Rycerze celulozy – Daylight, recenzja

Nitek dnia 29 kwietnia, 2014 o 10:15    6 

luzne-gadki-daylight

Unreal Engine 4, horror, proceduralnie generowane labirynty wraz z losowymi zdarzeniami podczas każdej rozgrywki co ma zapewnić różnorodność przy każdym odpaleniu gry, horror. Widząc to wszystko na zapowiedziach obśliniłem się po kolanach. Do tych słów kluczowych dopisuję jeszcze jedno – rozczarowanie.

Całą sprawę ogrywamy jako Sara. Zdezorientowani budzimy  się w przedsionku szpitala. Nie wiadomo skąd, nie wiadomo po co, pod nogami znajdujemy telefon. Gruba impreza. Z telefonu słyszymy głos każący iść nam dalej, bo przecież nic nie pamiętamy. Pora sobie przypomnieć.

bandicam 2014-04-29 07-53-18-628

Okej, mamy ręce, w nich trzymamy telefon. Możemy też odpalić światełko niczym z doborowej imprezy organizowanej w katowickim Spodku. Poza tym, w razie kłopotów, szast prast, z kieszeni flarę wyciągamy i motamy czerwonym światłem okolicę. Tym niecnym czynem odsyłajamy wszelkie anomalie tam skąd przyszły. Do tego biegamy. Serio, dużo biegamy. Tylko biegamy. Nie ma kucania, nie ma wychylania się zza winka – wielka szkoda – nie ma też skakania. Czasami, cztery per całą grę, przesuniemy skrzynkę na którą się wespniemy, a raz nawet paliwo podpalimy, szałowo. Zapalanie zielonych patyczków to także sposób na oświetlenie szafek w których możemy poszperać, by wyciągnąć z nich więcej glowsticków (argh, jak to się nazywa do diaska? No przecież, że zielone patyczki).

bandicam 2014-04-29 08-15-39-153

Proces przywracania pamięci to nie w kij dmuchał, dlatego naszym zadaniem w poszczególnych miejscówkach jest odszukanie kilku kawałków celulozy, kartek papieru, zasianych drukiem o zdarzeniach z przeszłości. Następnie niczym posłuszny kurier, należy je zanieść w sekretne miejsce wysmarowane świecącą farbą, gdzie niechybnie ktoś cyckał w słoneczko. Tak sugeruje znacznik na mapie. Nie do końca rozumiem fenomen szukania kartek papieru jako rzecz konieczną do pchnięcia gry do przodu, ale skoro to drugi tytuł (pierwszy to Slenderman rzecz jasna) opierający na tym rdzeń rozgrywki, tak coś w tym musi być. Co by to nie było – bzdura. Niecnym czynem uzupełniania kartoteki podjudzamy wszelkie wrogie ustrojstwa. Babeczki w nieskalanych białych szatach, poczochrane wadliwą lokówką, lgną do nas jakbyśmy byli zwycięzcą. Stopień ich przychylności symbolizuje wskaźnik zagrożenia, który wraz z każdym podniesionym fragmentem historii, zapełnia się. Jak na dawno nie przejawiające oznak życia kobieciny, te robią się bardziej natarczywe im więcej makulatury chowamy po kieszeniach. Zaczyna być groźne, bo nachodzą nas niczym niechciani monterzy kablówki oferując to co najlepsze. Wieczny spoczynek.

bandicam 2014-04-29 08-18-33-238

Zanim jednak nastąpi apogeum histerii, gra skrzętnie układa cegłówki strachu na swoje miejsce. Tu coś huknie, tam coś się przewróci, a gdzie indziej metr przed nami wywali rury. Te zdarzenia, kiedy gramy w absolutnej ciemności, działają na klimat niczym żelatyna i po dłużej chwili, tyłek odciska na sobie krawędź krzesła. Kto nie bałby się biegania po opuszczonym szpitalu w towarzystwie czegoś namacalnie odczuwalnego, a jednocześnie ukrytego? To te lepsze momenty. Wszystko działa sprawnie do momentu, kiedy zbieramy te przeklęte karteczki i stajemy się atrakcyjni dla żyjących w trybie nieżywym kobiet. Okazuje, że niby nie jesteśmy rambo ni żaden Van Helsing, a spod płaszcza nie wystrzelimy wodą święconą czy innym krzyżem, ale nie jesteśmy tacy bezbronni. My mamy flary, równanie jest proste. Odpalamy flary i lecimy, nic trudnego. Tak jakbyśmy zarzucali na siebie płaszcz nieśmiertelności. Wystarczy w tych najgorszych chwilach wyobracać się na wszystkie strony i nic nie jest nam straszne. Tak pięknie budowany klimat nagle siada. Ostrożne stąpanie zakurzonymi korytarzami ustępuje miejsca bieganinie z odpaloną flarą, byleby znaleźć te zwitki papieru, byleby dobiec do końca. Sposobów na uniknięcie, czy też przełożenie nieuniknionego, wbrew wszystkiemu jest kilka. Możemy zatem odpalić wspomnianą flarę i przypalić im szaty, albo… olać je, stanąć tyłem do ściany i niczym Danny z Panoramy policzyć do dziesięciu. Niewiasty odpuszczają, można biegać dalej. W T F. Jeśli nie chce Wam się czekać, możecie po prostu biegać. Beznadzieja wbijająca ostrze nudy prosto w serce wypaczając całą immersję. Znakomitym fikołkiem jest flashback rzucający nas do alternatywnej wersji szpitala. Nadgnite ściany, dawno nie myte podłogi, elegancko pomyślałem. Silent Hill pomyślałem. Przez całą grę ten flashback ma miejsce trzy razy. Żenada, pomyślałem.

bandicam 2014-04-29 08-18-49-611

To niestety wszystko co w grze przyjdzie nam robić. Kartki, ofiara w pomieszczeniu ze słoneczkiem, wściekła szarża do zablokowanej ścieżki z otrzymanym artefaktem, kolejna miejscówka, pyk, po wszystkim. Tyle, rozejść się do domu. Poziomów do przebiegnięcia jest raptem pięć (albo sześć, ale ostatni to takie pizdu pizdu, że nie wiem czy się liczy), najlepsze są pierwsze dwa. Każdy z nich przy pierwszym podejściu zajmie Wam około 20 minut. Daje nam to dwie godziny biegania za kartkami do zeszytu i tyle. Sam koniec jest miałki jak bułka tarta i następuje gwałtowanie jak bania po trzecim piwie (albo [tu wpisz dowolną liczbę] w zależności od budowy ciała). Biegniesz, biegniesz, łubudu, szafka, obraz, zjawa w kiblu, zjawa na korytarzu, nara, napisy końcowe. Eeeee.

Wśród odwiedzanych miejsc najsłabiej wypada las składający się z jednego większego segmentu na którym losowo rozstawione są miejsca w których znajdziemy przedmioty pożądania. Do tego trochę drzewek, biegania na oślep i wychodzi, że spędzimy tam najmniej czasu, zwłaszcza że to końcówka, a wtedy wiadomo już, że te wszystkie strachy to banialuki. Żeby nie było nam za ciężko, wszelkie zapasy świecidełek uzupełnimy zaraz przed rozpoczęciem kolejnego levelu i raczej na braki w kieszeniach nie ma co narzekać. Pozostałe miejsca otoczą nas troską w gmatwaninie korytarzy przy których propozycje labiryntów w Panoramie Krzyżówek to istne mózgotrzepy. Daylight nie oferuje nic więcej poza zwykłym krzyżowaniem się korytarzy pod kątem 90 stopni i serią ślepych uliczek. Ciężko tu o jakiekolwiek inne pomieszczenia niż korytarz. Wolfenstein 3D w szatach Unreal Engine 4. Cała losowość sprowadza się nierzadko do otworzenia drzwi czy umiejscowienia korytarza na wspólnym szkielecie całości. W szpitalu jakkolwiek pomieszczenia nie będą rozsiane, tak gra i tak zawsze nas przeciągnie po piwnicy i dwóch klatkach schodowych. Mała różnorodność kombinacji wyłania się już przy drugim podejściu. Same straszaki per pomieszczenie jak wspomniane szafki czy kręcące się kółka wózków inwalidzkich czy też atakujące nas swym niespodziewanym ruchem posuwistym są także losowe i straszą. Zanim nie przyjdą kobieciny robiąc z klimatu babski comber.

bandicam 2014-04-29 08-19-12-932

Graficzne wodotryski giną przykryte pod strasznie ograniczonym polem widzenia. Ma być przecież klimat, nie pieszczoty zmysłów. To co widać nie wywala z fotela, ale konsumuje się wizualną stronę z zadowoleniem. Może poza tym nieszczęsnym lasem zbudowanym z iluś tam sztuk takich samych drzew. Efekt ognia słabuje mocno fest, bo to tylko płaski sprajt. Szału nie ma, a eksplozja mająca swój epizod w grze jest wręcz słaba. Dźwiękowcom winszuję dobrej roboty, bo to co dzieje się w głowie zanim nastąpi eskalacja trupiej miłości ukierunkowanej w naszą stronę, zasługuje na gromkie brawa, tak dobrze ryje banie. Voice overy są dobre, ale Sara mogłaby być bohaterem niemym, bo czasem ni z tego ni z owego powie wiem, że tu jesteś do stojących w pomieszczeniu mebli, przez co nie raz jest prowodyrem palpitacji serca, a wyłączyć się jej nie da. Narrator z telefonu przypomina trochę narratora z Manhunta. W sumie dobrze, bo dodał klimatu. Namieszać mają także funkcjonalności dodane do streamu na Twitchu, acz nie było mi dane tego sprawdzić. Zresztą mało kogo to, ale warto wspomnieć, że osoby obserwujące streaming poprzez wpisanie odpowiednich komend wywołają w grze te losowe zdarzenia, które gra serwuje singlom. Nie okiełznałem tematu i nie wiem czy opcja ta nie jest tylko dla posiadaczy PS4. Twórcy nie planują jednak wypuścić listy triggerów, co jest decyzją dziwaczną. Fajnie, tylko kto z tego będzie korzystał?

bandicam 2014-04-29 08-19-41-483

Daylight jest nierówny niczym polskie drogi. W fazach początkowych znakomicie buduje klimat tylko po to, żeby zaraz potem sprowadzić go do parteru. Ta kolejka emocjonalna trwa od menusów początkowych, aż do samego końca, bez momentu stabilizacji przez wzgląd na bardzo krótki czas oferowanej rozgrywki. Do pochwytania po srogiej obniżce ceny, chyba że kogoś korci przeżyć traumatycznych moc, już teraz, w tej chwili. W takim wypadku niech lepiej kupi coś innego.

Czas rozgrywki: 2 godziny // 13,99€ obecnie 9.37€, ewentualnie w bundlu z GPU od zielonych.

ZIMNA-RYBA

Grę dostarczył wydawca. Screeny – tymi ręcami!

Dodaj komentarz



6 myśli nt. „Rycerze celulozy – Daylight, recenzja

  1. Mindestens

    Ekspertem nie jestem, u nas by to chyba było najbliżej światło chemiczne, choć zdarzało mi się słyszeć w odniesieniu flara fluorescencyjna czy lampa ostrzegawcza. Nie wiem, najlepiej by mogli wiedzieć albo mundurowi, albo ludzie bawiący się w ASG.

Powrót do artykułu