Wieczne szczenięta

bosman_plama dnia 1 października, 2012 o 15:34    15 

6cc1906906242cb93fd96a345b4d3e52_XL
Czy gry opowiadają nam o świecie spełniając tym samym rolę przynależną wszystkim innym mediom?

A może jest tak, że możemy powiedzieć coś o świecie obserwując gry, analizując je niejako z boku, jako chłodni obserwatorzy a nie uczestnicy opowieści? Może rozgrywka nie tyle wyparła w grach opowieść, co zbanalizowała ją i może gry nie mają nam do powiedzenia wiele więcej od skorup wykopywanych przez archeologów, by na ich podstawie mogli tworzyć obrazy minonego świata? Czy ma znaczenie, że gry stawiają nas najczęściej wobec jakiegoś zagrożenia?
Daleko, daleko stąd, na serwisie gram.pl znany skąd inąd Sławomir Serafin napisał całkiem długi tekst o seksie w grach. Wśród innych tez wymienił jedną, ostatnio coraz popularniejszą. Taką mianowicie, że gry dojrzewają, obrastają w powagę i prestiż wynoszące je ponad banalną rozrywkę porównywalną z berkiem czy plotami w kuchni. Odruchowo zgodziłem się z takim postawieniem sprawy, bo ochoczo zgdzałem się z nim i wcześniej. Potem jednak, skuszony pierwszą niezgodą z innymi tezami tekstu pogrążałem się w kolejnych zwątpieniach, by wreszcie dojść do zwątpienia najstraszniejszego. Zwątpiłem mianowicie w ową dojrzałość gier. Ba, zwątpiłem w to, że gry w ogóle mogą dojrzeć.
 

Zagniewana Pani Bólu (zapewne niezła laska) zsyła gracza do labiryntu wątpliwości i dzielenia włosa na czworo

Co to znaczy – dojrzałość? Średnia wieku graczy rośnie, co przypadkiem zbieżne jest także z moim odkładaniem się lat. Nie jestem już pełnym entuzjazmu niewielolatkiem, który wbiegł do przyczepy ustawionej pod oknem cieżarówki, by po raz pierwszy zobaczyć tam Ponga. Nie jestem nastolatkiem starającym się zbudować imperium rzymskie w Centurionie. Nie jestem nawet tym młodzieńcem, który tyle nocy poświęcił na rzecz gry w MoH:AA, że potrafił w dowolnym momencie zamknąć oczy i odtworzyć w pamięci najdrobniejsze detale z podstawowych map tej gry. Obrastam w lata, ale czy robię się od tego dojrzalszy? Przyjmijmy, że tak, ale czy gry dorastają wraz ze mną? U mnie objawia się to rosnącym brzuchem, coraz niecierpliwszym kolanem narzekającym na przesadne obciążenie podczas hasania po górach oraz mniejszą tolerancją na mieszanie alkoholi. Gry wprawdzie także przybierają na wadze i starzeją się chyba szybciej niż ludzie, przynajmniej, jeśli brać pod uwagę kwestie urody, na tym jednak podobieństwa, mam wrażenie, się kończą.  Ja i gry nie jesteśmy tym samym. Nie mam już piętnastu lat i – jak twierdzą niektórzy – moje wymagania wobec świata, w tym wobec gier – wzrosły. Czy na pewno? Co do gier, wygląda na to, że z wiekiem ich wymagania wobec graczy raczej spadają.
 
seduceme.jpg
 
Jak gry mogą okazać swoją dojrzałość? Dragon Age zaproponował, by objawiała się ona hektolitrami krwi tryskającymi ze szczura, jakby składał się on wyłącznie z aorty podłączonej do worka juchy a także widokiem  sutków, tudzież możliwością zbliżeń homoseksualnych. Możliwość ujrzenia sutka, prawdę mówiąc niekoniecznie kojarzy mi się z dojrzałością – wręcz przeciwnie, ekscytacja tym zakrytym zwykle fragmentem kobiecego ciała bliższa jest moim szczenięcym uniesieniom. A DA ekscytowało się seksem niczym napalony nastolatek, któremu po raz pierwszy w życiu udało się złapać koleżankę za pupę. Gdzie w tym dojrzałość?
 
Jeśli nie radosna erotyka, to może o dojrzałości świadczy przemoc – owe hektolitry krwi, albo oczy wypadające w zwolnionym tempie z eksplodujących czaszek w Fallout3? Czy jednak powiedzenie, że dojrzałymi czyni nas prawo do dokonywania wirtualnych aktów przemocy nie będzie nieco ryzykownym postawieniem sprawy? Jeśli dojrzałość = przemoc, to najdojrzalszymi pod słońcem są chłopaki lejący się po gębulach pod pretekstem kibicowania drużynie piłkarskiej. Nawet jeśli uchylimy się przed tą realistyczną przemocą i powiemy, że chodzi o doświadczanie przemocy w rozrywce, to i tak uwikłamy się w kłopotliwe pytania. Nie dość, że tzw. kibice traktują przemoc jako znakomitą rozrywkę, to jeszcze "przemoc rozrywkowa" jest przecież ściśle związana z dzieciństwem. Nie? Kto jako dzieciak nie bawił się w strzelaniny z kumplami z parku, czy podwórka niech pierwszy rzuci granatem. Panie prosimy, żeby nie psuły zabawy.
 
Jako dzieci ganialiśmy z karabinami siekąc z nich wirtualnie, bo w wyobraźni, po kolegach, bądź wrogach wyobrażonych. Różniło się to od gry w Call of Duty chyba tylko tym, że wtedy używaliśmy więcej wyobraźni. Może więc kwestie związane z przemocą trzeba dookreślić? Powiedzieć, że o dojrzałości świadczy realistyczne przedstawianie przemocy, brutalność gier, hiperrealizm eksplodujących czaszek? Gry dojrzały, bo nie pozostawiają pola do wyobraźni, krew niemal bluzga na nas z ekranów? 
 
Chyba nie o to z dojrzałością chodzi, choć tak właśnie patrzą na świat ludzie odpowiedzialni za przydzielanie kategorii wiekowych. Chciałbym jednak wierzyć, że dojrzałość to coś więcej, niż tylko prawo do ekscytowania się przemocą i świadomość, że nie warto przenosić jej z gier do rzeczywistości.
 

Cycki i spluwy

A może popełniamy błąd zwracając uwagę na gadżety? Naga pierś i eksplodujący mózg to tylko elementy wystroju, narzędzia do pobudzania emocji; nie świadczą o dorosłym podejściu do tematu, nie świadczą o niczym. Film „Crash” Cronenberga nie jest dojrzalszy od „Misia Uszatka” tylko dlatego, że w „Crash” bohaterowie pieprzą się (urażonych ostrzejszym słowem przepraszam, niemniej oddaje ono to, co dzieje się na ekranie) na okrągło. Dojrzałość filmu Cronenberga nie opiera się na gadżetach, lecz na ich wykorzystaniu. W moim przekonaniu opowiada on o piekle poszukiwań sacrum w świecie, w którym go nie ma. Jest w tym filmie coś poza seksem i zderzeniami samochodów, jest potrzeba opowiedzenia o czymś, ukazania nam czegoś, niechby to był nawet stan umysłu reżysera. CoD czy Battlefield to tylko nieco inny rodzaj podwórka dla dzieciaków ganiających się z plastikowymi, bądź wirtualnymi karabinami – te gry są jak dobre filmy rozrywkowe.
 
To sporo. Ale nawet ujęcia rozstrzeliwywanych cywili nie czynią ich dojrzałymi, tak jak jakaś szczególnie dojrzała nie była ostatnia część „Rambo”. Owszem, w CoD:MW pojawiła się całkiem niezła (wbrew pozorom i powszednim dość opiniom) fabuła, pojawiły się mocne emocjonalnie sceny. Ale to za mało. To wciąż była historia o strzelaniu, jak była nią i historia w współczesnej odsłonie MoH. Owszem, uciekanie przed talibami brzmi poważniej od strzelania do kosmitów, niemniej to wciąż ta sama zabawa w strzelanego. Początkowe sceny CoD:MW, pamiętne lądowanie na plaży Omaha w MoH:AA to te momenty, kiedy czysto rozrywkowe gry ocierają się o coś więcej. Szybko jednak porzucają powagę na rzecz dobrej zabawy. Bo ona jest istotą gier.
 
crash.jpg
 
Czy seks coś zmieni? Nie, bo nie różni się niczym od dekoracji na strzelnicy – stanowi jeszcze jeden gadżet. Wypchanie gier erotyką, czy też mniej lub bardziej subtelnie jej w grach umieszczenie, żeby podkreślić warstwę obyczajową w filmowych przerywnikach między misjami, albo w minigrach  nie uczyni gier dojrzalszymi. Jeśli w to uwierzymy, to znaczy, że daliśmy sobie wmówić, że dojrzałość to tyle, co ukończenie 18 lat przynoszące prawo do kupowania w kiosku papierosów i pornosów. Owszem, staramy się chronić dzieci przed obrazami przemocy i porno, ale nie znaczy to, że gry, w których jedno i drugie się pojawi, staną się grami dojrzałymi.
 

Bez jednego wystrzału

Istnieją gry, do których prawie zawsze się powraca, gdy ktoś chce porozmawiać o grach dojrzalszych, poważniejszych, oferujących „coś więcej”. To „Fallout” i „Planscape:Torment” – dwa cRPGi, które pozwalały graczowi zdecydować jaką drogą ma podążać jego postać w sposób, który twórcy innych cRPGów mogli uznać za co najmniej niezwykły. W obu tych grach nie trzeba było zabijać, czy w ogóle walczyć, by tak rozbudować swoją postać, że dało się ukończyć z powodzeniem główne wątki. Oczywiście, stwierdzenie, że da się przejść Fallout1 i 2 bez oddania choćby strzału można poddać krytyce, choć odpowiednio skonstruowana postać jest w stanie wymykać się nawet przypadkowo spotkanym na pustkowiach przeciwnikom. Części zadań pokojowo rozwiązać się nie da, to prawda. Niemniej obie gry można ukończyć unikając walki.
 
Podobnie w Planscape:Torment – droga do różnych rozwiązań stoi przed graczem stoi otworem. To my decydujemy, czy pójdziemy na łatwiznę i przezwyciężymy nasze growe odruchy i zamiast rozwiązywać problem toporem i czarem, spróbujemy użyć np. negocjacji. Nasze poczynania w tych trzech grach mają swoje konsekwencje (część z nich poznajemy dopiero po ukończeniu rozgrywki), z których niekoniecznie musimy być zadowoleni. Tu pojawia się element dojrzałości – poczucie odpowiedzialności. Nie decyduje o tym ani przemoc, ani seks (obecny we wszystkich trzech tytułach), ani wciskanie na siłę romansów (te w Planscape:Torment należą do najładniejszych, z jakimi spotkałem się w grach, także dzięki subtelności ich przedstawienia i braku nachalności w podsuwaniu ich graczowi).
 
ladyofpain.jpg
 
Nie są to też gry śmiertelnie poważne, pompatyczne, posługujące się super nadętymi hasłami. Jeszcze Planscape:Torment nie ukrywa, że chce poruszyć kilka istotnych, głębszych niż decyzja do której frakcji przystąpić, kwestii. Ale już Fallouty pozostawiają graczowi pełną swobodę, jakiej nie udało mi się znaleźć chyba w żadnej innej grze. Tu naprawdę mogę iść i robić co chcę. Łącznie z zostaniem ćpunem zarabiającym na życie pobudzaniem aktorów porno (to akurat w Fallout2). Czy to oznacza, że seks – bo jednak to porno i jednak romanse – wprowadził do gry dojrzałość?
 
Nie, możliwość uczestniczenia w zdarzeniu seksualnym, które nie przyniesie mi żadnych osiągnięć, którymi nie pochwalę się przed kumplami z sieci sprawiła, że świat tych gier nabrał – nie barw, jak np. pełen romansów Dragon Age2 – ale głębi. Erotyka nie była celem w samym sobie, nie służyła podnoszeniu mi ciśnienia ani nie przyczyniała się do zdobywania trofeów. Była elementem świata – tylko tyle i aż tyle. Sama w sobie nie przynosiła nic. Tu Sławek Serafin ma rację – seks jest ważny dla gier. Ale przecenia jego wagę i myli się pisząc, że powinien się w grach zacząć częściej pojawiać. On już w grach od dawna jest i to jest we właściwy sposób – jako element ważnej interakcji gracza z przedstawionym światem. Tak samo obecna jest w tych grach przemoc – mogę jej użyć, ale to pociągnie za sobą konsekwencje. 
 
Jednak sama możliwość wyboru, a nawet pogłębiony świat to za mało. Patrząc na kwestie „dojrzałości gier” w ten sposób nie musimy czekać kiedy dojrzeją, bo dojrzały już dawno temu. Pierwsze dwa Fallouty i Planscape:Torment, ale zapewne nie tylko one, są tego doskonałymi przykładami. Tyle, że to wciąż gry – ich celem jest przyniesienie nam rozrywki, oderwania od rzeczywistości, eskapistycznych chwil uniesień, niechby i emocjonalnych przeżyć w chwili gdy Anna, lub inna piękność z gry spojrzy na nas łaskawym okiem, lub gdy musimy podjąć decyzję o życiu bądź śmierci bliskiej nam w świecie gry osoby. Owszem, w takich grach bywa czasem emocjonalnie mocno. Ale czy są już dojrzale?
 
diehard2.jpg
 
A może gry z definicji nie są i nie mogą być dojrzałe z tego właśnie powodu, że są grami – służą przede wszystkim, jeśli nie wyłącznie, rozrywce. Że pojawiają się w nich poważniejsze wątki? John McClane kocha swoją żonę uwięzioną w wieżowcu, ale „Die Hard” nie jest filmem o miłości, prawda? Oboje przeżywają problemy nieco przejrzałego związku; John tęskni za dziećmi, a jego żona ma kłopot z zaakceptowaniem słabości męża; chciałaby też robić karierę. To wszystko w tym filmie jest i to wyraziście ukazane. Ale czy ktoś pomyślał o „Die Hard” jako o dojrzałym psychologicznym dramacie? Nie. Najważniejsze jest w tym filmie, że fajnie się w nim strzelają, a my możemy zapomnieć na chwilę o naszym, słabiej obfitującym w okazje do bycia herosem, świecie. Dokładnie tak samo jak w grach.
 
Upchnięcie w fabule kilku poważnych elementów sprzyja zbudowaniu wyrazistszego tła, ale nie czyni ani filmu, ani gry poważniejszą, czy dojrzalszą.
 
No tak, dotarłem w końcu do fabuły.
 

Wszystko jest opowieścią. Ale opowieści też snujemy w różnych celach i na różne sposoby.

Wszystkie filmy są takie same – stanowią zbitkę kadrów, tak jak książki stanowią zbiory liter. Pojawia się w nich fabuła, czy tak szczątkowa jak w najprostszych pornosach (pani spotyka pana, mogą się nawet do siebie nie odezwać, tylko od razu przejść do rzeczy – niemniej, coś się stało, doszło do spotkania i interakcji – jest fabuła), czy też rozbudowana i poplątana jak w telenoweli albo poważna i głęboka jak w filmach Sama Mendesa (American Beauty, Road to Perdition).
 
Tak samo gry to zbiór aktów prowadzących gracza od jednej mapy do drugiej w sporób przewidziany (najczęściej) przez twórców. I prawie nie ma gier bez fabuły, nawet jeśli sprowadza się ona do przebijania przez tysiące wrogów, by po owdowieniu tysięcy potworzych żon spotkać bossa. Nastąpiło nowe zdarzenie, akcja jest zróżnicowana na tyle, by mówić o prymitywnej fabule. Ale gry idą dalej – lubią wprowadzać gracza w świat, choćby tylko przez krótkie intro, które wyjaśni nam, dlaczego musimy zabijać orków/marsjan/Niemców. Przy założeniu, że wszystko jest opowieścią, to opowieści w grze najczęściej traktują o tym samym – ktoś zrobił, bądź zamierza zrobić nam krzywdę, a my staramy się, żeby za to zapłacił. Proste?
 
Nie tylko proste – ale pretekstowe, bo w grach mechanizm rozrywki ma zawsze pierwszeństwo przed fabułą. Mechanizm: krzywda – odpłata znakomicie sprawdza się w powieściach i filmach sensacyjnych, znakomicie też sprawdza się w grach, w których nie chodzi o nic więcej, jak tylko o rozrywkę. Nieważne jak bardzo twórcy spróbują zakamuflować to fabułą, jakie umieszczą dekoracje i wybory, koniec końców chodzi o jedno – poczucie satysfakcji z dobrze wykonanej rzeźniczej roboty/uratowania świata/rozwiązania zgadki/dokopania złemu. I znów – czy to źle? Nie. To wręcz świetnie. Ale nie ma co udawać, że chodzi o dojrzałość.
 
maxpayne1.jpg
 
Nieco dojrzałości może wprowadzić sposób snucia opowieści. Niektórzy prowadzą ją w taki sposób, by dojrzały dobiorca mógł odkryć w niej coś więcej, niż tylko siekankę. Gry z serii Max Payne igrają na przykład z popkulturą, puszczają oko do widza, który zna klimaty noir z filmów i który poznał już tyle opowieści o samotnych mścicielach w mieście molochu, że wie, iż musi się tam pojawić pusty magazyn i podrzędny obskurny hotel. W Max Payne ważne jest nie tylko o czym gra opowiada, ale też jak to robi.
 
Tu nie wystarczy tylko puszczanie oka do odbiorcy (Dragon Age też czasem to robi), nie wystarczy upchnięcie w grze easter eggów. Dowcip to jeszcze nie narracja. Max Payne odwołuje się do dodatkowych doświadczeń gracza i prowadzi z nim grę na poziomie kulturowych kontekstów, osadzoną nie w elementach świata ale właśnie w narracji. To wymaga większej świadomości zarówno u twórców, jak i u graczy. Można więc powiedzieć, że gry takie jak Max Payne, czy Grimm Fandango sięgają po więcej, niż większość innych produkcji, że same podchodzą do gracza dojrzalej, stawiając i jemu i sobie większe wymagania. Z podobnych tytułów przychodzą mi go głowy jeszcze obie części Alicji Americana McGee, choć te gry należą raczej do ostatniego rodzaju, o którym chcę napisać, jedynej chyba możliwej ścieżki ku dojrzałości.
 
Nie jest ważne tylko co opowiadamy i w jaki sposób to robimy, ale także po co snujemy opowieść. To oczywiste, po co powstaje zdecydowana większośc gier – dla rozrywki, przyjemnego zabicia czasu. Pytanie, czy rozrywka może być poważna, pozostaje otwarte. Intelektualna podnieta lektur Lema albo Dukaja, bądź oglądania Bergmana może nieść przyjemność odbiorcy, nawet jeśli przy okazji nieźle go wymęczy. Jednak zazwyczaj z pojęciem "rozrywka" kojarzymy sposób na lekkie, przyjemne oderwanie się od rzeczywistości. I większość gier właśnie to proponuje. Większość, ale nie wszystkie. Co więcej, odkąd popularność zaczęły zyskiwać tzw. indie games, produkcji sięgających poza niezobowiązującą rozrywkę przybywa.
 
thepath.jpg
 
Co przyjemnego jest w wędrowaniu po mrocznym, pełnym niebezpieczeństw lesie dziewczyną, którą w końcu coś zabije w The Path? Jakie osiągnięcia przynosi przeprowadzenie staruszki przez cmentarz, a może nawet obserwowanie jej śmierci w The Graveyard (ta gra oferuje graczowi możliwość prowadzenia starszej pani wędrującej, typowym dla wiekowych ludzi ociężałym krokiem, przez cmentarz, pozwalania jej na chwilę odpoczynku na ławkach; można w "trial" zagrać za darmo, jeśli jednak ktoś pokusi się o wydanie pięciu dolarów, staruszka będzie mogła – ale nie stanie się to na pewno – umrzeć). Czy The Binding of Isaac to prosta nawalanka nie różniąca się wiele od np. Angry Birds? A może styl tej gry wiąże się z czymś więcej właśnie, może twórcy coraz większej ilości gier chcą sięgać poza czystą rozrywkę, skupiać się nawet nie na opowieści, ale na przekazie?
 
 
To może być komentarz do przemijania świata w The Graveyard, albo przekaz pozanarracyjny, oparty o wrażenia estetyczne, jak w The Binding of Isaac. W The Path możemy odnaleźć twócze rozwinięcie motywu wziętego z bajki, albo doszukiwać się dalszych kontekstów – czy będzie to odczytywanie ukrytych znaczeń w baśniach, czy komentarz do niektórych odczytań społecznej roli kobiety. We wszystkich tych grach, a także wielu innych, rozrywka schodzi na plan dalszy – jest, bo być musi, bo bez tej interaktywności i pewnej wolności gracza, produkt przestałby być grą. Nie gramy już dla frajdy i osiągnięć, ale by poznać pewną wizję świata, zapoznać się z czyimś postrzeganiem rzeczywistości, albo, przynajmniej, dać się unieść pewnej formie – czy będzie oparta o estetykę, czy o narrację, czy o specyficzną grywalność. W takich i chyba tylko w takich momentach gry wychodzą poza materiały służące poznawaniu świata i zaczynają się do niego twórczo odnosić.
 
 
Z CoD dowiemy się, że na początku XXI wieku istniało zagrożenie terroryzmem, a w połowie XX wieku trwała wojna z Niemcami. The Graveyard, The Binding of Isaac czy Dear Esther ukazują ludzi zaniepokojonych światem, pełnych poczucia wyobcowania, samotnych, ale pragnących spotkania z kimś i wspólnoty. Jeśli miałbym szukać dojrzałości w grach, zagrałbym w te tytuły, by spotkać się z odmiennymi sposobami growej narracji prowadzonej w odmiennych, niż tylko rozrywkowe, celach. 
 
 

Wieczne szczenięta

A zatem – czy gry dojrzewają? Mimo wszystko, nie. Dojrzewają niektórzy ich twórcy, ale by wyrazić w grach siebie, tworzą produkcje, co do których wielu zastanawia się, czy są one jeszcze grami. Niesłusznie, moim zdaniem – tam, gdzie pojawia się element grywalności (nie interakcji, interaktywne filmy też istniały), a zatem gdzie udział gracza w wydarzeniach jest istotny dla dzieła, a nie stanowi tylko ciekawostki, czy gadżetu, tam na pewno mamy do czynienia z grami. I z gier wyrasta interesująca nisza, nad którą pochylają się już krytycy i ci gracze, których kuszą rzeczy leżące raczej w dziedzinie sztuki, niż rozrywki, albo na pograniczu ich obu. Oczywiście, pojawiają się, albo za chwilę się pojawią, stada snobów o spojrzeniach pełnych niezachwianych przekonań o własnych wyższościach. Ich hordy zaczną organizować w małych miejscowościach festiwale niezależnych gier i zachwycać się sobą. Niech im się darzy.
 
Większość z nas, graczy, także tych, którzy chętnie grają w owe odmienne, stawiające pierwsze kroki na ścieżce dojrzałości gier produkcje, zasiada do kompa, bądź konsoli by zabić czas i cieszyć się pomysłami twórców będących nowymi arcymistrzami rozrywki. To mogą być strzelaniny, zręcznościówki, przygodówki, gry sportowe, logiczne, strategiczne – długo można by wymieniać. Jeśli seks i przemoc zostaną w nich dodane na siłę, po to by nastoletni gracze mogli cieszyć się heroinami w zbrojach rodem z sex shopów, wzruszymy ramionami, może uśmiechniemy się pod nosem i będziemy grać dalej – jeśli gra na to zasłuży. Jeżeli erotyka pojawi się tam w celu dopełnienia obrazu świata, będziemy mogli ucieszyć się, że twórcy potraktowali nas poważniej.
 
Ale nikt mi nie wmówi, że gdy siadam do gry, jestem dojrzałym człowiekiem. 
 
Odpalam grę, czy jest nią Arcanum, Deus Ex, czy Tekken, by dobrze się bawić. Twórcy wiedzą o tym i starają się wyprodukować zabawki, które sprawią mi frajdę. Jestem szczeniakiem ganiającym za piłką a gry zawsze będą właśnie piłkami dla szczeniąt. Pojawią się wyjątki i będą egzystować na marginesie, a ja czasem sięgnę tam, bo potrzebuję rozmaitych doznań. 
 
Ale zabawa to zabawa – i wiedzą o tym wszyscy. Dlatego 99% gier nie dojrzeje, co najwyżej poudaje dojrzałość eksponując sutki oraz tyłki i wrzucając dla nich jakieś wyraziste tło symulujące głębię poruszanych tematów. Ale to tylko udawanie. Dojrzałość nie jest w tym biznesie nikomu potrzebna.
 
fallout3.jpg

Dodaj komentarz



15 myśli nt. „Wieczne szczenięta

  1. shani

    Bardzo dobry artykul!!
    Wlasciwie odkad zaczalem pracowac i coraz mniej czasu mialem na gry zauwazylem ze przestaja mnie krecic. Teraz zeby jakas gra przykula moja uwage naprawde musi miec to cos. Nawet Mass Effect pomimo calej tej otoczki ze scenam seksu nie wkrecil mnie na tyle zeby przejsc wszystkie trzy czesc. Dragon Age to samo. Stad czesciej siadam do starszych tytulow, tytulow z mojej mlodosci, okresu chocby studiow.
    Z tym wiekiem to doskonale Cie rozumiem, alkohol juz nie wchodzi jak kiedys :/ Zapijaniem jednym alko drugim teraz non stop konczy sie zle, a nie bylo tak :P Kolana juz dawno posypane, hehe.
    Czesto jest tak ze mowimy SObie kiedys bylo lepiej, lepsze gry, lepsze tamto, ale prawda chyba jest taka ze nikt nie chce tak naprawde dorastac, ludzie zatrzymuja sie w czasach ktore nam najwiecej radosci sprawialy, stad sentyment do gier z tamtych czasow. Nie przecze ze teraz nie wychodza dobre gry, ale te ktore sie teraz ukazuja raczej nie potrafia mnie przykuc do komputera na dlugo.
    Gry nie sa wyznacznikiem dojrzalosci – gry sa odskocznia od codziennosci ktorej kazdy potrzebuje.

  2. Wicen

    Na początku – świetny tekst.
    Wydaję mi się jednak że argumenty za niedojrzałością gier można by odnieść do całej kultury stworzonej przez cywilizację. Rozrywki mają nam dostarczyć tak gry, jak i książki, filmy, muzyka, obrazy, rzeźby itp. Oczywiście wszystko rozbija się o to co uznamy za rozrywkę. Ja najbardziej cenie sobie takie wytwory kultury, które potrafią dostarczyć i rozrywki i czegoś więcej – poważnych przemyśleń, emocji. I taką funkcję i Fallout i P:T spełniają. I taka muzyka, film, obraz itp przemawia do mnie najbardziej. Takie utwory, które mają tylko funkcję, którą opisałeś jako dojrzałą, to margines w każdej odnodze kultury, gry tutaj wcale się nie różnią. Poza tym katharsis też ma swoje korzenie w rozgrywce i wiele gier potrafi takich przeżyć dostarczyć.
    Według Twojej definicji prawie wszyscy ludzie to szczeniaki biegające za piłką, nieważne czym się zajmują, ani co lubią? Tak na prawdę można się z taką tezą zgodzić, wydają mi się że gracze mają jednak z tym jakiś kompleks, dlatego tak wiele pisanych jest artykułów, które próbują dodać grom splendoru i dojrzałości.
    Jak już pisałem – najlepsze co ludzie stworzyli to rzeczy które potrafią dostarczyć i wrażeń estetycznych i etycznych, odprężają i zmuszają do przemyśleń. I nie ważne czy mówimy tutaj o Mozarcie, Coppoli, Pollocku czy Black Isle. Dla mnie to jest pełnia naszej kultury!
    A że wszyscy jesteśmy szczeniakami?
    To chyba dobrze, w końcu życie jest za krótkie by w pełni dorastać:)

  3. serafin

    Jej, sam się sobie dziwię, że dałem radę przeczytać, bo tekst jak na moje standardy jest dwa razy za długi :) Ale widać, fajny, skoro przeczytałem…

    Z jednej strony masz rację, że dojrzałość potrzebna nie jest, bo trzy gry, które mi się w tym roku najbardziej podobały, w ogóle nie mają z nią nic wspólnego (Endless Space, FTL, XCOM). Ale z drugiej strony jest też Walking Dead, w które jeszcze nie grałem, a które jest podobno bardzo dojrzałe – choć bez seksu. I wszyscy Walking Dead bardzo chwalą, a to oznacza, że znajdą się naśladowcy, którzy poszukają innych fabuł i spróbują zmierzyć się z innymi horrorami w ten sposób. Ja bym się nie obraził, gdyby ktoś zaadaptował w ten sposób inny mocny komiks, np DMZ – a tam, żeby być wiernym oryginałowi, seksu już by trochę było. Zatem… może i dojrzałość potrzebna nie jest, ale zaczyna się pojawiać. Bo są gracze, którzy jej oczekują jednak, bo ktoś uważa, że dzięki niej może coś lepiej sprzedać, bo producent ma już dość robienia infantylnych popierdółek – nie ważne dlaczego, ważne, że coś się dzieje. Kino też potrzebowało wielu lat, by wyjść poza czystą rozrywkowość, podobnie jak telewizja. I jeśli znajdzie się odbiorca chętny na takie gry, to takie gry powstaną – nieubłagane prawo rynku. A każdy szczeniak kiedyś jednak wyrasta na dorosłego psa, i choć bawić będzie chciał się zawsze, to już w inny, mniej głupiutki, bardziej zaawansowany sposób :)

    1. thesheep

      @serafin

      [quote] A każdy szczeniak kiedyś jednak wyrasta na dorosłego psa, i choć bawić będzie chciał się zawsze, to już w inny, mniej głupiutki, bardziej zaawansowany sposób [/quote]

      Nie zgodzę się z taką tezą. Myślę, że każdy dorosły pies w środku zostaje małym szczeniakiem. Pokaż mu piłkę, a oszaleje z radości :) Ja nie wyrosłam z mojego wewnętrznego szczenięctwa i nie mam zamiaru.

  4. k0d

    Tak jak chłopaki wspominają. To jest też i ogólny bardziej trend ale w grach mocno widoczny. I tak jak pisała choćby Najlepsza z Przyszłych Żon w swoim artykule; kiedyś w filmach akcji element dynamizujący pełniły dialogi. Teraz dialogi sprowadzają się do krótkich wypowiedzi mających jasno wskazać cel postępowania lub planowane działanie bohatera. Najczęściej jednak są to okrzyki, westchnienia i rozmaite odgłosy. Akcja natomiast to festiwal skoków, wymachów, wygibasów i nie mających choć promila realizmu walk.
    W grach elementy podnoszące ich mityczną dojrzałość, to tak naprawdę „przeszkadzajki” nie wiadomo dla kogo. Młodzież podekscytuje się przez 5 sekund tymi uproszczonymi do granic możliwości kanciastymi scenami seksu, przemocy i debilnych paramoralizatorskich przemyśleń. Starsi zignorują i z niesmakiem przejdą dalej.

  5. thesheep

    [quote] Panie prosimy, żeby nie psuły zabawy.[/quote]
    Przemoc nie jest obca dorastającym dziewczętom. Nie ganialiście się z dziewczynami na przerwie? Jedna koleżanka nawet ugryzła chłpoca, który jej się najbardziej podobał. Chyba na wieczną pamiątkę ;)
    Dzięki za tekst! To dobrze napisane i szczere wyznanie. Lubię być szczeniakiem.

  6. aryman222

    Mnóstwo ciekawych przemyśleń, świetnie się czyta, ale z tezami zgodzić się nie mogę.

    Dojrzałość grom jest potrzebna, no, może nie tyle grom, co mi – dorosłemu odbiorcy. Nie mówię jednak, że wszystkim grom. Są gatunki, które bez dojrzałości spokojnie się obęjdą (np. strzelanki) i takie, które bez niej nie istnieją (np. rpg). Czynnik decydujący o podziale? Immersja. Rozwalając hordy przeciwników nie odczuwam potrzeby „wczucia się” w bohatera, przeciwnik może być najbardziej wydumany, a i tak będę się dobrze bawił wędrując po mapie ze strzelbą w ręce (choć podobno głębokie tło nie zaszkodziło Spec Ops…). Jeśli jednak mam poprowadźić gościa przez rozległe krainy, ocalić królestwo i zdobyć serce księżniczki, to lepiej, żeby świat gry był możliwie rozbudowany, wiarygodny (pełen relacji i zależności zrozumiałych dla mnie, czyli takich, których doświadczam sam, lub znani mi ludzie), królestwo piękne i warte ratowania, a księżniczka interesująca, zmysłowa i …

    Jest oczywiście pytanie: jak bardzo gra powinna posuwać się w dążeniu do realizmu, wiarygodności i dojrzałości? Czy może raczej: co uważamy za związane z powyższymi przymiotnikami? Niby można by stwierdzić, że ilu jest ludzi, tyle odpowiedzi na te pytania, ale jednak wydaje mi się, że pewne charakterystyczne sytuacje można by wskazać; skupię się na sytuacjach najbardziej interesujących – seksie:

    1. Przyczyna.
    - seks jako nagroda za wykonanie misji (Sims…): niedojrzałe;
    - seks jako część historii, wpleciony w fabułę (Wiedźmin 2…): dojrzałe;
    - seks jako rezultat umiejętnego prowadzenia dialogu: kwestia wyczucia i sposobu rozpisania interakcji

    2. Sposób ukazania.

    - „2 koty pod kołderką”: niedojrzałe;
    - „migające krągłości”,jak w ME: dojrzałe;
    - „pełny pakiet”: dojrzałe.

    3. Obecność.

    - jeśli gra dotyczy krótkiego odcinka czasowego, albo ekstremalnych warunków (L4D?) to brak seksu można zrozumieć;
    - jeśli natomiast gra obejmuje tygodnie, czy miesiące zdarzeń i bohater ma czas na chodzenie po kapcie dla NPCa,a nie jest zainteresowany erotycznymi przygodami to jest to ściema, lipa i gra niedojrzała (nowy Deus, Skyrim itd)

    Nie mówię, że nie lubię grać w gry niedojrzałe, bo gram z przyjemnością, ale widzę kiedy gra traktuje mnie jak dorosłą osobę, a kiedy nie. Jeśli mam wybór to wolę te drugie. Dlatego bardzo podobał mi się Wiedźmin 2, a z kolei w postać Jensena eunucha wczuć się nie mogłem.

  7. maladict

    Wiem, że jako gracze chcielibyśmy, żeby nasza ulubiona rozrywka była doceniana i nobilitowana. Bo wtedy i my poczujemy się docenieni i nobilitowani. Tylko po co? Oprócz gier jest też wiele innych rodzajów ‚entertainment’ i jeżeli mam ochotę zryć sobie psychę, zjechać na ręcznym czy w spokoju uronić męską łzę to wybieram odpowiednie medium z odpowiednim przekazem. Nie oczekuję od gier, że dostarczą mi tego co mogę bez problemu znaleźć gdzie indziej. Oczekuję, że dostarczą mi to czego znaleźć nie mogę.

  8. bosman_plama Autor tekstu

    Odpowiedź zbiorowa. Bez wyróżnień, do kogo konkretnie, bo spróbuję odpowiedzieć na większość wątpliwości.

    Od czasu do czasu potrzebujemy „czegoś innego”. Tym czymś może być „dojrzalsza gra”. Nie wiem jednak, czy nie mylimy czasem „dojrzałości” z oryginalnością i stopniem komplikacji. Niektóre gry są wobec gracza nieco bardziej wymagające – na poziomie rozgrywki ale także fabularnym – i już jesteśmy chętni, by nazwać je „dojrzalszymi”.
    Według mnie „dojrzała gra” to taka, która oferuje coś więcej na poziomie przekazu i konstrukcji fabuły bądź gameplayu. „Walking Dead” mogłoby tu być rzeczywiście dobrym przykładem.

    A zatem „dojrzałe gry” rzeczywiście się zdarzają. Ale tylko „zdarzają się”, więc nie można mówić o tym, że „gry dojrzewają” jako całość, jako zjawisko itd.

    Czy „my gracze” potrzebujemy dojrzałych gier. Znów – traktując nas jako zjawisko masowe – jak najbardziej nie. W indywidualnych przypadkach – i owszem. Tu oczywiście pojawią się spory o to, co w grach świadczy o jej dojrzałości, a co nie. Mam wrażenie, że stawiamy pod tym względem poprzeczkę grom raczej nisko. Taki Mass Effect w literaturze byłby jeszcze jedną space operą w cokolwiek staroszkolnym stylu. Mało kto na gruncie literackim odważyłby się zaliczyć space opery do „dojrzałej literatury” (nawet w ramach fantastyki). Ja też, choć bardzo je lubię. Tymczasem w ME wystarczy kilka wyborów i niezła kreacja świata… Kurcze, wystarczy, że nie ma elfów i krasnoludów (tzn. niby nie ma, bo w sumie są) i część graczy już jest gotowa uznać tę grę za dojrzałą. Zróbcie grę z „Solaris” Lema (kurcze, dobry pomysł, swoją drogą), to porozmawiamy o dojrzałości. Na razie raczkujemy na tej drodze. I mam wrażenie, że długo, jeśli nie na zawsze, pozostaniemy na etapie raczkowania, tak, jak są na nim wielkie hollywoodzkie produkcje. Po prostu produkt masowy nie może (z wyjątkami) pójść dalej, bo wyniki sprzedaży zepchnęłyby go do pozycji niszowej.

    Mam problem z seksem w ME i w ogóle w nowych grach Bioware. To w ogóle jest kłopot, ponieważ wręcz kusi, aby seks i relacje uczuciowe wpisywać w gameplay – co robi Bioware właśnie. By zdobyć czyjeś uczucie, bądź zaciągnąć go do łóżka, trzeba się w grach Bioware trochę napocić – wykonać jakieś zadania, dawać prezenty (to, na szczęście, chyba tylko w pierwszym DA) – pisząc krótko wykonać pewne simowe mini gry. Mam wrażenie, że np. w BG2 było to przeprowadzone nieco subtelniej, choć na podobnej zasadzie. W efekcie seks mimo wszystko staje się elementem nagrody dla gracza za właściwe poprowadzenie rozgrywki. Zauważcie, że w Falloutach tego nie ma. Tam seks działa na zasadzie pozasimowej – NPC odmawia graczowi, albo nie odmawia – koniec. Nie stanowi żadnego rodzaju nagrody dla gracza, a jedynie (aż) element świata.

      1. Pjotroos

        @bosman_plama

        Okej, to już wiem czemu tekst mi do końca nie leżał, mimo że leżał. Po pierwsze, zgadzam się w 99%. Sam pisałem kiedyś coś tematycznie zbliżonego odnosząc się do przerysowanej i pretekstowej fabuły Dead Island, i podobnie argumentując, że rozrywka ma przede wszystkim bawić. Zgadzam się, że dojrzałego podejścia do seksu w grach jeszcze nie nie widziałem, a z pewnością nie tam, gdzie był na taki kreowany – Mass Effect, Dragon Age, Wiedźmin. Zgadzam się, że większość z nas grając chce się przede wszystkim rozerwać. Teraz będzie ale.

        I gracze i gry chcą dojrzeć gdy już się nasycą strzelaniem i skakaniem po platformach. Nigdy nie będziemy mieli tego całkiem dość, jasne, to nas czyni graczami. Ale w pewnym momencie kolejny rail shooter albo ścigałka zwyczajnie nie będzie przyciągać aż tak wzroku. Będziemy chcieli czegoś więcej. Innych odczuć, odrobiny więcej zadumy. I gry mainstreamowe próbują to robić coraz częściej – być może nie częściej niż w roku 2000-nym, ale zdecydowanie częściej niż w 1980-tym. Trudne pytania zadawał Heavy Rain. Wiedźmin 2 też to momentami robił (król Henselt na końcu drugiego aktu np.). Walking Dead, w który naprawdę muszę w końcu zagrać, wydaje się żyć tym konceptem. I te gry są na językach. One nie są jeszcze całkiem dojrzałe. Nie są też aż tak szalenie popularnie jak COD8 czy BF3. Ale jest pewna część rynku – tak wśród graczy i jak i autorów – która jednak chciałaby dojrzeć. Nie na dobre, nie na stałe, ale przynajmniej w przerwach między kolejnymi strzelaninami. I takie dojrzewanie niczym nie różni się od dojrzewania w innych aspektach życia.

        1. bosman_plama Autor tekstu

          @Pjotroos

          Oczywiście, co jakiś czas mamy ochotę na „coś dojrzalszego”. Czy dlatego, że kuszą nas oryginalne produkcje, czy też wolimy rzeczy dojrzalsze, czy z czystej ciekawości. Teraz pytanie – jak na to spojrzymy. Czy stwierdzimy, że fakt iż dojrzalsze tytuły się pojawiają ma świadczyć, że gry jako zjawisko kulturowe dojrzewają, czy też uznamy takie tytuły za niszę mało znaczącą dla zjawiska gier en masse?

          Mam wrażenie, że dziś możemy głównie pogdybać. Możliwe, że będzie jak w kinie – co jakiś czas pojawi się niezwykła, oryginalna i dojrzała gra, która na tyle wstrząśnie graczami, że nawet wielkie studia spróbują trochę od niej poodgapiać i wyprodukować komercyjne tytuły wzorowane na tamtym projekcie. W kinie takim przykładem byłoby dla mnie „Siedem” – należący do popkultury, ale wykraczający poza nią film, który samą popkulturę naznaczył tak mocno, że jeszcze i dziś kino sięga po ścieżki i tropy z tamtego filmu. Po siedemnastu latach od premiery. Nie inaczej oddziałuje na popkulturę „Fight club” – i powieść i film wyrastają z m. in. popkultury i komentują ją (ale i w ogóle współczesną kulturę), wyrastając znacznie ponad popkulturowe poziomy. Ani powieść ani film nie straciły na aktualności, a ich echa wciąż można dostrzec w dziełach i dziełkach powstających obecnie.

          W przypadku gier żaden tytuł podobnej miary nie przychodzi mi do głowy. Może (westchnięcie) Planscape:Torment byłby podobnym przykładem? To gra wychodząca poza konwencję cRPGa, do dziś oddziałująca na odbiorców i na twórców, próbująca wyznaczać pewien styl. Inne tytuły nie przychodzą mi do głowy, nie dlatego, że P:T był grą ponad wszystkie inne gry. Po prostu świat gier znam zbyt słabo. Ale także dlatego, że choć powstało wiele znakomitych, głębokich, dojrzałych gier, to nie przychodzi mi do głowy żadna z nich, potrafiąca w równym stopniu inspirować i graczy i twórców gier. Co z tego, że np. Grimm Fandango było dziełem doskonałym, skoro nie pojawił się żaden spadkobierca tej gry? Nikt nie mówi: „w moim dziele chciałem zawrzeć ducha Grimm Fandango”. O P:T tak mówią – i to nie tylko twórcy tej gry, robiący jakieś nowe produkcje. Daemonica była dziełem zupełnie innych ludzi,a właśnie tak mówili o niej twócy, umieścili też przynajmniej jedno odniesienie do P:T w grze.

          Popadłem w dywagację, prawda?:P

          Zatem krótko – możemy na „dojrzałość gier” spojrzeć w różny sposób. Ostatnio coraz częściej dobiegały mnie głosy „pozytywne”, mówiące o tym, że gry dojrzewają, bo to, bo tamto. Pomyślałem, że dobrze będzie napisać tekst wchodzący z nimi w dyskusję. Postanowiłem stanąć po przeciwnej stronie, zamiast dokonywać szerokiej analizy argumentów wszystkich stron, choćby dlatego, że z szeroką analizą trudniej dyskutować. Ale także dlatego, że wśród nas o tym, że niedojrzałość jest istotną częścią gier mówi się jakoś mało.

Powrót do artykułu