The Evil Within 2 – recenzja

Nitek dnia 24 października, 2017 o 10:52    16 

TEw2

Patrząc przez pryzmat pierwszej części The Evil Within, taki se wynik sprzedażowy sequela nie dziwi. Szkoda, bo sequel zrobił wszystko dwa razy bardziej, niż poprzedniczka, będąc przy okazji jednym z fajniejszych survival horrorów wydanych na przestrzeni lat.

Zabrzmiało jak zakończenie tekstu, ale takie są fakty. TEW2 jest pod każdym względem lepszy od jedyneczki, a przy okazji struga iskry znakomitości w gatunku, w którym wydawać by się mogło, że nie bardzo jest czym grającego zaskoczyć. Okazuje się, że ojciec Residenta, Shinji Makami, ma jeszcze trochę do powiedzenia. Sama gra zaś, podzielona na piętnaście rozdziałów, z czego każdy na jakąś godzinę, zaskakuje co rusz, aż do napisów końcowych, także po nich, kiedy to wpadają do kabzy unlocki ubranek i innych trybów zabawy jak za starych dawnych, kiedy odblokowywaliśmy serek Tofu czy Hanka.

Fabularnie rzecz dzieje się bezpośrednio po jedynce i jest z nim dość mocno związana. Polecam uzupełnić braki czy to przechodząc TEW, czy zerkając na jakieś streszczenie (to z IGN się nadaje fest). Pomoże wam wejść w temat, bo fabularnie gra stoi porządnie i łatwo się w tym wszystkim pogubić. Ciężko coś więcej nakreślić, bo a nuż ktoś będzie chciał wytrzepać mózg jedynką, a zdradzenie w tym momencie zbyt wiele, popsuje zabawę znacznie. Wystarczy rzec, że jest organizacja Moebius, jest system STEM, jest też motyw rodzicielski, córka, która jest ważnym elementem całej sprawy i maszkary tak ohydne w swym designie, że nie można odwrócić wzroku mimo, że delikwentom z głowy wychodzą wyraźne inspiracje mrocznymi sekcjami tematów japońskich.

tew55Zgodnie z tradycją, niestety, sterowanie Sebastianem Castellanosem to drewno, które przebija tylko Gothic czy inny Elex. To stara szkoła gatunku, gdzie postać nie bryluje mobilnością, kiedy ma wyciągniętą pukawkę przez co jest wrogiem samym dla siebie. Bo generalnie ciężko jest, jak dawniej. Sam pokusiłem się na najwyższy poziom trudności, by po paru rozdziałach trochę wygładzić rozgrywkę. I wiele się zmieniło. maszkary stały się wolniejsze, obrażenia mniej paliły, a i jakoś więcej amunicji miałem momentami w kieszeni. Więcej, czyli dwie sztuki, a nie totalne zero, co jest dla mnie normą przy pierwszym podejściu do tematu i nie raz musiałem zaczynać od nowa zabawę z tym czy innym Residentem przez moją rozrzutność wielu kul w randomowe miejsca. Tu było zresztą podobnie, bo sterowanie jest mocno pstrokate i ciężko wykreować jakieś konkretne akcje, nawet grając na padzie. System totalnie do bani i jednocześnie największy minus całości. Warto jednak w tym momencie wspomnieć, że o ile braki w kieszeniach na wyższym poziomie trudności to właściwie kaplica-instant dla grającego, tak na poziomie niższym, normalu, amunicja potrafi się respić podług potrzeb, zwłaszcza przy starciach z większymi szefami, co jakoś niespecjalnie mi przeszkadzało. Wolałem tak, niż zaczynanie od początku, bo nie miałem ammo na tego pająka na tym przeklętym strychu. #takbylo

tew33Co jest nowością w serii, to fakt, że bujamy się często po lokacjach półotwartych. Miasteczko Union, gdzie umiejscowiona jest akcja, stoi przed nami otworem na trzech dość sporych wycinkach mapy. Grałbym w takiego Silent Hilla, bo przy okazji TEW2 jest grą tak samo ładną jak i obrzydliwą. A Union to wypisz wymaluj, nasze ulubione miasteczko spowite mgła. Podczas tułaczki odbieramy też sygnały radiowe tyle, że tutaj oznaczają one znalezienie jakiegoś członka innej ekspedycji noszącego dobre towary, jak sakwy na więcej amunicji, tja, albo surowce potrzebne do jej stworzenia. Tak, jest crafting, o tym później. W trakcie pieszych wycieczek natkniecie się także na NPCów podającym nam opcjonalne zadania, których robić co prawda nie trzeba, ale że nie są to jakieś bzdurne fetch questy, tylko osobne wątki fabularne, to warto i jeszcze nagrodę dostajemy, to warto podwójnie. Fajna sprawa tak po prawdzie, ale duża w tym zasługa, że gra jest na wskroś różnorodna, nie będąc przy tym RPGiem i nie zarzucając nas milionem pytajników. Co ciekawe, wiele pisemek w internecie zarzuca grze, że przez ten otwarty świat występuje backtracking i jest dość dotkliwy, co jest stwierdzeniem bzdurnym i doczepionym tu na siłę. Zważywszy na to, że tereny są dość spore, dodatkowo można poprztykać się z adwersarzami zakradając się im na plecy i licząc żebra nożem, a generalnie łażąc różnymi ścieżkami z duszą na ramieniu, generuje to wrażenia odpowiednie i nie ma kiedy się znużyć. Zwłaszcza, że tych mapek nie ma zbyt wiele, bo raptem trzy (albo cztery), a eksploracja nie zajmuje dni. Zresztą warto wściubiać nos we wszystkie dostępne garaże, bo generuje to zdarzenia nieprzeciętne, orząc nasze odzienie wierzchnie gęsią skórką, szczególnie od momentu odebrania i sprawdzenia sygnału w jednym z domu, gdzie niby ktoś jest. Sprawdźcie sami.

tew44Po drugiej stronie giwer przewala się plejada maszkar, których projektant musiał mocno przeżuwać nasączone kartony. Zdeformowani ludzie to oczywiście typowe zombiaki, a i tak kopara opada na ich widok. Fajnym patentem jest to, że po śmierci niby przeciwnicy są w tych samych miejscach, ale gra podmienia ich modele, co potęguje wrażenie ich ilości. Bardzo mnie tym ujęli. Dodatkowo występują kreatury zakończone dwoma głowami, zszyte gdzieś po środku, krnąbrni przeciwnicy o zbyt wielu kończynach, napełnieni trucizną, klony Samary z Ringu, dziwne kreacje o trzech głowach i wiele innych z czego kunsztem przewyższają ich oczywiście bossowie. Szacuneczek, bo gra nie ma się co wstydzić żadnego szefa, w przeciwieństwie do finałowego z Dead Space, a kysz! Pokonując rzezimieszków otrzymujemy doświadczenie, tu zwane zielonym żelem, które wcierane w odpowiednie miejsca rozbudowuje naszą postać o zdolności z kilku drzewek. Element totalnie z czapy i jakoś niespecjalnie przekładający się na dalszą zabawę. Przynajmniej nie odczułem jakichś doraźnych efektów wykupowanych ulepszeń. No i crafting. Czasem, poza żelem można znaleźć części broni służące do ulepszeń oręża, czasem proch strzelniczy, z którego można wykonać amunicję, kiedy doświadczymy jej braku. Czynimy to przy stołach z warsztatu, bądź tak jak stoimy, ale kosztem większego zużycia materiałów. Przydatne, nawet funkcjonalne i nie tak upierdliwe jak crafting w dowolnie wymienionym w myślach przez ciebie tytule. Tylko śmiesznie to wygląda jak przed wami typ, który nie mieści się na ekranie, a wy se tam po kieszeniach sklejacie naboje. I nie, nie jest to pretekst do mikropłatności, bo tych tu najzwyczajniej nie ma. Podobnie jak i przepustki sezonowej. 17 godzin dobrze opowiedzianej historii.

tew22Pierwsza część była takim se survival horrorem, który rozwodnił klimat przede wszystkim upierdliwymi kill roomami, które nie puszczały nas dalej, póki nie rozprawiliśmy się z całym towarzystwem. W dwójce takie kil roomy występują na przestrzeni jednego rozdziału, a i tak jest o wiele ciekawiej, bo i możliwości prowadzenia konfliktu jest więcej. Przez wszystkie naście godzin, będziecie co rusz zaskakiwani projekcjami na ekranie. Średnia występowania mindfucka jest tu niebezpiecznie wysoka, na co pozwala setting i wszystko nawet logicznie trzyma się kupy. Dodatkowo wpadając na mniejsze miejscówki, czy to podczas podróży po miasteczku (sprawdzajcie wszystkie domy!) będziecie brnąć w klimat o gęstości czterech budyniów z zeszłego tygodnia i doświadczycie dawno zapomniane uczucie generowanego przez aurę klatki schodowej pokrytej czterema szmatami i dyndającą żarówką po środku. Klimat! Sama postać grasującego fotograficznego mordercy, który stopklatkuje swoje ofiary w momencie oprawy i jego największe dzieło to paliwo dla koszmarów na najbliższy tydzień. I nie, jako takich jump scarów tak naprawdę tu nie ma. Zlęknięcie się raz czy dwa, ale The Evil Within 2 stawia na podtrzymywanie uczucia niepokoju, aniżeli na wyskakiwanie za każdym rogiem diabła z pudełka. I robi to dobrze.

tew11Najśmieszniejsze jest, że w ogóle na The Evil Within 2 nie czekałem. Nie, bo pamiętałem bylejakość jedynki, która wiele rzeczy robiła fajnie, ale kładła je w epicki sposób. Tu epicka jest końcówka, za którą należą się gromkie brawa. Całość zaś, mimo braku szlifów, to niezapomniana wycieczka, która przetrzebi wam trzewia dając furę frajdy, zupełnie tak jakbyście odkrywali dość zapomnianą sztukę survival horroru na nowo. Rześki temat. Zasadniczo to lubiąc gatunek, powinniście w grę zagrać.

Nie jest to Silent Hill, ale mógłby być.

Dodaj komentarz



16 myśli nt. „The Evil Within 2 – recenzja

    1. Nitek Autor tekstu De Kuń

      @Revant

      jak napisałem niżej, jest moment w grze, gdzie posmarowali tak mocno Silent Hillem, że można go polizać przez ekran. I dużo innych elementów z inszych survivali i to robi robotę.
      Może brakuje trochę większej, subtelniejszej mitologii, bo jednak jak się postarać to wszystko ma sens i układa się w spójną całość, a i większość fenomenów ma swoje wyjaśnienie in-game, tak na wjeździe napisów końcowych przyklasnąłem z radości, bo do samych napisów końcowych gra trzyma wysoki poziom.

    1. Nitek Autor tekstu De Kuń

      @bosman_plama

      Nie ma w TEW2 typowych jumpscare’ów. Raczej groza, niepewność i klimatyczne scenki z domieszką gore, acz mniejszym, niz w przypadku poprzedniej części. jest napięcie, są nerwy, ale nie ma tu typowego wyskakiwania krzywych mord na oczy. I to jest poniekąd super, bo oni serio upchnęli w te 17 godzin rozgrywki turbo różnorodność. Raz łazisz po mieście, zaraz po jakimś w domu, w którym mają miejsce incydenty, innym razem gra skacze w FPP, tu się trochę strzelasz, tam przekradzasz, tam znowu uciekasz. A samo miasteczko ma swoje sekrety odkrywane przy zwiedzaniu domów właśnie.
      Same segmenty łażone i skradane przypominają starcia z Clickerami z The Last of us. I nie ma tu przesady.
      W innym miejscu zaś jest tak wysmarowane Silent Hillem, że można jego ducha wykrawać z gry nożem, tak gęsto poszli.
      I ta mieszanka wyszła serio super.

Powrót do artykułu