Spode łba – kwestia przyzwyczajenia?

bosman_plama dnia 13 września, 2016 o 9:14    30 

tytkJPG

W ramach kuracji, która ma mnie przywrócić nałogowi grania po prawie pół roku odstawienia, sięgam a to po to, a to po tamto. Nie, nie, nie zgadliście, nie po Fallout (nie licząc Fallout 1,5). Na nowe gry daję sobie trochę czasu, ruszam więc głównie po starocie, które kiedyś kupiłem, ale z jakichś powodów nie dokończyłem, albo które kupowałem na okazyjnych wyprzedażach, żeby potem kurzyły mi się wirtualnie. I choć gry starzeją się mniej ładnie niż wino albo książki, to jednak sięgnięcie po tytuł  sprzed paru lat daje możliwość spojrzenia nań z perspektywy tego, co ukazało się po nim.

Na pierwszy ogień poszedł pierwszy Medieval Total War, z którego znów zaczęło mnie wywalać po marnych stu latach rozgrywki. Potem wyszperałem łatkę umożliwiającą odpalać najlepszą w historii Cywilizację 2 na sprzęcie z 64 bitowym silnikiem. Nadal uważam, że to najlepsza z części i jeden z kandydatów do złodzieja jeszcze jednej tury wszechczasów, ale nie sprawia mi już aż takiej frajdy. Popykałem więc w Valkyria Chronicles, jeden z moich zakurzonych wyrzutów sumienia i tu dałem się wciągnąć, być może dlatego, że to nie tyle jRPG, co gra taktyczna z fabułą i bohaterami. No dobra, a właściwie fabuła i bohaterowie z grą.

Ale tym, co naprawdę dało mi do myślenia, było powtórne uruchomienie Kingdoms of Amalur: Reckoning.

cover orbitsville1 20mm

Przy okazji – powieść Księżniczka Marsa, już się u nas wcześniej ukazała, ale na to, żeby ktoś wydał cały cykl, musieliśmy czekać, bagatelka, blisko sto lat. A mowa o jednym z najlepiej się sprzedających, najpopularniejszych cykli powieści przygodowych w historii. Obawy przed wydawaniem go u nas były tak spore, że Wojciech Sedeńko (Solaris) na swoim blogu pytał czytelników, czy na pewno tego chcą i zaznaczał, że wyda tylko dwa, trzy pierwsze tomy, bo więcej pewnie nie sprzeda. Okazało się, że sprzedaje wszystkie na pniu, właściwie prawie nic nie sprzedaje mu się tak dobrze. Dzięki temu nie tylko dostaniemy wreszcie cały cykl marsjański, ale też Pellucidar (o świecie leżącym w trzewiach naszej planety) i cykl wenusjański. Ponieważ w tym czasie inne wydawnictwo zaczęło wydawać Tarzana, to jest szansa, że nareszcie w Polsce dostępne stanie się całe uniwersum Edgara Rice Burroughsa – bo te cykle są ze sobą powiązane. Tak, Tarzan też.

Istnieją w popkulturze tytuły, które mają pecha. Na przykład John Carter na Marsie był teoretycznie materiałem na murowany przebój, a stał się przykładem wtopy finansowej studia, choć nie powinien. Powieści, na których został oparty to jedne z najpopularniejszych serii przygodowych w historii literatury ich echa ciągle daje się odnaleźć a to w opowiadaniach bądź powieściach SF (zwykle amerykańskich), a to w komiksach (np. Liga Niezwykłych Gentlemanów). Do tego scenariusz stanowił adaptację mającą nieco uwspółcześnić całość fabularnie, a robił to m.in. Michael Chabon, jeden z najciekawszych współczesnych pisarzy amerykańskich (w Polsce prawie nie wydawany, ale kilka lat temu nieco ruchu wokół niego zrobiło wydanie u nas Stowarzyszenia Żydowskich Policjantów, można też było zobaczyć film oparty na jego powieści pt. Cudowni Chłopcy (Wonder Boys) – a tam: Michael Douglas, Robert Downey Jr., Frances McDormand, Katie Holmes, Spiderman… to jest Toby Maguire…).

JOHN CARTER

Skąpo ubrana wytatuowana laska na Marsie. Jak ten film mógł przepaść? A może tak naprawdę to właśnie Johna Cartera (I KoA:R też) dotyczyło proroctwo Majów? Bo oba tytuły przyszły na świat w 2012 roku.

Tak więc w filmie teoretycznie wszystko powinno się udać, a przepadł. Od razu powiem, że bardzo go lubię, to kawał udanego kina przygodowego, choć przyznaję, że moim zdaniem głównym bohaterem filmu powinien zostać Kantos Kan (James Purefoy), bo był zarąbiście wyrazistszy od tytułowego bohatera. Niemniej spece Disneya od marketingu kompletnie się pogubili i zamiast serii kasowych przebojów o przygodach Johna Cartera dostaliśmy finansową wtopę, której tematu nikt już nie chce poruszać. Wielka szkoda, bo w ten sposób szlag trafił szansę na jeszcze jedną nitkę kina przygodowego, które obecnie reprezentują w kinie niemal wyłącznie ekranizacje komiksów oraz – zaczynają - Gwiezdne Wojny.

JOHN CARTER

OK, ten facet miał więcej charyzmy niż główny bohater. A już w scenach, w których pojawiał się z Juliuszem Cezarem, tj, z Cieranem Hindsem, moja wewnętrzna popkulturowa kobieta piszczała z uciechy. To powinien był być film o nich dwóch i wytatuowanej lasce.

Z Kindoms of Amalur: Reckoning zaszła historia dość podobna do tej z Johnem Carterem. Znowu wszystko powinno się było udać. Szefem całego projektu został Ken Rolston, który szalał wcześniej przy TESach, przy czym przyczynił się i do powstania najlepszego z nich: Morrowinda i jednego z najgorszych: Obliviona. Widać w grze jego korzenie – znowu powstała gra „single MMO”, ale o tym za chwilę. Rzucę jeszcze dwoma nazwiskami, które miały gwarantować sukces. Za fabułę i kreację świata odpowiadał R.A. Salvatore – pisarz, który skradł  parę serc fanom Forgotten Realms. Jasne, nie jest to mistrz pióra, ale wie o co chodzi w grach i jakie postacie poukładać w wymyślonym przez siebie, pasującym do myszki i klawy bądź pada świecie. Do tej trójki starych wyjadaczy dołączył jeszcze Todd McFarlane, który wszystko, co Salvatore sobie wymyślił, miał przybrać w projekty graficzne. Dlatego gra oparta jest na cokolwiek komiksowej grafice (McFarlane to twórca m.in. komiksu Spawn – informacja dla tych, którzy w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku nie biegali od kiosku do kiosku w poszukiwaniu nowych komiksów).

spawn

Starzy wyjadacze stworzyli nowy autorski świat. Krainę fantasy, w której nie ma elfów, krasnoludów, wilkołaków i smoków (choć są stwory elfopodobne oraz gnomy, podobnie jak krasnoludy zafascynowane nauką i techniką, ale nie przejawiające za to chęci do dętych gadek o honorze, chlania i machania toporami), za to zaludnioną całą masą innych stworów. Dzięki McFarlane’owi wszystko tu wygląda trochę inaczej niż w dowolnej innej krainie fantasy.

I co? I nic. Gra zdechła, a wraz z nią studia, które ją zrobiły. Inwestorzy (w tym jeden publiczny) nie zarobili, chyba nawet nie zwróciła im się kasa. Krytycy wprawdzie grę chwalili, ale nie był to pierwszy przypadek w historii, gdy gusta krytyków i publiczności mocno się rozminęły.

spine

Zagrałem w ten tytuł po raz pierwszy w okolicach roku 2012, dzięki temu, że Sony podrzuciło do swojego sklepiku jego demo. Tak, na konsolach – w każdym razie u Sony – wciąż istnieją dema i nie stanowi to obrazy boskiej i zagrożenia dla świata, oraz kompletnie nieopłacalnej straty czasu jak ma to miejsce w przypadku gier PC. Ba, kilka gier kupiłem właśnie dlatego, że wcześniej ściągnąłem sobie ich demo. KoA:R było jedną z nich, inaczej pewnie bym o niej nie usłyszał. Albo usłyszałbym i miałbym ją gdzieś.

Jeden z głównych zarzutów graczy brzmiał: „no, niby niezłe, ale to w sumie takie MMO dla jednego gracza. Łazisz po quasi otwartym świecie, nabijasz punkty, maksujesz postać… Jakbym chciał zagrać w MMO, to bym odpalił WoWa.”

reckoning-o

To dość ciekawy zarzut w stosunku do cRPG osadzonego w świecie fantasy, gdy czyta się go dziś, po ukazaniu się Skyrim i trzeciej części Dragon Age. Oba te tytuły to właściwie single MMO (DA:I aż do przesady). I oba odniosły sukces finansowy. Oba nie wykazały się przy tym ani gramem oryginalności – siedzą w tych samych stereotypowych światach fantasy, w których użeramy się z elfami i krasnoludami oraz smokami. DA:I ma przynajmniej jakieś rozbudowane postacie i wątki poboczne, w przypadku Skyrim pustką tu wieje taką, że pewien krytyk growy napisał cały esej o tym, jak empatyczną wieź nawiązał z Lydią, ponieważ przejmował się faktem, że wciąż wpadała ona w każda pułapkę, jaką znalazła na swojej drodze. Jeśli chodzi o charaktery postaci w Skyrim są więc tak steropianowo nędzne, że niedoskonałość kodu nadała NPCowi pozór charakteru, robiąc z niego fajtłapę.

lydia

Pójdę za tobą wszędzie i wlezę w każde wnyki. A gdy będziesz się skradać, by zajść  wrogów cichcem i pościągać ich bez ryzyka z łuku, rzucę się na nich z rykiem, bo mój topór ma lepsze statystyki niż łuk. Cała Lydia.

Czy może mechaniką walki któryś z tamtych tytułów bije na głowę KoA:R? Można się nad tym zastanawiać. W KoA:R walka jest zręcznościowa, czasem trzeba się nieźle namachać narzędziem sterowania (grałem i na padzie i ma m+k), acz statystyki Waszej postaci mają znaczenie. Fani cRPG sarkają często na zręcznościowe walki, czymś takim podpadło im swego czasu Jade Empire. Z drugiej jednak strony walki i w Skyrim (tu przyznawali to nawet najwięksi fani) i w DA:I są śmiertelnie nudne, a w drugim przypadku uproszczone do granic możliwości. Grafika? To kwestia sporna. Na pewno, dzięki swojej komiksowości, KoA:R starzeje się ładniej. Gdy było premierą, część graczy sarkała na nieco bajkowy klimat grafiki, na intensywność często pastelowych kolorów. Skyrim na pewno jest realistyczniejszy, a jego surowe krajobrazy potrafiły wywoływać zachwyt. Grafika w DA:I też potrafi ucieszyć oko, choć w tej grze gracze nie natłukli chyba tylu screenshotów, co w Skyrim. Grafika mogła więc KoA:R zaszkodzić, choć co ciekawe, podobna do niej w założeniach stylu, ale mniej oryginalna grafika w WoWie uważana jest za jedną z mocnych stron tej gry.

malowniczosc

Malowniczy krajobrazik.

Czemu więc gra tak przepadła? Z powodu zbyt słabej fabuły? Kiedy ona nie jest słaba! Jasne, to nie Torment (mimo, że zaczyna się prawie tak samo), ale czy jakakolwiek gra może przegrać ze Skyrim z powodu fabuły?

Jasne, odpowiedź jest zapewne banalna – przyczynę klęski KoA:R stanowiło powiązanie serii czynników: znane nazwiska twórców nie przyciągnęły wystarczającej ilości graczy, bo tych interesuje znana nazwa studia albo producenta. W takim Bioware nie ma już większości ludzi odpowiedzialnych za stare gry tego studia, ale ciągle kojarzy się ono z największymi i najważniejszych (ok., jednymi z… ) gier cRPG.  KoA:R powstał w studiach – debiutantach, nieważne jacy fachowcy by w nich nie pracowali. Zabrakło kasy na porządną promocję, zarówno Skyrim, jak i DA:I miały przepotężne kampanie reklamowe. Koniec końców nie chwyciło TO COŚ, a drobiazgi (zręcznościowa walka, komiksowa grafika) odrzucały część graczy. Możliwe, że 2012 nie był jeszcze rokiem dla single MMO.

troll

Malowniczy troll. Tak, da się go zaciukać sztyletami (które w dodatku mogą razić wyładowaniami, przypiekać ogniem, albo zatruwać, a ponadto są  szybkie jak diabli)

Ponieważ jednak jestem coraz starszym i coraz bardziej kwękającym na dzisiejszą młodzież bosmanem, zastanawiam się, czy nie mógł istnieć jeszcze jeden powód. Jakkolwiek bowiem gracze narzekają, że mają już dość w kółko tych samych dekoracji, womitują krasnoludami i elfami, to gdy ukazała się gra bez tych ras, z oryginalnym światem i settingiem, z potworami, jakich nie da się spotkać nigdzie indziej, z niegłupią fabułą i misjami, z olśniewającą czasem grafiką i fajnie zarysowanymi postaciami, to gracze ją odrzucili. I nie był to pierwszy taki przypadek w historii. Gry, w których ciągle otrzymujemy to samo mają większe szanse na dobrą sprzedaż, niż gry, w których otrzymujemy coś nowego. Nawet Bioware, które w kółko produkuje sequele nie zrobiło dalszego ciągu Jade Empire, czyli pod wieloma względami najbardziej oryginalnej dla siebie gry (tak, wiem, że fabuła powtarzała KotOR:) ). Chyba wszystkie inne tytuły Bioware mają swoje kontynuacje. Te z dżedajami i elfami. A JE nie. Czy dlatego, że świat tej gry i mechanika jej walki były trochę inne niż to, do czego przywykli gracze?

Dodaj komentarz



30 myśli nt. „Spode łba – kwestia przyzwyczajenia?

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @creep

      Walka w KoA:R sprawia mi jednak więcej frajdy niż w W3. Może niekoniecznie więcej satysfakcji, bo walki w W3 są jednak bardziej wymagające, ale czystej frajdy z urządzania masakry więcej.

      Swoją droga ta trollica z obrazka była pierwszym przeciwnikiem, który mnie zaciukał w grze. Ale też źle podszedłem do tej walki.

  1. Yanecky

    Ach, KoAR! Przy pierwszym podejściu odbiłem się od dema, które przedstawiało sam początek gry. No, nie ujęło mnie i pewnie miałem coś innego do grania. Ale potem kolega zachwalał, była jakaś promocja… Jakieś 100h później przyznałem koledze rację. Ogromny świat, ciekawe postacie, walka, eksploracja, różne style grania, to naprawdę dobra gra.

    1. Epipodiusz

      @Probabilistyk

      i tu wyciągnąłeś sedno upadku Cartera. Promocja z tego co pamiętam ruszyła na 2 tygodnie przed premierą. Nikt za bardzo nie wiedział, że takie cudo ktoś produkuje. Pewnie jakby zaczęli 2 m-ce przed premierą to ludzie by już zaskoczyli i się nakręcili na wyjście do kina. Weekend otwarcia miał słaby, a to przełożyło się bezpośrednio na decyzje co do kontynuacji. Szkoda, bo film i ma wartką akcję, ciekawą fabułę i ładne widoki. Jeszcze raz szkoda …

      1. bosman_plama Autor tekstu

        @furry

        A to nie była wersja SyFy Channel?Taka budżetowa?
        Czytałem, że ktoś znowu chce to ekranizować, ale tym razem wierniejsze powieści. Co imo jest trochę bez sensu, bo JC mieli fajne pomysły na rozwinięcie jedną z ras odmieniając na coś w rodzaju faktycznie wysoko rozwiniętych technologicznie bogów.

        W powieściach bez końca okazuje się, że te niby lepsze wyższe rasy to ściema i przekręt za przekrętem, a John Carter ich wycina mieczem. Jednak film rozwijał ten wątek ciekawiej.

  2. powazny_sam

    Skoro wspomniałeś o nałogach to ja wyznam że myślałem że jestem wyleczony, dopóki nie odkryłem Dark Souls, tak tej starej jak świat cz. 1 w którą wszyscy już dawno grali. I to jest nałóg połączony z masochizmem, dostaję regularnie w mordę, a i tak ciągle o niej myślę. Pewnie ma to jakąś nazwę coś jak syndrom bitej żony itp.

    1. Yanecky

      @powazny_sam

      Miałem tak z Dark Souls 3 – z marszu przeszedłem dwa razy, dopiero teraz, na 3. przejściu już trochę się przejadło. Doszło nawet do tego, że grałem przy dzieciach (no, wyłączyłem grę), choć zwykle staram się tego nie robić, bo małe jeszcze. Dzielnie mi kibicowały :) Marzy mi sie gra z taką mechaniką walki i rozwoju postaci jak DS3 i światem i postaciami jak we Wieśku 3.

  3. MusialemToPowiedziec

    IMO Kingdoms of Amalur przepadł, bo wyszedł tuż po Skyrimie – z jednej strony świat już miał swoje single-player MMO, a z drugiej Amalur ogólnie oferował mniej „zawartości” niż Skyrim (mniej ekspolarcji, mniej NPCów do poznania, mniej domków do urządzenia, mniej gildii do przejęcia jako nowy mistrz, mniej i-tak-dalej).
    Brak wielkiej reklamy nie pomógł, to jasne, ale koniec końców użytkownicy gier dostali wybór – Skyrim albo „mniejszy Skyrim w tej samej cenie”.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @MusialemToPowiedziec

      Nie pomyślałem o tym. Rzeczywiście, Skyrim teoretycznie i w metrach kwadratowych powierzchni oferuje chyba więcej. Tyle, że to jest typowy przykład różnicy między ilością a jakością. Może trzeba było reklamować KoA:R (i w ogóle go reklamować) ukazując jego rozmaitość? I lasy i pustynie, miasta, wyspy itd.? W Skyrim jest więcej NPCów, ale wszyscy są z grubsza tacy sami, w KoA:R rozmaitość postaci jest większa.
      No ale na to już za późno. Szkoda, bo twórcy ewidentnie planowali rozwijać ten świat.

  4. Wiatrak

    Zawsze się cieszę, kiedy ktoś wyciąga KoA:R z odmętów otchłani zapomnienia. To prawda, że jest to idealny przykład gry „przeklętej”, co widać np. na przeróżnych forach gamingowych. Wystarczy wrzucić gdzieś jakiegoś screenshota i już lecą posty w rodzaju: „A co to? Fajnie wygląda. Wooo, a czemu ja o tym nie słyszałem?” No właśnie, czemu? Mimo prawie 150 godzin na liczniku dostrzegam wady tej produkcji. Fabuła jest mało oryginalna, przewidywalna i banalna, świat jest od niej dużo ciekawszy. Dokładnie to samo dzieje się z postaciami, brak im pazura, jakichś cech charakterystycznych. Linia fabularna najlepszej gildii, czyli House of Sorrows, być może wybroniłaby się w Skyrimie, z tym że Skyrim ma chyba najgorsze gildie ze wszystkich TESów. Jeżeli KoA:R w ogóle może czymś rywalizować ze Skyrimem, to walką i rozwojem postaci. Rozbudowane drzewka umiejętności bojowych, które można łączyć w kombinacje, przyznawane za rozwijanie tych kombinacji „klasy”. Do tego zupełnie oddzielne okno od craftingu, ukrywania się, perswazji itp. pomyślane jest to wszystko świetnie. Tak samo walka: dynamiczna, wymagająca podejścia taktycznego i ustalenia kolejności eliminacji celów. W przemyślany sposób łączy umiejętności manualne gracza z cyferkami na jego karcie. Tylko po co to wszystko? Tak to jest, jak twoja gra wychodzi razem z wielkim gigantem przemysłu. To jak gry z niszowych gatunków metodycznie zabijane przez kolejne premiery Blizzarda.
    Jasny punkt jest taki, że o KoA:R nadal chce się komuś pisać (Dzięki, Bosman :) ), jest to gra, która przeżyła swoich twórców i może „pośmiertnie” wywalczy sobie zasłużoną pozycję w gatunku.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Wiatrak

      No ale wiesz, w KoA:R JEST jakaś fabuła, w przeciwieństwie do Skyrim, gdzie fabuła tylko udaje, że jest.
      Fakt, że nie jest dziko oryginalna, ale fajnie wpisuje się w świat i jego wewnętrzną fizykę. Podobała mi się ta zabawa opowieściami i przeznaczeniem i wielkim zamieszaniem, jakie wywołuje pojawienie się postaci, która tu nie pasuje, bo… no, wiadomo co: najpierw wydarzenia z samego początku, potem cała reszta. Jasne, że to jest znowu wybraniec kontra zło świata. Ale mimo wszystko jest tego więcej niż: „umiesz gadać po smoczemu, hurra, rób co chcesz”. No i jest tajemnicza dziunia w skąpym stroju:).

  5. Redook

    Pamietam jak gralem w KoA:Rto dziwilem sie, „Taka fajna gra a mało kto zna” i „dlaczego wszyscy sie tak podniecają tym Skyrimem a o tym cisza”.

    A tak przy okazji gier ze słabym przyjęciem wsrod graczy, skończyłem nowego Deusa. Pomijając ten lipny sklepik który wcisnęło na siłę square enix to gra jest dobra. No jest tylko jedno miasto, jest nienajlepszy engine ze slabą wydajnoscia, jest troche gorsza fabula… ale i tak gra sie fajnie.

  6. lemon

    Skoro mowa o KOAR, to przy premierze zagrałem w demo, po którym pozostało mi wrażenie właśnie MMO-watości (WOW znudził mnie po paru godzinach prób przekonania się, więc i tu nie byłem zachwycony), ale kupiłem dużo później, pod wpływem bosmana. Teraz czeka na swoją kolej. W Skyrima zresztą też nie zagrałem i chyba mi się nawet nie chce.

    Wydaje mi się jednak, że KOAR przegrało ze Skyrimem tym, o czym napisał MTP: wolnością i mnogością rozmaitych rzeczy do zrobienia. Natomiast gry Bioware mają coś, co KOAR olał: wyraziste, zapadające w pamięć postacie, których fanowskimi portretami w liczbie tysięcy uścielone są serwery deviantartu. Rockstar też przykłada do tego wagę, a potem np. Nitek wspomina GTA V nie za sprawą dobrego multi czy modelu jazdy, tylko za sprawą postaci, z którymi się zżył (przy okazji: czym byłoby Uncharted bez przyjaciół Drake’a?). A kogo ma KOAR? Kojarzę tylko jedną skąpo odzianą elfkę, ale że jeszcze nie grałem, to więcej nie wiem. Tylko to trochę mało jak na 100 godzin rozgrywki.

    A z nieco innej beczki: czy nie było podobnie z Falloutem, że 1 i 2, mimo dzisiejszej kultowości, sprzedawały się (bardzo) niezadowalająco?

Powrót do artykułu