Garść wrażeń z CiV: Brave New World (część 2)

Pjotroos dnia 19 lipca, 2013 o 15:00    40 

Dziś będzie o słynnej polskiej kulturze.

NOWE WSPANIAŁE MECHANIZMY

Opisując swoje pierwsze wrażenia z rozgrywki w Brave New World, pobieżnie wspomniałem o serii zmian, które pojawiły się w tym dodatku. Ponieważ każda z nich jest na tyle rozbudowana, że wymaga szerszego omówienia, postanowiłem rozbić je na kilka tekstów – moja rozgrywka Polską skupiona była na zwycięstwie kulturowym, więc poza podstawami handlu i dyplomacji pokażę Wam przede wszystkim, jak działa nowy mechanizm turystyki. W kolejnych częściach zamierzam się skupić na nowym handlu, kongresie światowym oraz tym, jak w nowy krajobraz wpisuje się agresywny model gry. Tyle wstępu.

2013_07_13_00003.jpg

Ustawienia rozgrywki: czwarty poziom trudności (prince), pangea, pięciu rywali

Unikalna umiejętność Polski – Solidarność – pozwala nam wybrać dodatkową politykę społeczną za każdym razem, gdy wejdziemy w nową erę. W przypadku pełnej rozgrywki, w której osiągniemy erę informacji, oznacza to łącznie siedem takich gratisów. Podobna mechanika byłaby bezcenna, gdyby w grze wciąż funkcjonowało stare zwycięstwo kulturowe. W nowym wydaniu tak bezpośredniego powiązania brak i jako Polska śmiało można dążyć do dowolnego wariantu zwycięstwa – dodatkowe polityki społeczne w zależności od naszego wyboru ułatwiają gromadzenie punktów kultury, złota i religii, przy podboju niebagatelną pomocą będzie zaś husaria. Zdecydowałem się spróbować zwycięstwa kulturowego głównie przez ciekawość, jak w obecnym wariancie wypadło (ta sama ciekawość skłoniła mnie do gry Polską, zamiast Brazylii czy Francji, które dużo bardziej nadają się do gry pod turystykę).

2013_07_13_00010.jpg

Czas na zajmowanie się turystyką przyjdzie dopiero w późniejszych fazach rozgrywki. Dużo wcześniej – bo już po odkryciu hodowli zwierząt (Animal Husbandry) – przyjdzie nam nauczyć się, jak korzystać z karawan. Karawany to zupełnie nowa kategoria jednostek, co odzwierciedla ich unikalna, pięciokątna ikona. Nie sprawujemy nad nimi bezpośredniej kontroli, nie mamy też możliwości odkrywać za ich pomocą mapy. Możemy jedynie przypisać im miasto pochodzenia i wskazać inne miasto jako cel podróży. Przez kolejne trzydzieści tur karawany będą podróżować między jednym a drugim – o ile wroga cywilizacja lub barbarzyńcy nie zdecydują się ich splądrować. Karawany można wykorzystać na dwa sposoby. Pierwszy z nich, to wewnętrzne szlaki handlowe: Jeśli miasto źródłowe posiada spichlerz lub warsztat, może użyć jednej ze swoich karawan, by wspomóc inne miasto należące do naszej cywilizacji, przekazując mu dodatkowe pożywienie lub punkty produkcji.

2013_07_14_00001.jpg

Drugi sposób, z którego będziecie korzystać dużo częściej, to międzynarodowe szlaki handlowe. Ich celem może być dowolne państwo-miasto lub miasto należące do innej cywilizacji, tak długo, jak długo znajduje się ono w zasięgu karawany i nie prowadzimy z jego właścicielem wojny. Podstawowym zyskiem z takiego szlaku handlowego jest złoto. Ponieważ w Brave New World mniej złota możemy uzyskać dzięki pracy naszych robotników, dochody z karawan są niezbędne do normalnego rozwoju. To, jak wiele złota otrzymamy za wybrany szlak, zależy od wielu czynników – surowców dostępnych w każdym z miast, ich położenia, dochodu generowanego przez każde z miast czy znajdujących się w nich budynków. Ponieważ taki szlak handlowy fizycznie łączy oba miasta, jego rola nie kończy się jednak na wymianie handlowej. Wraz z kupcami podróżuje również wiedza, kultura i obyczaje – każdy taki szlak może więc dodatkowo generować punkty nauki dla obu cywilizacji, zwiększać wpływy kulturowe jednej nacji na drugą, czy ułatwiać przenoszenie się religii z miasta do miasta. A skoro szlak kursuje w obie strony, w obie strony działają też wynikające z niego zyski. Ponieważ o karawanach będę pisał nieco więcej przy okazji części trzeciej, ten akapit zamknę ostatnią, najistotniejszą informacją – liczba dostępnych karawan jest ściśle określona. Dostęp do pierwszej uzyskujemy po odkryciu hodowli zwierząt, kolejne stają się dostępne po odkryciu wybranych technologii lub wybudowaniu określonych cudów świata.

2013_07_13_00015.jpg

Transfer religijnych wpływów – w porównaniu do złota czy dodatkowych punktów nauki – może wydawać się mało istotnym dodatkiem. Rola religii w Brave New World paradoksalnie jest jednak dużo większa, niż miało to miejsce w poświęconym jej dodatku, Gods & Kings. Wybrane przez poszczególne państwa religie mogą mieć spory wpływ na międzynarodową dyplomację (jak sami przekonacie się w kolejnych akapitach), ze wspólnej wiary wynikają też dodatkowe bonusy do wpływów kulturowych. Jeśli dodać do tego nowe, poświęcone turystyce wierzenia religijne, to nagle okazuje się, że próba udowodnienia całemu światu, że nasz bóg jest najboższy ze wszystkich, dla osób dążących do zwycięstwa kulturowego jest jednym z głównych priorytetów.

2013_07_13_00023.jpg

DYPLOMACJA, GŁUPCZE!

Budując kolejne szlaki handlowe, sławiąc własną kulturę i nawracając pogan na jedyną słuszną wiarę, siłą rzeczy będziemy wpadać na kolejne cywilizacje. W momencie, gdy któraś nacja spotka już je wszystkie i odkryje druk, zawiązany zostanie kongres światowy. Wszystkie pozostałe cywilizacje automatycznie są wtedy sobie przedstawiane, jeśli wcześniej się nie spotkały, a następnie zaczynają współpracować dla szeroko pojętego “wspólnego dobra”.

2013_07_13_00025.jpg

O tym, czym jest owe “wspólne dobro”, decyduje gospodarz kongresu i ten z delegatów, który dysponuje największą ilością głosów. Każdy z nich może zgłosić po jednym projekcie uchwały, nad którą wszyscy uczestnicy kongresu będą głosować na następnym spotkaniu (30 tur później we wczesnych etapach rozgrywki). Pierwszym gospodarzem kongresu będzie nacja, która go założyła. Specjalne głosowanie dotyczącego tego, kto ma być kolejnym gospodarzem, odbywa się zawsze na początku kolejnej ery. Kongres może zaś wejść w następną erę na jeden z dwóch sposobów; albo w chwili, gdy osiągnie ją połowa cywilizacji na świecie albo w chwili, gdy pierwsza cywilizacja wejdzie w erę jeszcze późniejszą.

2013_07_13_00029.jpg

W ramach kongresu dostępny jest cały wachlarz rezolucji. Możemy zabronić handlu z wybraną cywilizacją albo wszystkimi państwami miastami, możemy zakazać używania któregoś z surowców luksusowych, możemy zwiększyć opłatę za utrzymywanie armii albo utrudnić pozyskiwanie wybranych wielkich osób. W opisywanej rozgrywce Polską moją uwagę natychmiast przykuła możliwość wyboru oficjalnej religii światowej. Taka ustawa nie tylko dawała dodatkowe głosy wszystkim wyznawcom tej religii, ale dodatkowo ułatwiała dalsze rozprzestrzenianie się owego wyznania i solidnie podbijała turystykę generowaną przez jej święte miasto. Wywodzący się z Warszawy katolicyzm zdążył i tak opanować już większość świata, więc projekt wyglądał na łatwy do przepchnięcia. Zastrzeżenia mogli mieć wyłącznie Austriacy, nieudolnie próbujący promować konkurencyjną religię.

2013_07_13_00034.jpg

Próba zdyskredytowania ich religii spotkała się nie tylko z pełnym dezaprobaty wywodem Marii Teresy, ale i trwałym popsuciem i tak już nadszarpniętych relacji między naszymi państwami. Niedługo później faktycznie byliśmy zmuszeni znaleźć lepszy sposób na wyjaśnienie swoich różnic, co skończyło się podbojem Wiednia i Grazu. Podobne konsekwencje – choć nie zawsze równie radykalne – niesie za sobą większość rezolucji. Na szczęście działa to w obie strony: nasze propozycje mogą rozdrażnić część cywilizacji ale wzmocnić naszą więź z innymi. Na plus działa zarówno wysuwanie propozycji zmian, które im się spodobają, jak i głosy poparcia dla ich pomysłów. O tym, czego się spodziewać, możemy zawczasu się dowiedzieć z opisu poszczególnych propozycji uchwał.

2013_07_14_00016.jpg

W budowaniu trwałych więzi między narodami pomaga też kolejna ze zmian, wprowadzająca nową opcję do systemu szpiegowstwa. Gdy teraz wysyłamy któregoś z naszych szpiegów do stolicy innej cywilizacji, możemy zdecydować, czy – tak jak było to w Gods & Kings – ma tam pracować incognito, czy funkcjonować jako nasz oficjalny przedstawiciel.

2013_07_13_00021.jpg

Szpieg wysłany gdzieś w roli dyplomaty nie będzie prowadził działań, które mogą nadszarpnąć stosunki między poszczególnymi państwami – czyli mówiąc wprost, nie będzie kradł technologii. Nadal jednak monitoruje on działania danego państwa, informuje o prowadzonych przez nich intrygach i pozwala podzielić się tymi intrygami z ich przyszłą ofiarą. Co więcej, jego obecność w stolicy zaprzyjaźnionego państwa pozwala nam wpłynąć na to, jak dany kraj zagłosuje na następnym kongresie. Czy Gustaw Adolf nie zechciałby poprzeć światowej dominacji katolicyzmu w zamian za kosz przepysznych cytrusów? Ależ oczywiście, że tak! Gustaw Adolf bardzo lubi katolicyzm i pomarańcze.

2013_07_13_00048.jpg

A gdy minęło trzydzieści tur i kongres spotkał się ponownie, przyszedł czas na ostatnią niespodziankę – okazało się, że każdy z moich reprezentantów może głosować tylko w sprawie jednej uchwały naraz. Ponieważ propozycja Niemiec była mi wybitnie nie w smak, zmuszony byłem tam wrzucić oba swoje głosy na nie, a los katolicyzmu zostawić w rękach pozostałych państw.

2013_07_13_00041.jpg

Na szczęście Szwecji i Rosji udało się wspólnymi siłami przegłosować Austrię i oba głosowania przebiegły po mojej myśli. Po głosowaniu zarówno Austria jak i Niemcy były na mnie ciężko obrażone, ale na gruncie pierwszej wspólnej sprawy udało się zawiązać zalążek sojuszu między Polską, Szwecją i Rosją który przetrwał aż do końca rozgrywki. Wybierając kolejne propozycje kierowałem się naszym wspólnym interesem, coraz bardziej zachodząc za skórę Niemcom. Gustaw Adolf niewiele później podbił resztki Austrii, ostatecznie studząc ich religijne zapędy, katolicyzm zaś w spokoju rozplenił się po całym świecie, dając tym samym potężnego kopa mojej turystycznej machinie.

TROSZKĘ KULTURY

No właśnie, turystyka. Oglądając wcześniejsze zrzuty ekranu mogliście zauważyć na górnej belce małą srebrną walizeczkę, przy której stopniowo rósł licznik. Ten licznik określa jak wiele turystyki generujemy w każdej turze. Wiecie już, że dzięki odpowiednim usprawnieniom i uchwałom możemy ją generować przy pomocy religii. Domyślacie się pewnie, że generują ją również wybrane cuda świata. Nietrudno zgadnąć, że któreś z drzewek polityk społecznych pomaga nam w jej upowszechnianiu. Jej głównym źródłem są natomiast dzieła sztuki.

2013_07_13_00039.jpg

Dzieła sztuki dzielą się na trzy kategorie – dzieła sztuki, utwory literackie i utwory muzyczne. Za każdy z nich odpowiada inny rodzaj wielkiego człowieka – odpowiednio wielki artysta, wielki pisarz i wielki muzyk. Postęp w ich generacji jest liczony oddzielnie, więc w odpowiednio rozbudowanym mieście mogą się oni rodzić w odstępie paru tur. Stworzone przez nich dzieła musimy mieć gdzie składować; określoną liczbę miejsc na określony rodzaj dzieł dają nam muzea, teatry czy opery albo cuda świata takie jak Wielka Biblioteka czy Luwr. System jest na tyle rozbudowany, że obowiązki generowania turystyki musiałem podzielić między swoje miasta – Kraków skupiał się na rodzeniu artystów, Warszawa zaś na budynkach, do których można wywozić efekty ich prac. Jakby tego było mało, w pewnym momencie w grze pojawia się archeologia, która pozwala nam prowadzenie wykopalisk w wybranych punktach mapy.

2013_07_14_00011.jpg

Błyskiem geniuszu ze strony Firaxis było powiązanie miejsc wykopalisk archeologicznych z faktycznymi wydarzeniami w naszej grze. Ruiny dawnej cywilizacji znajdziemy tam, gdzie w pierwszych turach trafiliśmy na Ancient Ruins. Pobojowisko po dawnej bitwie może być punktem, w którym splądrowaliśmy obóz barbarzyńców, albo miejscem starcia armii dwóch cywilizacji. Pozostałości po rosyjskich osadnikach znalazłem w punkcie, w którym paręset tur wcześciej Bismarck puścił z dymem Nowograd.

2013_07_14_00014.jpg

Gdy już zakończymy wykopaliska, możemy zdecydować, czy chcemy wykraść nasze znaleziska, czy utworzyć w ich miejscu atrakcję turystyczną. Wybór pierwszej opcji daje nam artefakt, który można zabrać do domu i wykorzystać na tych samych zasadach co wytworzone przez wielkiego artystę dzieło sztuki. Opcja druga tworzy usprawienie terenu generujące punkty kultury na identycznych zasadach, co usprawnienia tworzone we wcześniejszych wersjach gry przez wielkich artystów (w Brave New World utracili tą możliwość). Wykopaliska można prowadzić w dowolnej części mapy, a którą mamy wstęp, a więc również na terytorium innej cywilizacji, która otworzyła dla nas swoje granice. Minusem tego rozwiązania jest to, że przekopywanie cudzego terenu wcale nie musi się podobać właścicielowi tego terenu. Plusem tego rozwiązania jest to, że z pełną powagą możemy im oświadczyć: “Nie chcieliśmy was urazić, kiedy kradliśmy wasze dziedzictwo kulturowe”.

2013_07_14_00025.jpg

Zabawa z turystyką nie kończy się jednak na masowej produkcji obrazów i kradzieży cudzego dziedzictwa tak, żeby nie poczuli się urażeni. Gdy już zbierzemy te wszystkie dzieła, musimy rozmieścić je tak, żeby z każdego z nich wyciągnąć maksymalny zysk. W swojej rozgrywce musiałem brać więc pod uwagę zarówno wynikający z dyplomatycznych ustaleń pięćdziesięcioprocentowy bonus dla Świętego Miasta Warszawy, jak i bonusy dawane przez wybrane budynki. Jeśli którychś z nich mieścił więcej niż jedno dzieło, narzucał, na jakich konkretnie dziełach mu zależy. W Kaplicy Sykstyńskiej musiałem umieścić dwa obrazy (lub artefakty) pochodzące z tego samego kraju i okresu historycznego. Wielka Biblioteka domagała się z kolei książek pochodzących z różnych krajów i okresów. Dzieła pochodzące z innych krajów możemy pozyskać na trzy sposoby – kradnąc je archeologami, podbijając miasta, w których się znajdują, lub wymieniając je na któreś ze swoich dzieł (zakładka Swap Great Works w tym samym oknie). O tym, czego oczekuje dany budynek, dowiemy się po najechaniu na niego kursorem w odpowiednim oknie. Uzyskanie wszystkich bonusów na szczęście nie jest niezbędne do osiągnięcia zwycięstwa, ale tym, którzy lubią wyciskać z dostępnych środków maksimum, dostarcza źródło dodatkowej zabawy.

2013_07_14_00012.jpg

Wartość generowanej przez nas turystyki przekłada sie na wpływ kulturowy wywierany na inne cywilizacje. To, że generujemy 50 punktów turystyki nie jest jednak równoważne 50 punktom wpływu na każde państwo. Dodatkowe 25% otrzymujemy za co najmniej jeden szlak handlowy między naszymi miastami, otwarte granice, wspólną religię albo wspólną ideologię. Prowadzone wojny albo rozbieżne ideologie redukują z kolei nasz wpływ. Dominację kulturową nad danym krajem osiągamy w chwili, gdy łączna wartość wygenerowanego przez nas wpływu (a więc licząc od pierwszej do obecnej tury) przewyższa łączną wartość wygenerowanych przez nich punktów kultury. Zwycięstwo kulturowe następuje w momencie, gdy w każdym z wciąż istniejących krajów mamy przynajmniej stuprocentowy wpływ.

2013_07_14_00008.jpg

CO TY SOBIE MYŚLISZ?

Wspomniane ideologie to natomiast ostatni i najmniej skoplikowany z nowych elementów rozgrywki. W momencie, gdy wejdziemy we erę nowożytnią (modern era) albo wybudujemy trzy fabryki, gra zmusza nas do wyboru jednej z trzech – wolność, porządek albo autokracja. Każda z nich otwiera osobne, trzypoziomowe drzewko polityk społecznych, które możemy tworzyć wedle własnych preferencji. Zbieżne ideologie zacieśniają więzi dyplomatyczne i kulturowe między poszczególnymi cywilizacjami, rozbieżność ideologii je psuje.

2013_07_14_00021.jpg

Jeśli na państwo o rozbieżnej ideologii mamy duży wpływ kulturowy, jego obywatele mogą zacząć się buntować przeciw władzy, generując dodatkowe negatywne punkty szczęścia. Przy odpowiednio dużym wpływie możemy nawet wymusić na danej cywilizacji zmianę ideologii.

2013_07_14_00028.jpg

W swojej rozgrywce nie udało mi się zmusić do tego Niemiec, gdyż udało mi się dojść do zwycięstwa już w trzechsetnej turze, na krótko po wybraniu ideologii przez poszczególne kraje. Na nieco więcej zabawy ideologią, dyplomacją i handlem miałem czas w drugiej rozgrywce Wenecją – ale o tym będzie już kolejny tekst.

Dodaj komentarz



40 myśli nt. „Garść wrażeń z CiV: Brave New World (część 2)

    1. MusialemToPowiedziec

      @mokraTrawa

      Wersja US może się gryźć z resztą świata, podstawowa cywilka miała z jakiegoś dziwnego powodu region locka na ten jeden region.
      Więc jakby co, amazon odpada…
      Jedna z niewielu gier, których nie można brać taniej (bo Steam wciąż uważa, że dolar = euro) z USA. Ale na pewno można było brać steamgifta z Rosji 😛

  1. Lipton

    Bardzo przyjemny tekst, czekam na część dalszą.
    Swoją drogą z jednej strony pochłaniam Twoje materiały z ogromnym zainteresowaniem, z drugiej powodują one u mnie ogromny głód growy – bo niestety z różnych przyczyn prędko w to nie pogram :/

  2. jaGrab

    Zacząłem 3 raz Asyrią. Cel: zwycięstwo naukowe ze Swobodami.
    Tym razem RMG był dla mnie łaskawszy, trafiłem na pagórkowaty teren z kilkoma wydmami i 3 kopalniami soli w zasięgu. Miasto na górce nad rzeką, obok marmur, poszedłem w Tradycję, szybko postawiłem Wielką Bibliotekę, potem National College, Petrę i kilka innych cudaków i spokojnie grałem sobie na 2 miasta. W pobliżu miałem militarnego CSa więc nie brakowało mi jednostek. Handlowałem tylko z CSami albo między swoimi miastami żeby nie wyprowadzać nauki na zewnątrz. Wchodząc w renesans miałem 10k złota i przewagę 3 techów nad drugim Syjamem. W międzyczasie zachciało mi się powiększyć imperium i podbiłem po sąsiedzku Jerozolimę, była pod opieką Syjamu, który od razu mnie potępił a za nim wszystkie pozostałe civki (nawet te 3 z którymi byłem zaprzyjaźniony).
    Niestety mój szpieg okazał się gamoniem, zostałem okradziony 5 razy. Z mojej przewagi technologicznej nic nie zostało. Dodatkowo islam rozplenił się po całym południu i zachodzie kontynentu, mimo wysłania 2 proroków.
    Pierwszą rezolucję w Kongresie wygrałem jako gospodarz ale później zaczął dominować Syjam ze swoim Zakazanym Pałacem.
    Przegrałem 2 kolejne głosowania, islam został religią światową, w ten sposób bonusy dostali wszyscy oprócz mnie i chyba Hiszpanii, przegłosowali karę do wielkich naukowców i uchwalili to badziewie które przyśpiesza wynajdowanie techów jeżeli ktoś je już wynalazł. Ustalali wszystko przeciw mnie.
    Trzeba było spalić to plugastwo kiedy miałem przewagę militarną ale czekałem aż Egipt postawi grobowiec żeby dostać acziwka 🙁
    W kolejnej sesji udało się przepchnąć Hiszpanów jako gospodarzy i dochrapałem się Swobód. Jutro zaniosę niewiernym judaizm, na bagnetach Legii Cudzoziemskiej. 😀

      1. jaGrab

        @Pjotroos

        Tak, ogólnie dochodzę do wniosku że jak nie zaczynasz wojen to możesz sobie grać w szczęściu i przyjaźni do końca, chyba że masz jakiegoś świra typu Montezuma albo Harald w pobliżu bo wtedy wojna gwarantowana. Tyle że wtedy to oni są agresorami więc nie ponosisz konsekwencji dyplomatycznych.

      1. jaGrab

        @Fantus

        Złoto do podkupowania miast przed głosowaniem w kongresie musi być. W kolejnych głosowaniach dzięki temu złotu, bonusowi z polityk i bonusowi ze Swobód (darowana jednostka daje 25 wpływu w CSie) oraz darmowym jednostkom z 3 miast militarnych gdzie miałem szpiegów już spokojnie kontrolowałem kongres.
        Co do przebiegu gry. Po drodze do Syjamu miałem Szanghaj, chiński Bombaj, Egipt i Indie. Szanghaj dałem Ramzesowi, Bombaj wyzwoliłem i oddałem Gandhiemu. Jako że obaj sąsiedzi przyjęli Swobody, żyliśmy w miarę pokojowo i trochę handlowaliśmy konsekwencją darów były deklaracje przyjaźni i otwarte granice od obu.
        Skorzystałem z tego że Syjam podbijał CSy na północy i zaatakowałem jego południe. Zdobyłem 2 miasta, znowu rozdzieliłem między sojuszników i zawróciłem do domu bo na zachodzie wojnę wypowiedziały mi Chiny i Hiszpania. W sumie to nie wiem po co bo zatrzymałem ich paroma wopistami i zanim zdążyłem ściągnąć główne siły ze wschodu, zaproponowali mi pokój i trybut…
        Już do końca niewiele się działo, pewnie dlatego że jako jedyny miałem broń atomową, której później zakazałem 🙂
        W zasadzie tylko raz prowadziłem jeszcze wojnę w obronie Egiptu kiedy Syjam zaczął podnosić głowę.
        Anglicy ugięli karki pod hiszpańskim butem i zniknęli z mapy świata a Hiszpania zrezygnowała z Ładu i przyjęła ode mnie Swobody
        Z tego jednego sejwa wygrałem naukowo i technologicznie a spokojnie dało by się wygrać militarnie gdyby tylko mi się chciało prowadzić te wojny. Wynik szału nie robi, tym bardziej na wymiataczach w multi ale mnie się fajnie grało.
        Czas na Maroko.

  3. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

    [quote]”Czy Gustaw Adolf nie zechciałby poprzeć światowej dominacji katolicyzmu w zamian za kosz przepysznych cytrusów? Ależ oczywiście, że tak! Gustaw Adolf bardzo lubi katolicyzm i pomarańcze.”[/quote]
    😀
    Cudne!

  4. jaGrab

    Pjotroos, jakim cudem kopiesz na terenie innych? Wiem że opis mówi że Archeolog może pracować na terytorium dowolnego gracza, ale zawsze kiedy chcę wejść archeologiem do kogoś z kim nie mam otwartych granic, wyskakuje komunikat że skończy się to skończeniem handlu i wojną. Nawet kiedy to przyjazna civka.

  5. mr_geo

    Dobry tekst, ale czemu na jednych skrinach jest “Warsaw”, a na innych “Warszawa”? Grałeś w dwie różne wersje językowe czy panowie z F. tradycyjnie już tak zrobili grę że obcojęzyczne (dla angielskiego) nazwy są traktowane [i]per noga[/i]?

  6. Fantus

    Nitek powiedział: “zapytaj na gikzie, tam są dobrzy ludzie” to pytam:

    Gdzie najtaniej kupić BNW? Są aukcje na allegro, są jakieś keye i inne fabryki kluczy, ale jakoś ostrożnie do tego podchodzę. Można oczywiście via steam, ale to wychodzi >120 PLN. Można na muve.pl, ale też sporo. Na keyach pisze, że jakiś “region lock”, ale nie przeszkadza itp. Wolałbym jednak nie obudzić się pewnego dnia z mailem od Gabena, że moje konto na steamie poszło na bezterminowe wakacje…

    1. maladict

      @Fantus

      Na chwilę obecną, w oficjalnych sklepach jest -20% na [url=”http://uk.gamesplanet.com/buy-download-pc-games/Civilization%28R%29-V:-Brave-New-World-3884-43.html”]GamesPlanet[/url]. Klucze na Steama można dostać nawet i[url=”http://www.dlcompare.com/”] za – 50%[/url], ale jak sam napisałeś trzeba być ostrożnym. Może na ruskim Steamie, ale na tym się nie znam.

  7. dywyn

    Zagrałem w Brave New World dwa razy. Pierwszy raz jako przywódca polski. Udało mi się skończyć i wrażenia opisuje jako pozytywne. Drugi raz jako Wenecja i tutaj nie chciało mi się kończyć, bo nie podobała mi się końcowa gra jednym miastem nad, którym mam pełną kontrolę. Dodatek oceniam jako godny polecenia i jeszcze na pewno zagram nie raz.

    1. Fantus

      @dywyn

      Wenecja jako jedyna wybija się spośród innych cywilizacji (na korzyść) odmiennym stylem gry. Gdyby wszystkie cywilizacje różniły się tak znacząco między sobą to replayability byłaby jeszcze większa. Niestety większość różni się między sobą tylko nieznacznie – jakimś małym bonusem czy jednostką specjalną.
      Mnie osobiście, jako Enrico Dandolo grało sie bardzo dobrze. Wenecja urosła do niebotycznych rozmiarów, cudów pełno, ogromny zasięg itp. Gorzej, że kupowane city states, działające jako marionetki, mają bardzo niską produkcję kultury. Granice nie poszerzają się tak szybko jak bym chciał. Z drugiej strony to fajne móc kupić sobie gotowe miasto, z pełną infrastrukturą wokół, a w bonusie dostać parę jednostek. CS są często na brzegach – dzięki temu dość szybko miałem cały kontynent “otoczony” kontrolowanymi przez siebie miastami.

Powrót do artykułu