Trudno być Patrycjuszem, czyli nie ma towaru w mieście

maladict dnia 19 września, 2018 o 12:03    4 

gam

Starzy ludzie jak ja mają często tendencję do narzekania jak to kiedyś było lepiej, nie to co teraz. Niekiedy jednak mają rację.

Grand Ages: Medieval kupowałem z pewną obawą. Bądź co bądź, na Steamie miała mieszne opinie. Lektura tychże uspokoiła mnie – większość negatywnych była o tym, że im gra nie chodzi prawidłowo na ich potato PC lub, że gra ma niewiele wspólnego (jak sugerowałby tytuł) z Grand Ages: Rome. Pozytywne natomiast skupiały się na podobieństwie do wcześniejszego tytułu studia – Patriciana IV. A że Patrician IV jest jedną z moich ulubionych gier nie wahałem się dalej przed rzuceniem pieniędzmi w monitor.

Bo Patrician IV jest bardzo dobrą grą. Nawet kiedyś o tym pisałem. W porównaniu z poprzednią częścią Gaming Minds Studios poprawili nieco gameply, znacznie poprawili grafikę. Co prawda poprawienie bitew morskich, gdzie teraz bierze udział po trzy statki z każdej strony zostało odbrane z miesznymi uczuciami, ale nadal gra daje możliwość rozpoczęcia gry jako skromny kupiec, który kupując tanio a sprzedając drogo powoli toruje sobie drogę do stanowisk i zaszczytów w strukturze Hanzy. I tego się spodziewałem,  tylko w trochę innym settingu – zamiast Bałtyku zaczynasz na Bałkanach, trzysta lat wcześniej w niewielkiej osadzie o dumnej nazwie Sofia, ale…

Ale zacznijmy może najpierw od podobieństw. Każde miasto może produkować pięć produktów – niektóre bo konsumpcji bezpośredniej, niektóre służące do tworzenia towarów bardziej luksusowych. Wzrastająca wraz z rozwojem miasta podaż owych pięciu towarów oraz popyt na pozostałe pozwala na spekulacje wyrównywanie tych różnic, kupując tanio w jedym mieście a sprzedając drożej w innym. Zarobione pieniądze pozwalają na zwiększenie naszej floty transportowej, co z kolei pozwala nam kupować i sprzedawać więcej. Z czasem część naszych spedycji automatyzujemy zostawiając je w rękach usłużnej AI. Inwestujemy również w produkcję, bo to daje nam tańsze towary, dodatkowo zwiększając zatrudnienie, a co za tym idzie konsumpcję. By ściągnąć siłę roboczą do maszego miasta przeznaczamy część dochodu na budynki użyteczności publicznej, jak i środki przymusu bezpośredniego wobec tych, którzy usiłują się wzbogacić w łatwiejszy, choć bardziej ryzykowny sposób. Ach, no i handel nadal odbywa się za pomocą suwaczków, które wyglądają cool, ale na dłuższą metę powodują skurcze w ręce obsługującej mysz.

suwaczki

Ba, niektóre rzeczy są nawet lepsze. Nie mówię tu o grafice, bo odgrywa ona w grach tego typu zaledwie tło, ale ta ziemia żyje i to widać. A to ptak lub inna dzika zwierzyna przeleci, burza nadciągnie, wulkan wybuchnie (proszę tu bez niewygodnych pytań) i wywoła pożar lasów. Dodatkowo tereny te są usiane znajdźkami, z których czasem wypadają źli ludzi, czasami dzikie zwierzęta jak wilki czy lamparty (proszę tu bez niewygodnych pytań), ale zawsze potem zacny loot. Przeniesienie gry na ląd otworzyło nowe możliwości. Można (a nawet należy) budować drogi, by nasze karawany pomykały szybciej do docelowych miast, a jak miast okaże się za mało to zawsze można wysłać osadników by stworzyli nowy rynek zbytu. Przy czym gra jest w tym miejscu całkiem akuratna (choć solidne pasmo górskie na północ od Warszawy może unieść niektóre brwi) i nowo założone miasta nie tylko otrzymują nazwy adekwatne do ich położenia geograficznego, ale i sam teren, na który się zdecydujemy decyduje o dostępności towarów w mieście – wybrzeże pozwala ci mieć ryby, góry – węgiel i rudy, równiny dają więcej slotów na produkcję agrarną itd.

gammap

Wazne jest jednak, aby (jak mawiał klasyk) te plusy nie przesłoniły nam niewątpliwych minusów. Dla tych co myśleli, że Rise of Venice było tylko wypadkiem przy pracy mam bardzo złą wiadomość. To nie załamanie formy, to jest tendencja. Z gry na grę produkty Gaming Minds Studios stają się coraz gorsze. Przynajmniej dla mnie i dla każdego co lubi sobie dobrze pohandlować. Fakt, że drogi budujemy za nasze ciężko zarobione pieniądze można jeszcze przeboleć. Fakt, że towary z naszych fabryk zamiast do naszego magazynu skąd możemy nim dowolnie dysponować trafiają prosto na rynek i musimy za nie płacić jest wystarczająco irytujący. Ale ustawianie zautomatyzowanych karawan przyprawia naprawdę o irytację. Przypomnę – w Patricianie mogłeś wydawać dokładne polecenia – co wziąć skąd i gdzie dostarczyć, ile, gdzie i za ile kupić i sprzedać. Tutaj nie. Tutaj bierzesz kupca, ustawiasz jakie miasta ma odwiedzić i tyle. To co kupuje i co sprzedaje zależy tylko od AI i gracz nie ma na to najmniejszego wpływu. Za prawdę powiadam wam, za każdym razem gdy dostawałem dostęp do kolejnego kupca (a zależy to od ilości posiadanych miast – kolejna denerwująca rzecz) i wysyłałem go w trasę, czułem się jakby tuż obok nie stał główny dev i uderzał mnie przyrodzeniem w policzek. Można odnieść wrażenie, że developerzy zdecydowali się na uproszczenie tego z jednego z poniższych powodów – są święcie przekonani, że napisana przez nich AI do zarządzania zautomatyzowanymi trasami handlowymi jest jak w pytkę, że gracz musi ją docenić, bez względu na to czy chce tego czy nie lub zdecydowali się na uproszczenie tego w nadziei na zwiększenie lub dopasowanie się (pamiętacie ten kawał o zaaniu maturalnym z drwalem?) do grupy docelowej, lub zdecydowali się na odsunięcie zabawy ekonomiczno-handlowej na dalszy plan by wyeksponować… no właśnie, co? Jeżeli w grach tego typu zmarginalizujesz handel to co zostaje? Sam fakt, że gra jest? Fabuła, która tak naprawdę jest pretekstem do bardziej rozwiniętego samouczka i poza tym jest ciężko taka se, bo co innego można powiedzieć o pomyśle, że ojciec zostawił cię u steru rodzinnego biznesu, a sam udał się na dwór w Konstantynopolu towarzyszyć cesarzowi, ale obaj zginęli w zamachu i Główny Łotr™ swymi intrygami powoduje, że jesteś głównym podejrzanym, ale wszyscy mają na to ciężko wywalone i czekają cierpliwie aż udowodnisz swoją niewinność dostarczając 99 baryłek ubrań do Izmiru, ale żeby to zrobić musisz najpierw wbić kilka leveli bo produkcja ubrań z płótna i skór jest w średniowiecznych czasach technologią tak skomlikowaną, że trzeba wiele Development Points, żeby ją opanować? Więc grindujesz zakładając kolejne miasta i wysyłając kolejne karawany, a w wolnych chwilach posuwając cesarzową-wdowę, która chętnie zrobi cię jej mężem i nowym cesarzem jeżeli tylko postawisz Seldżukom miasto w samym środku ich terytorium, ale nie masz zbytnio gdzie, już tam stoją dwa inne twoje miasta… i w tym momencie dałem sobie spokój, bo zrobiło się bardzo późno (albo bardzo wcześnie), ponadto ręka od myszki naprawdę zaczęła boleć, a ja wciążnie mogłem rozgryźć najlepszego sposobu na dostarczanie dużych ilości wina i słodkich bułeczek z Anatolii do Sofii. bo wszak w życiu chodzi o drobne przyjemności.

eudocia1

Więc te słodkie bułeczki i wino z Anatolii (bo Split produkuje za mało na moje potrzeby) i szansa zaliczenia cesarzowej (i dostania za to aczika) są jedymi przyjemnościami jakie wyniosłem z Grand Ages: Medieval. A to, sami przyznacie, niewiele.

Zatem Bruce powie wam jak jest:

bruce lee no

Jedynym pocieszeniej jest fakt, że kupiłem tę grę ze zniżką 80%, i jeżeli nadal ktoś ją chce, to tego polecam się trzymać.

Dodaj komentarz



4 myśli nt. „Trudno być Patrycjuszem, czyli nie ma towaru w mieście

Powrót do artykułu