Planet Coaster – park rozrywki czynny całą dobę. Recenzja

Nitek dnia 28 listopada, 2016 o 13:13    11 

PCoaster

Kiedyś byłem, kiedyś byłem małym chłopcem, hej! Budowałem, budowałem swe kolejki, hen! Zwyczajowo krew mnie zalewała przez zbytnie komplikacje czy to wywołane dziwną kamera w pierwszych częściach serii Rollercoaster Tycoon, a trzeciej zaś sprzeniewierzyłem wiele godzin. Dziś? Dziś jestem małym chłopcem i nadal buduję kolejki po trzy godziny na jedną. Umarł król, niech żyje król.

Nie istnieje osoba, która nie pamięta i nie stosowała się do pradawnej porady, zapisanej jeszcze na kartach Secret Service (podwójne RIP), mówiącej o sypaniu nadmiaru soli do frytek sprzedawanych w parku i zwyżce na cenach napojów wszelkich. Dzięki temu biznes wesołego miasteczka kręci diabielskim młynem do dziś. Nawet tu, w Planet Coasterze, patent ten działa, a dodatki do napojów zaganiają odwiedzających tam, gdzie król chodzi piechotą i tam też można obstukać delikwentów na kolejne 50 centów.

Wielokrotnie pokazywałem Wam na czym beta stoi. Najpierw alfa, potem wersja beta i finalnie park otworzył swoje podwoje w miesiącu bieżącym. Doświadczenie nie uległo drastycznym zmianom, co nie znaczy, że jest źle czy coś. Nie. Od wczesnego dostępu, powiedzmy, zamkniętych alf i bet, końcowy release niewiele się różni. Kiedy jednak już tak, robi to dobrze, nie pozwalając odkleić oczu od monitora przez długie godziny. Poranek zamienia się w wieczór, wieczór w noc, trzy kawy i dalej jazda. I tak przy jednej kolejce.

pc1Lekki zawód

Kampania. Trąci myszką. To znaczy jest fajnie, bo kampania, zbiór scenariuszy z jakimiś tam celami do wykonania. Zrób park fajny, by gości mieć tam tysiąc i farmić miesięcznie określoną ilość gwiazdek. Bang, jedna gwiazdka. Potem zwiększ liczbę odwiedzających do jakiegoś pułapu i zorganizuj kolejkę o wskazanych statystykach, druga gwiazda. Trzecia to któryś z tych celów, ewentualnie lekko zmodyfikowane. I to tyle. Nie ma tu jakiegoś tła fabularnego, za to jest po trochu obcięta kreatywność siedzącego przed monitorem, bo wszelkie tereny oddane pod parki mają na sztywno przydzielone ukształtowania terenu. Stanowi to poniekąd wyzwanie samo w sobie, bo nie mogąc zmienić ukształtowania wąwozów czy ogólnie nierówności ternu, wymusza dość precyzyjne planowanie kolejnych atrakcji. Niby fajnie, sam tak lubię, ale w obliczu możliwości jakie daje Planet Coaster w ogóle, tryb ten jest dość stonowany i nie pozwala w pełni zaszaleć.

Spuszczony ze smyczy

Inaczej sprawa się miewa w trybie wyzwań. To trochę taki roguelike tycoonów, gdzie gra zarzuca nas losowymi questami do wypełnienia. Pewnie, nie odbiegają w założeniach specjalnie od tego, co oferuje kampania, ale tym razem tern działań jest większy, ale przede wszystkim także plastyczny. Nie ma problemu, by tu strzelić sobie jakiś tunel, tam nakopać kopiec, albo bawić się w rzeźbienie terenu. Pełna paleta możliwości z naturalnymi ograniczeniami w postaci konieczności wykonywania badań. Te także są obecne w kampanii i to jest fajne, bo zawsze zostaje coś do odkrycia, a także ma to wpływ na rzeczy dostępne ze Steam Workshopu.

Workshop to w ogóle inna bajka, bo oferuje rzeczy jakie byście tylko chcieli, a nawet takie, o których nie wiedzieliście, że chcielibyście. Jeden klik, bez konieczności wychodzenia z gry i pyk. Hogwart dostępny, pyk, AT-ST polepiony z ogrodzeń dostępnych w parku, skomponowanych z klimatyzacją jest do dyspozycji, cyk, inne wejście do parku, bach, fikuśny kibelek. Co. Tylko. Chcecie. A kreacji przybywa z minuty na minutę, bo tworzenie i dzielenie się jest niemożebnie łatwe.

Planet Coaster to tak naprawdę jeden wielki edytor wszystkiego. Łatwy w obsłudze, każdy z odpowiednim drygiem zbuduje coś swojego, choćby miały być to jakieś konstrukcje proste, ale też można poratować się gotowymi schematami, z Workshopu właśnie. Pasek z pozycjami do wykorzystania niebawem przysłoni Wam ekran, nie szkodzi. Tyczy się to każdej atrakcji, sklepiku, czy innych miejsc, z których korzystają odwiedzający. A dbanie o wygląd ogólny parku jest istotnym elementem mikroklimatu zależności lunaparku.

pc4Ekonomia uproszczona

Badanie słupków sprzedażowych w podręcznych i przejrzystych menusach to czynności, która wejdzie Wam w krew. Tam też można zatrudnić pracowników naszego parku, mechaników, sprzątaczy i szereg maskotek, które poprawią samopoczucie gości. Pożyczka uratuje Wam tyłek nieraz, innym razem kiedyś coś nie zagra pogrąży totalnie. Są też zlecenia badań nad nowymi rzeczami do parku, karuzele, coastery, sklepiki, czy elementy otoczenia. Jest tego dość, żeby przez kilka godzin wlepiać oko z utęsknieniem czekając na kolejne atrakcje. Frajda z odkrywania nowych itemków taka nieskalana. Jednakże najważniejsze co tam zobaczycie, to myśli.

Myśli gości, których zasadniczo można podzielić na trzy grupy, a te z kolei dzielą się na jednostki. Wiedzieć musicie, że odwiedzający przychodzą czasem sami, czasem wezmą partnera, a czasem to wycieczki rodzinne. Wszystko obraca się w grupie docelowej młodzieży, rodzin i dorosłych, i to te grupy ogólnie są celem łasych na pieniądze rąk właściciela przybytku, Ciebie. Wtedy widać kolektyw ich statystyk i trzeba brać to pod uwagę z niezwykłą pieczołowitością, by wszystkich zaspokoić równo. A ci mają tendencje do psioczenia na wszystko. Zupełnie jak w internecie. A to bilety za drogie, więc cebulimy i idziemy na jakieś inne kolejki mimo, że nad tą koleś siedział cztery godziny, a to scenografia kolejki do oczekiwania na przejazd mało ujmująca, a to wdepnął ktoś w drop innego gościa, dla którego wywijasy pod obciążeniem i do góry nogami okazały się przekroczyć granicę wytrzymałości wyporności jelit. No kto by pomyślał. Tu AI działa sprawnie na bieżąco mieląc statystyki atrakcji, czas oczekiwania w kolejce, zmęczenie przez brak ławek w parku czy obrzydzenie na widok przesypujących się śmieci, bo akurat ten kosz gdzieś umknął uwadze podczas zaznaczania terenu obchodu sprzątacza.

pc2Oczywiście statystyki grup odwiedzających można sprawdzać indywidualnie, nazywając wszystkie indywiduum według swoich upodobań. Ba! Stworzony przez gracza awatar zachodzi później do parku innych graczy, by się po parku znajomego poszwendać. Dobra integracja, w sumie bez znaczenia dla rozgrywki, ale kto by nie chciał koleżki posadzić w jakimś Napędzaczu Wymiocin, czy innej rakiecie. No właśnie.

Cała ekipę obsługującą park można szkolić i dosypywać im pieniążka wraz ze zdobytym doświadczeniem na owym szkoleniu. W innym razie mogą nas po prostu opuścić. Same szkolenia zwiększają prędkość obsługi, co jest ważne, kiedy celujemy w małą ilość obsady, ale za to napompowanej mowami motywacyjnymi. W sklepikach zaś można kombinować do woli z cenami poszczególnych produktów czy bonusami doń dorzucanych jak dodatkowe ilości lodu, żelki czy cukier. Produkty można ulepszać jak się chcę, bo nie zaimplementowano tu dostaw tychże, także czym chata boga. Szkoda. I tak, patent z solą nadal działa. Problematyczne też jest kopiowanie tych ustawień między sklepikami, bo wszystkie trzeba robić ręcznie. Siermiężna robota, zwłaszcza kiedy park jest duży, a wcześniej o tym nie pomyśleliście. Jedynym obejściem jest kopiowanie skonfigurowanej już budy i przeklejanie jej w inne miejsce, ale za tym idą też jej wszelkie dekoracje, więc jak chcieliście mieć w jednym kącie chatę pirata z stejkiem, a w drugim stejki od księżniczki, może się coś posypać. Może jakiś paczyk kiedyś, oby, bo dziwny jest brak suwaka globalnego, jak w przypadku biletów. Biletów wejściowych do parku, bo kolejne karuzele ustawiać trzeba ręcznie.

pc3Kreatywność uwolniona

Sandboks to creme de la creme dla tych, co lubią sobie budować dla samego budowania. Od początku są tu odblokowane wszystkie kolejki, nie ma problemów z zaciąganiem rzeczy z Workshopu, bo wszystko można stawiać jak się chce i kiedy się chce. Tu można spędzać niezliczone ilości godzin formując, składając i dekompletując, by składać ponownie. Pewnie, można to robić także w trybie wyzwań czy kampanii, ale tylko tu nikt nie ogranicza Was funduszem. Tylko wyobraźnia.

Tu do woli pobawicie się tą całą plastycznością. Wiedzieć musicie, jeśli nie śledziliście moich wcześniejszych wygibasów, że wszystko jest nad wyraz intuicyjne, mało skomplikowane, a efekty pracy zwalające z nóg. O ile sama zabawa terenem przypomina rzeźbienie w glinie, dzięki dość sztampowym narzędziom, o tyle wszelkie możliwości można sobie dowolnie skonfigurować, jak wszystko w Coasterze. Od koloru poręczy, do muzyczki na kolejkach z włączeniem własnych kawałków, modyfikacją zabawy na kolejce, zwiększenia pętli, ilości obrotów, na barwie fasady budynków skończywszy. Możliwości – tych nigdy nie brakuje.

Reszta budowlanki to przyklejanie z przyciąganiem. Tak samo jak postawicie ścieżki, tak i będziecie budować coastery. Te drugie z pętlami, tunelami, pionowymi wciągnikami, nachyleniem pod kątem i korkociągiem wertykalnym. Co chcecie, zbudujecie, acz miejcie baczenie na statystyki, bowiem im kolejki będą bardziej straszne, wywoływały nudności, tym mniejsze szanse na to, że będzie atrakcyjna w jakimkolwiek stopni dla gości.Nawet za zero złotych. Przy tym wszystkim budowanie to wielka frajda, gdzie wszystko odbywa się na zasadzie przeciągnij i upuść, a jeśli jest problem, można dokończyć kolejkę za automatu, choć nie polecam, bo choć owszem, kolejka znajdzie swój koniec, czasem do niczego się to nie nada. I tak, są wypadki, ale tylko podczas testów i choć ludźmi na ścieżkach rzuca na lewo i prawo, nie ma to jakiegoś wpływu na właściwie nic.

pc5Konstruowanie budynków to inna sprawa i całkowicie dowolna. Możecie zacząć budować od sklepiku docelowego i obudowywać go z dostępnych setek elementów, by postawić jakieś zamczysko, czy chatę prosto z planu westernu. Wszystko można dowolnie obracać, choć nie występuje skalowanie obiektów, przez co trzeba robić tym, co się ma. Co prawda przedmioty można umiejętnie schować pod tekstury i osiągnąć zamierzony efekt, ale wymaga to czasem gimnastyki. Jeśli chodzi o budynki, zdecydowanie wolę korzystać z dostępnych schematów.

Kiepsko wypada dostępność tematów dostępnej scenografii zarówno w ilości dostępnych obiektów per temat, jak i ich ogólna liczba. Jest western, sci fi, są piraci, baśniowo, a wszystko o kast pupy rozbić, bo gości zwracają uwagę na scenografię ogółem, a nie na jej przynależność, więc czystość parku pod względem organizacji w tym zakresie zostawiona jest Waszemu wewnętrznemu estecie, bo przełożenie na funkcjonalność jest żadne. Szkoda, ale z drugiej strony to zaledwie jedna ryba w morzu obfitości, za którą niekoniecznie trzeba się obracać.

Świetlaną przyszłość wieszczą wciąż dodawane rzeczy, czy to przez użytkowników, czy wsparcie ze strony Frontiera, który coś łata, zmienia jeszcze funkcjonalności, dodaje więcej gadżetów, własnych schematów, to prawie eliksir na wieczne życie. Dodatkowo gra nie zestarzeje się prędko, wyglądając już teraz bajecznie, z generowanymi losowo ludzikami przez co ciężko wypatrzeć w tłumie tysiąca osób, generowanym 1:1, takie same osoby.

pc6Planet Coaster dowiózł spełnienie marzeń o kolejnym tycoonie w zakresie parków rozrywki. Trzeba mieć jednak na względzie, że mniej tu hardkorowej strategii podszytej tabelkami rozmaitości, bowiem utrzymać się na pożądanym pułapie jest dość prosto i nie mieć na chleb to sztuka. Acz zdarza się. Za to osoby szukające ujścia swoich szalonych pomysłów dostają do rąk wspaniałe narzędzie pozwalające na wiele. Wszystko. I to nie są jakieś czcze przechwałki, bo jak zachciało mi się mieć kolejkę cisnącą w pionie po obrzeżach gigantycznego leja, którego kopałem kwadrans, z windą wyjazdem w górę, sześcioma pętlami to miałem. Tak jak i wtedy, kiedy przez cztery godziny pieściłem kolejkę tematyczną, z assetów, lasem z wiedźmą, tunelami ze światełkami, których kolory sam ustawiałem, las spowity mgłą, a nawet był wjazd przez paszczę demona. Też zrobiłem. Niemniej jednak mniej tu stricte zarządzania i babrania się w tabelkach, więcej mięsa kreatywnego.

A Ty co dziś zbudujesz?

Podesłał wydawca. Nie porobiłem skrinów. Mam za to filmiki, trochę. Obrazki od wydawcy.

emma_triple_yes

Dodaj komentarz



11 myśli nt. „Planet Coaster – park rozrywki czynny całą dobę. Recenzja

  1. PiotrKane

    Bardzo fajna gra, dałem się namówić na kupno przy premierze (co mi się bardzo rzadko zdarza), chyba dzięki sentymentowi do Them Parku. Największym bólem jest że po ponad 20 latach pod względem rozgrywki Planet Coaster jest uboższy od poprzednika (barak zaopatrywania sklepów, gry na giełdzie, konieczności kredytu na kupno gruntu). Mam cichą nadzieje że to uzupełnią kiedyś. Elite Dangerous podobnie było uboższe od Elite Frontier, ale ostatnio powoli nadrabia, po półtorej roku dorobiło się portretów NPC przy questach, a ostatnio chyba przewozów pasażerskich.

Powrót do artykułu