Torchlight II – rzut oka na multiplayer

Pjotroos dnia 4 października, 2012 o 13:21    30 

72aaebf2db92c4cb1c4ea733fa6aab75_XL

k0d w swojej recenzji Torchlight II obiecał, że napiszemy kilka słów o trybie multiplayer. Oto one.

Nim jednak przejdę do samej gry, pozwolę sobie uprzedzić dyskusję, która nieuchronnie pojawia się w przypadku gier hack & slash. Nie przeszedłem gry wielokrotnie na każdym możliwym poziomie trudności. Nie dobiłem do maksymalnego poziomu doświadczenia. Nie uzbierałem kompletu unikalnych broni i zbroi na każdej z klas. Przy grze spędziłem jak dotąd około czterdziestu godzin i zapewne spędzę maksymalnie drugie tyle, nim przygodę z nią zakończę. Tym z Was, którzy chcą wiedzieć jak Torchlight II sprawdza się w roli gry do farmienia przez długie lata, tak jak niegdyś Diablo 2, nie jestem w stanie teraz – i pewnie nigdy nie będę – powiedzieć tego na pewno. Mam swoje przypuszczenia, które razem z porównaniami do Diablo znajdziecie w tym tekście, ale głównymi jego adresatami są raczej gracze, którzy tak jak ja chcą wycisnąć maksimum z pierwszego przejścia gry i odłożyć ją na bok gdy stwierdzą że zobaczyli dość.

 

EkranWyboruTrybu.jpg

 

O podobnych odbiorcach myśleli chyba zresztą sami twórcy gry, gdy ją projektowali. Blizzard przy produkcji Diablo III zdecydował się wszystkie postacie i mapy przechowywać na serwerze i wymaga od gracza ciągłego połączenia nawet przy grze samemu, argumentując to dbałością o gospodarkę gry i chronieniem społeczności przed oszustami. Grę od Runic można z kolei uruchomić bez rejestrowania się gdziekolwiek, stworzyć postać do rozgrywki singlowej albo po LAN i bawić się nią do woli. Dopiero, gdy zdecydujemy się na rozgrywkę internetową, pojawia się konieczność założenia konta na stronie Runic Games. Zajmuje to kilka minut i, w przypadku wersji gry na Steam, wymaga sprzężenia jednego konta z drugim (w wersji wolnej od DRM Valve zwyczajnie podajemy numer seryjny gry). Gdy już takie konto założymy, możemy swoją postać z singla lub gry LAN przenieść do sieci i tam grać nią dalej. Twórców nie obchodzi, czy postać była modowana albo w inny sposób modyfikowana. Nawet jeśli wiedzą, że grając nią pomagaliśmy sobie komendami z konsoli, dalej dopuszczają ją do rozgrywki sieciowej. To, czy możemy grać wspólnie z innymi, zależy wyłącznie od osób z którymi gramy.

 

EkranWyszukiwaniaGry.jpg

 

Już przy tworzeniu lub dołączaniu do gry online zauważyć można kolejny przykład swobody, którą dają nam twórcy. Z recenzji k0da wiecie, że tworząc postać od początku mamy wybór poziomu trudności. Gra sieciowa idzie krok dalej, pozwalając nam swobodnie go zmieniać na początku każdej sesji. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby postacią stworzoną na easy dołączyć do gracza zmagającego się z elite. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby samemu grę elite założyć. Zabezpieczeń przed nieporządanymi gośćmi jest kilka. Mamy listę graczy blokowanych, którzy do naszej gry nie dołączą nigdy. Mamy listę przyjaciół, możemy więc utworzyć grę tylko dla nich. Mamy możliwość określenia przedziału poziomów, w którym dołączający gracz musi się mieścić. Mamy też możliwość zabezpieczenia gry hasłem, jeśli czujemy się wybitnie nietowarzyscy. Jako host możemy dodatkowo zadecydować, czy dzielimy się już wyczyszczonymi przez nas mapami czy generujemy je od nowa. Z racji braku centralnego serwera serwerem jesteśmy my, więc umawiając się na wspólną grę warto sprawdzić, czyje łącze najwolniej się zapycha. Skacząc po losowych rozgrywkach zdarzyło się trafić na takie, gdzie ludzie magicznie teleportują się na krótkie dystanse.

 

Boss.jpg

 

No dobrze, a jak wygląda sama gra? Tak jak wspomniałem, mapą dzieli się z nami host gry, ale na tym jego władza się kończy. Każdy z grających może ruszyć w swoim kierunku i zająć się swoimi questami. Dostęp do poszczególnych zadań i miejsc uzależniony jest od indywidualnego postępu w rozgrywce danego gracza. Poziom doświadczenia przeciwników jest z góry ustalony dla każdej lokacji, więc skalowania w górę ani w dół nie ma. Łupy z zabitych potworów i otwartych skrzyń oraz przedmioty w sklepach są oddzielnie generowane dla każdego z grających. To, jak dobrze idzie nam współpraca, zależy zatem od dobrej woli poszczególnych graczy. Z racji tego, że chat tekstowy w grze jest nieco toporny, głosowego zaś brak, wyglądać może to dość różnie. Brak choćby możliwości wrzucenia w okno rozmowy linka do zdobytego właśnie przedmiotu, więc ocena przydatności naszego łupu dla drugiego gracza wymaga zatrzymania się na chwilę i otwarcia okna handlu. Opcja "inspect", pozwalająca podejrzeć co dany gracz ma na sobie, co prawda jest, ale też działa wyłącznie na krótką odległość.

 

BajzelNaEkranie.jpg

 

Nic z tego jednak nie przeszkadzało mi w dobrej zabawie, gdy z dwójką znajomych zacząłem wspólnie przechodzić grę stworzonymi w tym celu świeżymi postaciami. Jasne, musieliśmy się wspomóc TeamSpeakiem i, gdy znaleźliśmy potencjalny upgrade dla kolegi, dla zaoszczędzenia czasu odczytywać na głos poszczególne statystyki. Jasne, czasem mnogość efektów z czarów i umiejętności specjalnych zamieniała ekran w festiwal chaosu z pogranicza czytelności. Ale nie zabrakło tego, co najważniejsze – frajdy z zabawy. W Torchlight II zwyczajnie przyjemnie sieka się w singlu, a gra kooperacyjna daje dokładnie tą samą radochę przemnożoną przez ilość graczy. Kompletny rozdział koszyka nagród pozwala uniknąć zbędnych niesnasek. Jeśli zginiemy na otwartej przestrzeni, po wskrzeszeniu się w mieście możemy przenieść się bezpośrednio do któregoś z żywych graczy, ale już wewnątrz podziemi ta opcja jest nieaktywna, nie pozwalając na przesadną beztroskę. Doświadczenie, reputację i pozostałe nagrody dostajemy za każdego stwora zabitego w naszym zasięgu – na tyle małym, by zachęcać do trzymania się razem, na tyle dużym, żeby nie musieć kleić się jeden do drugiego. Jednocześnie im więcej nas jest, tym twardsi i liczniejsi są przeciwnicy, gwarantując że gra nigdy nie staje się zbyt łatwa. Różnice względem singla – poza tą oczywistą, wynikającą z obecności innych ludzi na mapie – są tak naprawdę kosmetyczne.

 

EkranTeleportacji.jpg

 

Czy można więc multi uznać za kluczowy element gry? Raczej nie. Blizzard w Diablo III co-op pełną grupą uczynił kwintesencją rozgrywki, dodając do tego całą zabawę w zbijanie fortuny w domu aukcyjnym. Unikalne dropy są rzadkością i cierpliwość plus handel to jedyny sposób na sukces w dłuższej perspektywie. Jeśli na tego typu graniu Wam zależy, śmiało możecie zdecydować się na najnowszego Diabła. Torchlight – mimo faktu że jego co-op dopuszcza aż sześć osób (zamiast czterech) – traktuje grę po sieci i grę samemu jako równoprawne opcje. Ilość graczy nie zmienia jakości ani częstotliwości dropów, jako że każdy i tak zbiera sobie własne. Pohandlować między sobą można, ale też nie ma takiej potrzeby. O dostęp do unikalnych przedmiotów nie trzeba się specjalnie starać; są często nagrodą za pokonanych bossów, lubią też pojawić się w losowych starciach. Brak tu zresztą w ogóle sztucznych spowalniaczy. Gra szybko się zaczyna, szybko też pozwala się skończyć. Niektórzy mogą uznać to za wadę. Ja z pewnością dostałem to, za co zapłaciłem.

 

 

KONKURS!

Dzisiaj zakończyliśmy nasz poprzedni konkurs, w którym mogliście wygrać klucz do Torchlight 2. Z tej okazji mamy jeszcze jeden klucz, tym razem do wersji Steamowej (dzięki uprzejmości Nitka).

Warunkiem udziału jest posiadanie u nas aktywnego konta (to ktoś jeszcze nie ma?), udzielenie odpowiedzi na zadane pytanie i wysłanie jej na nasz adres konkursowy gikz.konkurs@gmail.com do wtorku (09.10.2012) do godziny 20:00. W temacie wiadomości wpiszcie Konkurs Torchlight 2 – Multiplayer oraz swój nick z Gikz.pl
 
Tym razem, żeby nie było za łatwo, bez linków wspomagających. Wasz quest wygląda następująco.
Jakiś czas temu razem z Nitkiem i Borianello napisaliśmy dla was wrażenia z rozgrywki. W owym artykule znajduję się filmik w którym należy poszukać odpowiedzi na pytanie – ile razy zginął Borianello?

Dla ułatwienia dodam, że jest to wyraźnie powiedziane i nie ma konieczności liczenia zgonów przez cały filmik.

POWODZENIA!

 

Dodaj komentarz



30 myśli nt. „Torchlight II – rzut oka na multiplayer

    1. aihS Webmajster

      @deathclaws

      Grał. W Diablo 3 nie uświadczysz tylu unikalnych dropów co w TL2. Szczególnie na normalu. Moim zdaniem Runic pozostał tu na konserwatywnym stanowisku, że gra h&s ma bawić fajnym lootem a Blizzard pojechał po bandzie i stwierdził, że po fajny loot trzeba udać się na Auction House. Dwa różne podejścia. Dla mnie to i poziom trudności Diablo 3 skutecznie mnie odstraszyły. W TL2 jestem niemal „zasypywany” fajnymi itemkami.

      1. hfn

        @aihS

        nie rozumiem co znaczy unikalny drop… jeśli chodzi o nazwę unikalny, legendarny czy coś takiego, to faktycznie o to w Diablo bardzo trudno…
        z drugiej strony, niestety, gdyby każdemu leciały best in sloty w liczbie ogromnej, żadna ekonomia nie miałaby sensu, a niestety to jest podstawa w Diablo 3… chciałbym też przypomnieć, że w Diablo 2 było podobnie, ciekawe ilu z was SAMEMU wydropiło windforcy i inne najlepsze unikaty i dziesiątki high runek na robienie najlepszych przedmiotów…
        niestety, zamknięty serwer, ekonomia, itd. nie mogą wszystkich zasypywać najlepszymi rzeczami, bo jednak trzeba odróżnić graczy, ich starania, umiejętności, itd…
        poczucie własnej zajebistości jest spoko, ale jeszcze lepsze jest poczucie bycia bardziej zajebistym od innych :D

      2. deathclaws

        @aihS

        Z tym chodzeniem do AH to bym nie przesadzał, faktycznie jedne zakupy mogą sprawić że nie chce się grać samemu bo nie wypadnie nic lepszego przez wiele godzin… Natomiast nie korzystając z AH jest w porządku.

        EDIT: Dopuszczenie drugiej myśli ;) Pod kątem zestawów i legendarnych faktycznie jest średnio :P Przez 60h nie znalazłem ani jednego ani drugiego :P

Powrót do artykułu