Seven: The Days Long Gone – cichutko, ukradkiem, szast, prast!

Nitek dnia 4 grudnia, 2017 o 9:48    15 

Seven_The_Days_Long_Gone_Banner_5

Odnoszę wrażenie, że SeVen spełniło swe zadanie, aż nadto. Gra RPG o skradaniu za liniami wroga, zakładaniu kos w plecy i okradaniu wszystkiego, a o której, zgodnie z zasadą numer jeden, nikt bądź mało kto mówi? Klaszczę z aprobatą. Samo SeVen? Fajowe, choć ma swoje za uszami.

Z tych fajnych rzeczy, prym wiedzie ciekawie zaprojektowany świat, w ramach którego przyjdzie nam się toczyć. Oto dostajemy trochę sci-fi i trochę biedy, gdzie strzechy ziemianek przykryte są grubymi warstwami neonów, z lekką domieszką nawiedzeń dusz nieczystych rodem ze światów fantasy i dziwnych kreatur rodem z dziwnych światów. Sama zabawa toczy się na wyspie, gdzie nasz bohater zostaje zesłany po spektakularnej wtopie realizowanej w prologu. W prologu o bogatych możliwościach przejścia, co przekłada się też na pozostałą część gry.

SeVen (1)

Widzicie, SeVen jest przygodą ukazaną w rzucie izometrycznym, powiedzmy. Kamera umiejscowiona jest w górze, nad plecami bohatera, co pozwala okiełznać wzrokiem pokaźne połaci terenu. Przez co pewnie też zalicza dropy fpsów, kiedy kamera zjeżdża okazyjnie niżej i zerka, gdzie wzrok nie sięga. Teriel jest typem zawodnika lubującego się w ciszy, ale też przebierankach. I tak, podejrzewam, że przez całość gry można się najzwyczajniej w świecie przekraść, choć zadanie to nie liche i dość trudne. Można w kuckach chować się po krzakach, można odwracać uwagę przeciwników, można zachęcić ich do położenia się i odpuszczenia powiekom kolejnych godzin pracy posyłając im kosę między trzecie a czwarte żebro, z ukrycia i cienia. Wreszcie, można im ściągnąć całe sety zbroi, by tak przyodziani wbić na rewiry, gdzie normalnie nie bylibyśmy mile widziani. Taki Hitman z góry, choć inaczej.

W oczy rzuca się bogaty detal wyspy Peh, po której przyjdzie nam stąpać. Miejscówki są pieczołowicie przygotowane, a zwykła chata ma z pięć miejsc wejścia. No bo w Seven, nic nie jest takie jak się wydaje i można wleźć w każą szparę, a nawet jeśli nie to wpełznąć inną dziurą. W grze nie ma jedynej słusznej drogi, a czasem wiele zależy od naszego sprytu i kreatywności. Ot, Teriel może skakać i hasać po świecie niczym pierwszorzędny assassyn. Tu hyc przez barierki, tam szybki montaż pod mostem i ucieczka po pobliskiej latarni po zawieszonym między budynkami przejściu. To bardzo fajny system, choć prezentacja świata mocno utrudnia nawigacje, co jest w ogóle drzazgą w stopie całości.

SeVen (2)

Bardzo często nie widać, że coś się nad nami znajduje, a nie znalazłem przycisku, który umożliwiałby wyświetlanie wyższych kondygnacji. Doprowadza do do sytuacji, kiedy chcemy wejść na murek czy jakąś beczkę i nie da się! Nie da się. Nie może być! No, nie da się, bo wyżej jest most, albo drugie piętro. Jednakowoż nie widać tego, gra w żaden sposób zauważenia tego faktu nie ułatwia, wkrada się frustracja. Podobnie jest z lokalizacją questów. Owszem, mapa jest, dupna fest, można się zachłysnąć zmęczeniem od samego patrzenia. Potem jednak dochodzi do eksploracji i faktycznie można poczuć się zmęczonym. Brak stricte wyznaczonej ścieżki do zadania to pikuś w zestawieniu ogólnej czytelności mapy. Wisienką na torcie jest oznaczenie zadań, okręgami w ramach których trzeba odnaleźć i zagadać z jakimiś NPCami np. Jak na początku, kiedy trzeba obskoczyć wszystkich kupców na targu. WSZYSTKICH. A na mapce widać jakieś okręgi, nad kolesiami nie ma znaczników, w efekcie czego klika się gdzie popadnie.

A samo klikanie też nie jest tip top, albowiem sterowanie jest na wskroś dziwne. SeVen nie wydaje mi się być pad-friendly, oferując mniej rozwiązań, bądź tyle samo co m+k, tylko w wyszukanych konfiguracjach sekwencjach przycisków, których samemu należy poszukać. To, że można się przebierać, zrobiłem z ciekawości. I zadziałało, acz gra w żaden sposób nie ujawniła tego mechanizmu. Jest w samouczkach, kiedyś tam wpadła instrukcja, ale jakoś Seven zapomniało o tym wspomnieć. Spotkałem się z opinią, że całe to zakradanie się i przebieranie to lipa, bo wszyscy nas widzą i atakują. Tak bywa, bo gra zapomina wspomnieć o a) możliwości przebierania się, b) że jedynym dozwolonym krokiem poruszania się bez wzbudzania podejrzeń jest chodzenie. Tylko tak. Inna sprawa jest na myszce i klawie, gdzie postanowiono zbindować ruch kamerą do machania myszą na lewo i prawo. Toż to rozwiązanie widziałem ostatni raz w latach dziewięćdziesiątych. Co najmniej. Wiecie ile trzeba kielonków walnąć, żeby utrzymać kamerę prosto? A tam jeszcze dochodzi menu kołowe z rożnymi zdolnościami i itemkami. Ręce się nie nudzą.

SeVen (3)

Zresztą w SeVen co jak co, na nudę nie można narzekać. Sam jestem pod ciągłym wrażeniem interaktywności świata i zaprogramowanych zachowań NPCów. To może bzdety, ale wszelkie postacie poprawnie reagują na hałasy przez nas wydawane, przez co zakradając się na włościach, wiercenie w drzwiach zamiast klasycznych wytrychów, nie wydaje się być dobrym rozwiązaniem. Ponad to wystarczy na mieście niechcący zamarkować atak i wszyscy się na nas rzucą. Inna sprawa, że raz obiłem gościa i chwilę nie patrzyłem. Jakie było moje zdziwienie jak się okazało, że szabrował go inny osadzony. No, no, brawo. No i w teorii można iść wszędzie, od razu. W praktyce nie bardzo, bo o ile punkt kontrolny da się obejść, tak później można dostać strzała od jakiegoś pierwszego napotkanego strażnika. By tego się ustrzec, trzeba kupić pigułę wizy (defuq), co pozwala na bezstresowe zwiedzanie kolejnych rewirów. Kupić za pieniążek, którego należy się dorobić.

Okładanie adwersarzy jest słuszną sprawą. Jest rolka, są kombosy, są ciosy specjalne czy wreszcie szereg zdolności, które lokujemy Terielowi poprzez utylizację wszelkiej maści czipów, gdzie wchodzą zdolności okraszone kilkoma slotami na ich ulepszenie. Dziwnym i trochę chamskim rozwiązaniem zaś wydaje się być system levelowania. Gdzieś podobno jest. To znaczy widzę, że mamy nektar (jak w gierce z PS3 HAZE!, o czym przypomina mi nawet design przeciwników) i gra coś tam gada, że odpala on aktywności nadludzkie, ale nie doszedłem jeszcze po sześciu godzinach do momentu, gdzie mógłbym coś sobie dopalić. Ni żyłki. Bez sensu. Nie jest też tak, że nie mogę sobie poradzić z przeciwnikami, choć jak wysypie się ich grupa, np. podczas przekradania się po wrogim posterunku, bywa krucho, bywa. Niemniej jednak na walkę nie narzekam, choć zwyczajowo jej unikam, cicho stąpając poza granicą wzroku przeciwników. I jeszcze, jest crafting jakby Wam było mało obecnie w grach. I tony, tony śmieci, które można przerobić. Śmieci, które może nie tyle się zbiera, ale sam np. czytam opisy wszystkich przedmiotów, bo te, są kapitalne.

SeVen (4)

Celowo nie wspomniałem jeszcze, że przy Seven dłubali jacyś tam goście, co projektowali zadania w Wiedźminie. Bo to taki wiecie, trigger i hasełko, prawie jak Froncewski w Tides of Numenera, że na bank będzie super, bo Wiesiek taki wymoszczony, oh, oh. Widać korzenie, bo całe menu i czcionka tam użyta to Wiesław jak w mordę strzelił. Same zadania, świetne. Atakują czytaną (pełny voice over podczas dialogów, bardzo fajny trzeba powiedzieć) ścianą tekstu i są fajnie prowadzone, przynajmniej w trakcie dialogów, bo później wiadomo, kiepska nawigacja po grze. Trochę tu białowłosego w ich realizacji, bo i tu mamy ciekawskie patrzałki, którymi znajdujemy tropy i informacje o świecie, i szukamy, i ganiamy za znacznikami, których jest dużo, choć głowa od nich nie boli. Nie tak jak od śmieci, które wyciągnąć można zewsząd. Zewsząd. Tak czy siak, zadania są prawilne i nie nużą, a że prowadzone są wartko, nie dłużą się.

Dużo tu jednak dobra, choć SeVen jest mocno nieoszlifowany, tak sprawia dużo frajdy. Fabularnie zadania potrafią zassać, mechanizmy skradania są wykonane fachowo, nawigacja zaś potrafi absolutnie wkurzyć, zwłaszcza kiedy zamiast grania człowiek siedzi z nosem w mapce, próbując pochytać się w tej niecodziennej sytuacji. Jak na wycieczce z rodziną w 1988. W obecnym stanie wymaga akceptacji, niczym przyszła kandydatka na żonę, za kilka patchy będzie pięknym polskim łabędziem. Nie zmienia to faktu, że warto SeVen dać szansę, zwłaszcza że zimno za oknem, co będziesz wychodził, synek. SeVen.

Aha, gra posiada polskie napisy, angielski dubbing, całe szczęście.

SeVen możecie kupić m.in. na GOGu. Używając tego linka, procent ze sprzedaży odkładam na chleb z pasztetem. Dziękuję. 

Oglądaj SeVen // www.gikz.pl od użytkownika Nitek69 na www.twitch.tv

Dodaj komentarz



15 myśli nt. „Seven: The Days Long Gone – cichutko, ukradkiem, szast, prast!

  1. lemon

    Czyli gra do obadania kiedyś tam.

    „przy Seven dłubali jacyś tam goście, co projektowali zadania w Wiedźminie”
    Przez CDP Red przewinęło się tyle osób, że chyba w każdym polskim studiu pracuje teraz choć jedna z nich. Dziwne, że Wyspa na jakimś etapie się tam nie załapał. Choćby po to, żeby przez resztę kariery móc pisać „gra twórców Wiedźmina”. ;)

    1. Nitek Autor tekstu De Kuń

      @Toc85

      Dwa różne tematy. Patrząc na wymienione przez Ciebie tytuły to bardziej odpowiedni wydaje się być Shadow Tactics, zdecydowanie. Przynajmniej jeśli chodzi o dwa pierwsze tematy.
      Jeśli chodzi o SeVen to bliżej mu co nieco do Hitmana w izometrii z dodatkiem rzeczy stricte aRPG, ala Zeldy. W sumie dobre zestawienie.

        1. Nitek Autor tekstu De Kuń

          @Toc85

          Nie do końca. Daje Ci możliwości, byś grał jak chciał, przy czym uskuteczniając skradanie można się dostać wszędzie, ale nie wszystkich już zaorać. To nie jest taki np. Styx, gdzie wynurzenie się z ciemności oznaczało z defaulta wczytywanie sejwa, bo jeszcze można coś pokombinować, kogoś złożyć.
          Albo cisnąć na rympał, teoretycznie też można, ale na początku poza sprzętem, postaci rozwinąć się nie daje. Więc trzeba myszkować i kombinować.

          I pewnie da się przejść całość na cichacza, nie zabijając nikogo, ale wydaje się to być trudne, bo nie spotkałem się z setem ubioru jakiejś kasty, która akurat trzęsie daną dzielną. Wiesz, jak ubrania znajdywane w hitmanie na śmietniku czy łazience ;)

            1. Fantus

              @Toc85

              A czy to zawsze trzeba robić wszystko tak samo? Dobrze, że developerzy eksperymentują. Choć przyznaję, że zawsze wolałem takie właśnie „stealth or die” gierki to czasem można spróbować czegoś nowego. Pamiętam jak zawiódł mnie Commandos… chyba 3. Zebrałem drużynę (przed wyruszeniem w drogę), skitrałem gdzieś za murkiem i strzelałem do nadbiegających żołnierzy, nieokreślonej nacji nazistowskiej. Chyba ze 3 misje tak ukończyłem i dałem sobie spokój.
              Mimo to warto się otwierać na nowości. Byle tylko nie na konsole i komórki.

  2. Fantus

    Gra wygląda zacnie, po załataniu pewnie obczaję.
    Przy okazji takich tematów – słyszeliście o „Untitled Goose Game by House House” czy też jak już zdążył internet ją ochrzcić – Metal Goose Solid? Wygląda bardzo obiecująco, a że zrobili ją ludzie od Push Me Pull You to na pewno będzie się wyróżniać :)

  3. banita

    Zastanawiałem się czy nie kupić, ale ostatnio w ogóle nie chce mi się w nic grać, a jeszcze te błędy i niedoróbki odstraszają. No i pewnie na moim leciwym sprzęcie Seven nawet się nie uruchomi. Wystarczy, że raz już w tym roku „sprojaniłem”, żeby było zabawniej na przygodówce. Kupiłem sobie po taniości najnowszą część Holmsa, która na obrazkach wygląda dokładnie tak samo dwie poprzednie, tymczasem ma wymagania trzy razy wyższe, no i zonk, bo mam za mało ramu (4gb przy min.6). Wstyd mi…

Powrót do artykułu