przy ukrywaniu małego rozmiaru mapy i faktu, że wszystkie obiekty są wizualnie bardzo blisko siebie. Nawet współczesne mody graczine do Morrowinda defaultow nie ściągają jej całkowicie mimo, że mogą ustawić nieograniczone pole widzenia. Skywind, który graficznie jest jak Skyrim (wszak gracze chcą wodotrysków!) i praktycznie nie ma tej mgły, bardzo obnaża słabość swojego dziadka. Wygląda to fatalnie, a nie zapowiada się by chcieli coś z tym zrobić;
      5) Brak szybkiej podróży w Morrowind – były sposoby na poruszanie się szybciej niż „z buta”, ale miały duże ograniczenia do kilku punktów na mapie i były uzasadnione fabularnie. Dodam, że jeszcze się za nie płaciło. Gameplayowo podróż „z buta” wymagała planowania – jak się człowiek udawał w kierunku jakiegoś miasta, to nie po jednego questa, ale starał się załatwić i odwiedzić wszystko co potrzebne po drodze i na miejscu (zdobyć ważne książki, dostać się do konkretnej gildii, wykonać dwa questy w okolicy, zebrać lokalne informacje i kupić zapasy do dalszej drogi), bo wiedział że szansa na sensowny powrót w tamto miejsce może się trafić za 10 godzin. Nie biegało się z jednego końca świata gry na drugi po pojedynczą pierdołę (to nawet realistyczne, prawda?). W Skywind, tak jak w Skyrim, masz fast travel – skaczesz od punktu do punktu, co jeszcze bardziej ukazuję problem małej mapy w Morrowind.

      EDIT:
      6) Cholerna strzałka wskazująca cel questu -Skyrim ma GPSa naprowadzającego gracza na cel i z tego powodu absolutnie żadna postać w grze nie tłumaczy drogi dotarcia np. do jaskini (tak, zostało to sprawdzone gdy powstał mod usuwający strzałkę i okazało się, że gra jest niegrywalna ;) ). W Morrowindzie każdy tłumaczy drogę, tak jak w rzeczywistości i to czy się gdzieś dostaniesz zależy od umiejętności gracza oraz znajomości terenu (empirycznie albo z map i książek). Kwintesencja eksploracji, którą przecie wszyscy kochamy, prawda? Teraz będzie można zapomnieć o myśleniu w czasie gry. Odmóżdżania ciąg dalszy.

      TLDR:
      Podsumowując, w przeciwieństwie do Skybliviona gracze nie dostają oryginalnej gry w nowych szatach, czyli dobrego remastera. Skywind będzie dosyć straszną hybrydą, która całkowicie zatraci, to co oferował oryginał. To tym gorzej, bo na „nowe szaty króla” przeważnie czekają Ci co nie załapali się na Morrowinda, a bardzo by chcieli zobaczy dlaczego jest uważany za najlepszą część z serii The Elder Scrolls. Nie dowiedzą się, bo go nie dostaną. Wręcz przeciwnie, jeszcze bardziej będą się zastanawiać o co chodzi tym starym prykom z narzekaniem na zubożenie kolejnych części. ;)

      Jako alternatywę zdecydowanie bardziej polecam granie w Morrowinda na modach graficznych (morrowind overhaul albo mge xe) razem z fanowskim dodatkiem Tamriel Rebuilt, który sprawia, że świat gry robi się większy niż ten dostępny w Skyrim (tak, nie zmieściło się na jednym filmiku):
      https://www.youtube.com/watch?v=dVFGdutm8Q8
      https://www.youtube.com/watch?v=w3rDmlG7nHc

      1. furry

        @Klucznik

        Rozumiem że uważasz, że wersja 1.0 Skywinda nie powstanie? Bo ja raczej tak i chyba nie jest mi z tego powodu smutno.

        Z tego co piszesz, do góry pracy z przeportowaniem kontentu geograficzno-architektonicznego (wielkości Blanca) trzeba dodać drugą z mechaniką i gameplayem (wielkości Everestu).

        1. Klucznik

          @furry

          Nie wiem czy dobrze zrozumiałem pytanie, dzisiaj jestem mocno zakręcony. ;) Czy uważam, że powstanie Skywind? Nie powinno, ale niestety wydadzą go kiedyś. Oni już praktycznie przenieśli teren z Morrowinda na nowy silnik (mowa tutaj o exteriorach, czyli „świecie zewnętrznym”, interiory w produkcji) i powsadzali roboczo NPC tam gdzie powinni być. Świadczy o tym, że faktycznie są bardzo uparci i mają jakiś plan produkcji – co jeśli jest prawdą, to oznacza, że problemy gameplayowe i ich konwersje też muszą mieć jakoś obmyślone na papierze. Inaczej robienie tego wszystkiego do tej pory byłoby potworną stratą czasu z ich strony. Problem w tym, że jak to w życiu bardzo często bywa, rozwiązania jakie zapewne przyjmą będą raczej z tych „na szybko, byleby działało bo przecie już tyle wizualnie/graficznie zrobiliśmy” i będą dostosowane do, małych moim zdaniem, oczekiwań rzeszy fanów ostatniego TESa, czyli spotka nas to co opisałem wyżej.

      2. thewhitestar

        @Klucznik

        Zwyczajnie mechanika i budowa świata oraz zasady rządzące Morrowindem są jakieś tysiąc razy bogatsze i wymagają znacznie więcej od gracza. Ale i pozwalają mu się bawić jakieś tysiąc razy bardziej zróżnicowanie. Wsadzenie Morka do mechaniki płaskiej jak kartka papieru Skyrima zwyczajnie ją uwsteczni i pozbawi wszelkiego blasku oryginału. Zdecydowanie bardziej polecam Morka z modem na wygląd dzięki któremu nie straszy a dostajemy w zamian najlepszego rpga z otwartym światem (sandboxa) w historii gier (imo). Choć moda na powiększanie świata bym nie polecał. Nie próbowałem z nim wprawdzie grać, ale jako że w Morku nie ma żadnych znaczników i czasem niektórych lokacji trzeba się naszukać to wyobrażam sobie że z większym światem możemy wręcz utknąć na długie godziny przeczesując teren w poszukiwaniu tej cholernej jaskini. A, no i nie zgadzam się z tym że zwiększenie widoczności ujmuje uroku, przeciwnie. Wystarczy goły niezmodowany Morrowind ze znacznie zwiększoną widocznością by dodać grze +100 do zajebistości.

        1. Klucznik

          @thewhitestar

          Sama mechanika tworzenia czarów (nieobecna już w Skyrim) była mega plastyczna: chciałeś czar dający Ci możliwość wysokich skoków, ale i też nakładający na Ciebie niewidzialność? Nie ma problemów, zrobisz sobie taki. A może kulę ognia, co marnuję całą moc Twojej many, ale i rzuca na Ciebie magiczną ochronę byś miał czas na regeneracje. No problemo. Można było szaleć.

          Jeśli chodzi o widoczki, to ja w swoim Morrowindzie mam zmniejszony zasięg mgły, ale dalej jakaś jest. Może wrzucę screeny.

          A co do wielkości Tamriel Rebuilt, to wiadomo że tak ogromny obszar został dodany dla weteranów tej gry i fanów eksploracji. Trzeba też pamiętać, że mod jest ciągle w produkcji – teren już jest, ale są części świata, które są bez NPC albo questów. Ktoś kto nie ma ogranego pakietu „Morrowind+Bloodmoon+Tribunal” niech się lepiej nie zabiera do grania, chyba że chce po prostu sobie pozwiedzać, a jest co – przejście z jednego krańca na drugi, ale sensownie czyli nie w linii prostej tylko po traktach itp. razem ze zwiedzaniem różny miejsca po drodze zajęło mi dwa dni grania. Wrażenia z powolnego przebijania się przez pustynie albo wspinaczki w górach są przyjemne. Włóczęgostwo. Lubię eksploracje.

          (…) niektórych lokacji trzeba się naszukać to wyobrażam sobie że z większym światem możemy wręcz utknąć na długie godziny przeczesując teren w poszukiwaniu tej cholernej jaskini.

          W Tameriel Rebuilt nie jest jakoś trudniej niż w podstawowym Morrowindzie, a widoczki potrafią być znacznie bardziej szczegółowe w zagospodarowanie terenu niż w gołej grze, co umila sprawę:
          http://i.imgur.com/Huur7oM.jpg , http://i.imgur.com/eMGmBAZ.jpg, http://elderscrolls.net/media/2014/10/31.jpg

          Mogę powiedzieć że szukanie „tej cholernej jaskini”, nawet przez godzinę gry, dawało mi satysfakcje. Oczywiście zakładam, że to kwestia prywatnych preferencji. Jak ktoś ma jeszcze przed sobą zwykłego Morrowinda z dodatkami, to niech gra tylko na modach graficznych.

      1. lemon

        @Klucznik

        O tak, kiedy reszta świata robi porno w Skyrimie, to na Niemcach można polegać, że zrobią coś bardziej wartościowego. ;) Kojarzę jedną czy dwie konwersje Obliviona robione przez Niemców, może nawet tych samych, co wskazałeś. Którąś mam gdzieś na dysku, ale nie zdążyłem odpalić. Tak mało czasu, taki długi backlog.

        Przy okazji jednak zapytam o ten twist z Morrowinda, bo na starość pamięć mi szwankuje. Co to był za twist? Coś mi świta, że

        Spoiler! Pokaż

        To o to chodziło? Mogę nieświadomie zmyślać, dawno nie grałem. :)

        1. Klucznik

          @lemon

          Tak, to ci sami Niemcy, co do Obliviona robili dobrą robotę. Mało kto może z nimi się równać.

          Twist z Morrowinda jest powiązany z tym co napisałeś, ale to jest tylko jeden z kilku elementów na niego się składających. Właśnie dlatego tak ciężko, bez wczytywania się w lore gry, załapać całość. Tym bardziej, że „prawda” jest w grze jest ukrywana.

          spoiler Pokaż

          Bardzo trudno będzie opisać, o co tam chodzi (co i tak byłoby bełkotem dla ludzi nigdy nie grających w Morka), bez pisania kolejnej ściany nerdowatego tekstu (choć nazwa „gikz.pl” to dopuszcza). Uprzedzam, wprowadzenie do dwóch ostatnich akapitów jest długie, ale bez tego ciężko zrozumieć o co poszło w grze:

          totalny spoiler z wytłumaczeniem 'kto z kim i dlaczego' Pokaż

          Teraz weź to porównaj do fabuły Skyrim i zapytaj Todda Howarda czemu lubi proste historie ;)

  1. Zebulah

    Właśnie ogrywam ponownie pierwszego Unreal z paczką Retexture Project. Modele nadal są kanciaste, ale tekstury dorównują poziomem Unreal Tournament 2004. Chyba jedyna słuszna droga odświeżania klasyków ponieważ mechanika i klimat pozostają nietknięte co pozwala poczuć się jak za starych dobrych czasów.

Powrót do artykułu