Zagraj to jeszcze raz, Sam

Pjotroos dnia 26 września, 2012 o 12:45    27 

5ff2da698b3b76e8cdb9d0576e73d737_XL

Inżynier Mamoń z "Rejsu" twierdził, że najbardziej lubimy piosenki, które znamy. Środowisko graczy jesteśmy żywym dowodem na to, że zmieniają się czasy i zmienia się rozrywka, ale ludzie się nie zmieniają.

W najbliższych miesiącach kilka klasycznych serii doczeka się nowych odsłon. Już w październiku ukaże się XCOM: Enemy Unknown, nieco ponad miesiąc później Hitman: Absolution, na pierwszy kwartał przyszłego roku zaplanowany jest Splinter Cell: Blacklist i restart Tomb Raidera. Nie sposób jeszcze stwierdzić, jak dobre te gry będą. Nie da się ocenić na jak długo starczą, czy będą doszlifowane w momencie premiery, czy kampania będzie ciekawa, czy będzie się chciało do nich wracać po pierwszym przejściu. Udostępnione materiały promocyjne (a w przypadku XCOM również demo) dają mgliste pojęcie, czego się spodziewać, ale to nadal tylko obraz gier widziany przez marketingową soczewkę. Mimo to w przypadku każdej z nich znaleźć można sporą grupkę fanów serii, która już postawiła na najnowszych odsłonach krzyżyk. Bez zagrania, bez wysłuchania opinii innych grających, stwierdzili, że z gry nic nie będzie. Poziom realizacji jest nieistotny. Istotne jest to, że gra nie jest taka sama jak pierwowzór sprzed lat.

Piszę o tym głównie przez pryzmat reakcji na wspomniane demo XCOM. Z komentarzy – tu i na innych portalach – odnieść można było wrażenie, że społeczność wszędzie podzieliła się na pół wzdłuż tej samej linii przerywanej. Fani gier taktycznych jako takich cieszyli się, że ktoś kompetentny zdecydował się na produkcję gry podzielonej na tury, chwalili świeży pomysł na dwa punkty akcji, doceniali taktyczny potencjał produkcji. Fani starych XCOM-ów z kolei skupili się na tym, co było w oryginalnym UFO a nie załapało się na nowe demo. Gra nie zapowiadała się źle dlatego, że demo było złe. Gra zapowiadała się źle, bo w demie nie było wielu baz i losowo generowanych map a kosmici ruszają się inaczej niż 18 lat temu.

 

216690_screenshots_2012_09_24_00026.jpg

 

Jasne, trochę w tym miejscu koloryzuję. Nie wszyscy fani skreślają kompletnie nadchodzącą część. Niektórzy jedynie pozostają nieufni do momentu aż zobaczą więcej. Inni mimo swoich wątpliwości wciąż na nią czekają. Ja sam zaś piętnuję te reakcje a sam nie jestem od nich wolny. Niedawne Jagged Alliance: Back In Action uznałem za nieporozumienie jeszcze nim miałem szansę się przekonać, czy rzeczywiście będzie niegrywalne. Skreśliłem je jak tylko w świat poszła informacja, że system walki turowej zostanie zastąpiony walką w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. To, że faktycznie grało mi się fatalnie, to kwestia mniej istotna. Grało mi się fatalnie dlatego, że gra jest fatalna, nie dlatego że walka nie jest podzielona na tury. Są przecież gry z aktywną pauzą, przy których spędziłem dziesiątki godzin. Moja pierwsza reakcja była czysto emocjonalna – nie godziłem się na taką zmianę, bo to nie był już "mój" Jagged, to nie był ten sam Jagged Alliance 2, którego dziecięciem będąc przechodziłem raz za razem.

Dlaczego miałby nim być? Jeśli chcę pograć w tego samego Jagged Alliance 2, w którego grałem za dzieciaka, logicznym rozwiązaniem jest właśnie tą grę uruchomić. Próby wypuszczenia starych gier w nowej oprawie brzmią ładnie na papierze, ale praktyka pokazuje co innego. The Settlers II w nowej wersji na dziesięciolecie przeszło praktycznie bez echa. Próżno szukać informacji na temat tej gry na stronach agregujących oceny, próżno też szukać jej na sklepowych półkach z klasyką. O niedawno opublikowanym modzie Black Mesa też dużo głośniej było przed jego premierą niż bezpośrednio po jego wyjściu. Zbyt zajęci jesteśmy graniem w nowości, takie jak Torchlight II czy Borderlands 2, żeby wracać raz jeszcze do gry którą doskonale znamy, bez względu na to jak wygląda. A przecież Black Mesa jest naprawdę dobrze zrealizowana; odświeża historię i rozgrywkę o rozwiązania z dwójki, a jednocześnie nic nie ujmuje z ducha części pierwszej. I do tego dostępna jest za darmo! A ilu z nas woli grać w nią niż w nowe tytuły, obiektywnie mniej istotne niż Half Life w dniu swojej premiery?

 

13540830642081628378_screenshots_2012_09_14_00067.jpg

 

Twórcy muszą eksperymentować. Czasem ich "eksperymenty" są w sposób oczywisty cyniczne, i bezczelnie podwieszają się pod starą markę kompletnie nie czując jej ducha. Tak było z tegorocznym Syndicate, starą grę taktyczną wepchniętą łokciami i kolanami w skórę strzelanki pierwszoosobowej. Czasem jednak eksperyment wynika z naturalnej potrzeby odświeżenia serii. Cywilizacja w swojej czwartej odsłonie realnie rzecz biorąc osiągnęła szczyt możliwości w ówczesnej postaci, kolejna część poszła zatem w kompletnie innym kierunku. Kwadratowa siatka została zastąpiona sześcianami, ograniczono ilość jednostek na jedno pole, zmieniono tempo produkcji armii, walka stała się centralnym elementem gry. Czy efekt końcowy był lepszy niż czwarta Cywilizacja ze wszystkimi dodatkami? Pewnie nie. Ale i tak spędziłem przy tej grze prawie 200 godzin bo dostałem coś nowego.

Eksperymentują zresztą nie tylko twórcy gier. Obrazowałem już wcześniej swoje teksty porównaniami do kina, pozwolę sobie zatem zrobić to również i teraz. Jest rok 1986. W ręce obiecującego młodego reżysera trafia sequel popularnego horroru. Ów horror umiejętnie budował napięcie, szczując kryjące się w cieniach monstrum na grupkę cywilów, która z postępem fabuły jest coraz mniej liczna i coraz bardziej spanikowana. Z masakry udaje się uciec samotnej kobiecie, cudem uchodzącej z ostatniego starcia z potworem. Czy obiecujący młody reżyser robi sequel w duchu pierwszej części? Gdzie tam! Obiecujący młody reżyser odpuszcza sobie niemal kompletnie atmosferę bezsilności i zamiast bezbronnych cywili pakuje do filmu bandę marines, uzbrojonych po zęby, dysponujących specjalistycznymi gadżetami, ciężkim sprzętem a nawet nukiem na orbicie. Aby wyrównać stawkę, potworów też jest cała armia zamiast jednego. Film jest głośny, dynamiczny, pełen scen akcji i zabawnych jednozdaniowców. Taki nagły zwrot musiał zarżnąć serię, nie? Nie.

 

aliens.jpg

 

Obcy zawdzięczają swoją obecną popularność temu, że dwadzieścia parę lat temu James Cameron zaryzykował i pociągnął ich historię w kompletnie nowym kierunku. Film, który mu wyszedł, można uznać za lepszy od "Alien" Scotta albo za gorszy, ale gdyby nie ten film nie byłoby przyszłorocznego "Colonial Marines" od Gearboxa, nie byłoby dropshipa w Starcrafcie, a my nie mielibyśmy bladego pojęcia, z jakim akcentem należy wymawiać "Game over, man". Cameron stworzył legendę, bo nie ograniczył się do zrobienia sequela, w którym jest czternastu cywili i dwóch obcych. Nie skopiował starych rozwiązań, tylko na ich podstawie zrobił coś swojego. Podobnie spektakularny sukces nie uda się pewnie twórcom nowego Hitmana, Splinter Cella, Tomb Raidera i XCOMa, ale dajmy im szansę się wykazać a rezultat ich prac oceńmy pod kątem grywalności i oryginalności, nie zbieżności z poprzednikami. Od powtarzania rok w rok tych samych rozwiązań mamy już takie serie jak Call of Duty czy Assassin's Creed. Czy naprawdę zależy nam na świecie, w którym wszyscy idą ich śladem?

Zdjęcie obrazujące artykuł pochodzi z filmu "Casablanca". Słynny cytat z tytułu nigdy w nim nie pada.

Dodaj komentarz



27 myśli nt. „Zagraj to jeszcze raz, Sam

      1. deathclaws

        @Pjotroos

        Bardziej poważnie mówiąc to niestety, ale sequel to zawsze ryzyko, bo twórca walczy już nie tylko z tym żeby stworzyć coś lepszego od oryginału, ale również przynajmniej tak dobrego jak oczekiwania fanów. A tutaj już niestety każdemu się nie dogodzi. (I żeby tylko oczekiwaniom – uczucia towarzyszące graniu przez dziecko, a przez dorosłego to dwie zupełnie różne sprawy, a te pierwsze z natury rzeczy są silniejsze.)

          1. deathclaws

            @Pjotroos

            Jeszcze tylko dodam że emocje to jedno, druga rzecz jest taka że często po rozpoczęciu dorosłego życia czasu na granie jest mniej, gier więcej, więc i kryterium tego na którą z nich poświęci się więcej czasu jest ostrzejsze. Na przykład uważam że Diablo 3 to dobra gra, ale konieczność poświęcenia ponad 50h, żeby zacząć grę na interesującym poziomie trudności to w moim przypadku niestety czynnik, który sprawia że grać mi się w nią nie chce – doszedłem Wizardem do trzeciego aktu hellu i pewnie wrócę żeby popykać, ale nie żeby grać w to ciągle. Co innego np. takie Guild Wars 2, które na każdym kroku mówi: szanujemy Twój czas – rób co chcesz i jak chcesz albo Crusader Kings II gdzie chociaż trzeba poświęcić wiele czasu to nie da się uznać go za czas stracony. Mam nadzieję że przekaz jest jasny…

  1. powazny_sam

    Przekonujący tekst ale…. jak zawsze nie wszystko jest zero-jedynkowe. Jako udany przykład remaka który na pewno nie przeszedł bez echa mogę podać Serious Sama HD. O trójce która w sumie niespecjalnie się różni poza lepszą oprawą można powiedzieć to samo.
    Za to „dwójka” która poszła w całkiem innym kierunku była… hm… delikatnie mówiąc kontrowersyjna.

    1. Pjotroos Autor tekstu

      @powazny_sam

      Jasne, w pełni się zgadzam. Ja zresztą i Settlers II na dziesięciolecie i Black Mesę uważam za naprawdę udane tytuły. Chodzi mi tylko o to, że takie podejście to żadna gwarancja sukcesu. W drugiego Serious Sama nie grałem, więc trudno mi się rzetelnie wypowiadać, ale być może – tak jak z JA:BiA – problemem nie było to że jest inny, tylko to że jest źle zrobiony?

  2. borianello

    Piotrze, zapominasz tylko o powodach malkontenctwa: bardzo często „usprawnienia” okazują się być chamskimi uproszczeniami, które niszczą rozgrywkę – wspomnę tu tylko kolejne części UFO właśnie, nic więc dziwnego, że podchodzi się do pewnych spraw z rezerwą.
    System 2 akcji? Super! Brak losowych map? Dno i mniejsza szansa na chęć na ponowne przejście gry.
    W skrócie: nowinki technologiczne tak, uproszczenia niszczące rozgrywkę i przerabianie wszystkiego na fps – nie.

    1. Pjotroos Autor tekstu

      @borianello

      Absolutnie o tym nie zapominam, wspominam przecież o [b]Jagged Alliance: BiA[/b] i [b]Syndicate[/b]. Ja po prostu nie zakładam, że czarny scenariusz to jedyny możliwy scenariusz. Nie stawiam znaku równości między „będzie inne” a „będzie gorsze”, bo pamiętam też o zmianach, które innym seriom wyszły na zdrowie. Nie dramatyzując, oceniając na chłodno – czy losowe mapy to absolutnie wszystko, co podobało Ci się w serii XCOM? Czy nowa odsłona serii, z fajnym systemem walki i potencjałem na dziesiątki godzin zabawy naprawdę będzie kompletnie zrujnowana bo mapy pochodzą z zamkniętej puli?

      1. borianello

        @Pjotroos

        Analizując na chłodno – brak losowych map na pewno pozbawi mnie dużej części zapału, by grę przechodzić kilka razy od nowa, więc tak – jest to bardzo istotny element, który prawdopodobnie niszczy „potencjał na dziesiątki godzin zabawy”.
        Nie oznacza to z automatu, że gra będzie słaba, podejrzewam nawet, że będzie hitem. Tyle tylko ze stosunkowo małym „replayability”.
        P.S. Żeby nie było wątpliwości – moje narzekania na demo XCOM dotyczyły wyłącznie zawartości dema, które, jak się wydaje, było b. mało miarodajne.

  3. teekay

    [quote]Zbyt zajęci jesteśmy graniem w nowości, takie jak Torchlight II czy Borderlands 2, żeby wracać raz jeszcze do gry którą doskonale znamy, bez względu na to jak wygląda.[/quote]

    Sorry za takie wyciąganie zdań z kontekstu, ale akurat to mnie rozbawiło. ;p Choć w sumie to też całkiem nieźle oddaje z jakimi „nowościami”, mamy dzisiaj do czynienia. Aż chciało by się rzec: każdy ma takie nowości na jakie sobie zasłużył. ;p

    Ale skoro już zostały przywołane gry h’n's i temu podobne, to w sumie ten tekst tylko utwierdził mnie w przekonaniu, że Diablo 3 to jednak dobra gra i tego będę się trzymał. Dzięki. :D

    A tak już bardziej na serio pisząc, to generalnie zgodziłbym się z Twoim wywodem, jednak wg mnie są pewne integralne cechy danej marki, które czynią ją rozpoznawalną i których zmiana, czy wręcz zastąpienie ich czymś innym, niejako burzy istotę danej gry. Wg mnie zbieżność z poprzednikami jest całkiem istotnym elementem, jeżeli mam do czynienia z całą serią, bo po prostu ta zbieżność oddaje ciągłość tejże serii. Jeśli ta zbieżność istnieje, to widać, że twórca od początku ma pomysł na dany produkt i również wie jak go później rozwijać, jak chce kontynuować daną historię i jakich środków do tego użyć. Jeżeli twórca miota się między różnymi mechanikami, realiami, czy czymkolwiek innym, to jest to znak, że ten pomysł na budowanie marki uciekł gdzieś wraz z pierwowzorem.
    Skoro przytaczasz w tekście przykład Black Mesa, to bardzo fajnie widać tą ciągłość na przykład w serii Half Life. Każda następna gra w tym uniwersum jest naturalnym kontynuatorem, dodatkowo w każdej części dodaje się coś nowego. Nie widać po tych grach stagnacji, a jednocześnie wszystkie są niebywale spójne. A teraz przeciwstaw te produkcje od Valve np. z serią Spliter Cell, której najnowsze iteracje zbierają baty właśnie przez to, że nie ma w nich widocznej spójności z pierwowzorem. Różnica między Caeronem i Scottem a kolejnymi częściami SC jest taka, że mimo wszystko, Obcy wciąż pozostał w gatunku horroru science-fiction, gdzie liczy się przede wszystkim groza (ja przynajmniej tak pamiętam te filmy) zaś SC ewoluował ze skradanki, w której liczy się przede wszystkim cierpliwość i planowanie do, co tu dużo mówić, gry akcji, w której równie ważne co strzelanie jest brutalne łamanie ludziom kończyn i takie tam. Podobny brak konsekwencji można zauważyć np. w Dragon Age (mimo, że gatunek jest zachowany) i paru innych tytułach, których nie chce mi się wymieniać.
    Pisząc w skrócie zmiany wewnątrz serii są dobre, ale tylko jeżeli są zgodne z jej duchem, a jeżeli nagle kontynuacja danej marki ma znacząco różnić się od pierwowzoru, niech lepiej będzie to zaczątek nowej serii.

    1. Pjotroos Autor tekstu

      @teekay

      Odpowiem krótko, za co przepraszam, bo taki komentarz zasługuje na obszerniejszą odpowiedź (być może jutro w pracy przy kubku kawy to uczynię). Pół żartem pół serio wspominasz o Diablo 3, ale o to właśnie chodzi. Diablo 3 wywaliło do kosza grubo ponad połowę cech charakterystycznych poprzedniczki, a mimo to ma grono fanów, którzy świetnie się przy nim bawią. Dla nich Blizzardowi udało się mimo wszystko zachować ducha serii. I super, to jest podejście jak najbardziej fair, rynek zweryfikował tą wizję pozytywnie więc coś w niej było. Bo „duch serii” to może być milion różnych rzeczy. Dla Camerona obcy to była walka ludzi z xenomorphami, i tego się trzymał. Tego samego jak dla mnie trzymał się zresztą Fincher w trójce, więc do tej części też lubię wracać. Duch serii uciekł dopiero w części czwartej, która była o wszystkim tylko nie o tym centralnym konflikcie. Dla mnie. Kto inny może cenić również czwórkę. Splinter Cell dla Ciebie definiuje skradanie się , cierpliwość, planowanie, więc nowe części Cię rozczarowały. Dla kogo innego to może być po prostu historia głównego bohatera, i może te ostatnie odsłony lubić na równi z poprzednimi. Nie ma reguły. O to i tylko o to mi chodzi. SC nie chcę nawet oceniać, bo za mało w nie grałem żeby robić się na eksperta. Dragon Age 2 według mnie mogło być godną kontynuacją jedynki, gdyby nie oczywisty pośpiech z wypuszczeniem gry na rynek. Nasz punkt widzenia nie jest absolutem, nie jest nim nawet punkt widzenia autorów. Nie da się nakreślić jednej linii, po przekroczeniu duch serii umiera. O ile coś nie jest z góry promowane jako spójna i ściśle związana saga – vide Mass Effect – mniej powinniśmy się martwić tym, czy coś jest wierne, bardziej tym, czy jest dobre. Nowy XCOM jak dla mnie może się nazywać Rom-Com, byleby grało się w niego tak dobrze, jak druga misja dema zdaje się obiecywać.

      1. teekay

        @Pjotroos

        Oczywiście w wielu kwestiach zgadzam się z Tobą, w wielu przypadkach nie powinniśmy tak strasznie zafiksowywać się na jednej i wydawałoby się słusznej doktrynie, warto czasem poeksperymentować. Zresztą na tym trochę też polega idea tworzenia, że z czasem jakiś twór ewoluuje. Może to w tej chwili zabrzmi trochę przewrotnie, ale właśnie wbrew pozorom podoba mi się te Diablo Trzy, właśnie dlatego, że jest naturalną ewolucją w swoim gatunku. Zresztą myślę, że przez wielu D2 jest zbyt mocno mitologizowany, stąd ten cały hejt na najnowszą część. Ale właśnie mimo, że D3 wprowadził bardzo wiele zmian w stosunku do poprzednika, wciąż idea, pomysł na rozgrywkę w gruncie rzeczy jest niezmieniony. Zresztą nie oszukujmy się, to jest zwykła młócka a czasem mam wrażenie, że niektórzy dorabiają do tego niepotrzebnie ideologię. ;p Dlatego też na przykład dużo bardziej cenię Diabełka, niż nowe Torchlight, które zdaje się być kopią czegoś w co już grałem dekadę temu. Generalnie o Diablo można pisać całe elaboraty i mi osobiście jest trochę trudno zawrzeć w jednym, spójnym komentarzu opinię na jego temat, na co zresztą trochę też szkoda czasu, bo mówimy w końcu tutaj o ogóle a nie szczególe. ;p

        Po prostu wydaje mi się, że grając w gry pierwsze co chłoniemy i co decyduje o ocenie są aspekty czysto gamingowe właśnie. Truizm, ale to właśnie sprawy związane czysto z mechaniką określają nie tylko to czy dana gra nam się podoba, ale również niejako stanowią o jej wizerunku, „osobowości”. Gdyby było inaczej Risen nie kojarzyłby nam się tak bardzo z serią Gothic. Myślę, że każdy świadomy gracz potrafi zauważyć, jeżeli coś niezwykle rozpoznawalnego dla danego tytułu nagle zmienia swój charakter w kolejnej odsłonie, albo jeżeli ciężar gry nagle położony jest na jakiś inny aspekt, co wiąże się z oczywistym sprzeciwem i faktycznie każdy niejako odbiera ten moment indywidualnie. Zresztą uważam, że twórcy za bardzo są przywiązani do stworzonych przez siebie serii, są wręcz zakładnikami pewnych tytułów i gdyby była możliwość tworzenia nowych marek w łatwiejszy sposób, to pewnie nawet nie rozmawialibyśmy teraz na ten temat.

        Ech, teraz wyszedł taki misz-masz i sam już trochę pogubiłem się w tym i zaczynam trochę się zapętlać, więc lepiej na tym skończę. ;p

        1. Pjotroos Autor tekstu

          @teekay

          O Diablo III wolę nic już nie pisać, bo zawsze jak to robię ludzie na mnie krzyczą i wystawiają mi jedynki ;] Jak odnieść się do reszty nie bardzo wiem, jak sam piszesz troszkę zacząłeś kręcić kółka wkoło siebie. Na pewno jest w światku deweloperów jakaś przesadna presja na tworzenie kontynuacji zamiast nowych marek. Czasem wychodzi z tego coś bardzo dobrego, czasem coś bardzo złego. Czasem stworzenie czegoś całkiem nowego w obrębie starej marki, nijak nie przystającego mechaniką rozgrywki do starych gier, potrafi zaowocować czymś naprawdę fantastycznym – „Heroes of Might & Magic” powstało jako odłam RPG „Might & Magic”, z herosów zaś wyewoluowało ostatnio fajne i lekkie „Might & Magic: Clash of Heroes”. Po trzeciej strategii z serii „Warcraft” przyszło „World of Warcraft”, które mimo wszystko było jak na swój czas cholernie solidnym MMO, garściami czerpiącym ze stworzonego wcześniej świata. Nie mówię, że tak zawsze będzie. Nie mówię nawet, że z reguły tak będzie. Ale czasem zwyczajnie się uda.

Powrót do artykułu