Legendy z Żelaznego Lasu

maladict dnia 21 sierpnia, 2015 o 12:20    8 

eisenwaldlogo

Jakoś tak wyszło, że jak Nitek narzeka na grę to jest ona zazwyczaj niezła. Zresztą, zastanówmy się – bierzemy średniowiecze, strategię, walki turowe, elementy rolpleja (levelowanie i questy), dorzucamy szczyptę ekonomii, mieszmy, podgrzewamy na wolnym ogniu cały czas mieszając żeby nie wykipiało… Czy może wyjść źle?

Pewnie, że może ale trzebaby się starać. Bo każdy przepis da się zepsuć, by nie szukać daleko przykładu np. kładąc na pizzy ananasa. Ale powyższy przepis to patent na sukces. Tak, oczywiście sukces w pewnej, określonej niszy, bo wszystkich się nie da zadowolić, jako że każdy lubi co innego (jak to mawiała moja polonistka – ‚ksiądz pierożki – świnia groszki’). Ale sukces. Wiadomo zatem, że takich gier jest na pęczki, sam mam w bibliotece steamowej kilkanaście. Problemem zatem jest zrobić to samo, ale tak żeby się wyróżniać. Czy Białorusinom z Aterdux się udało? Zobaczmy.

Legendy Eisenwaldu to low fantasy osadzone w universum Niemiec (a dokładnie Świętego Cesarstwa Rzymskiego) w XV wieku. Low dlatego, że nie uświadczymy w nim żadnych typowych dla fantasy ras jak elfy czy krasnoludy ani silnej magii. Wszystko oparte jest na ówczesnych wierzeniach – diabły i demony, impy i koboldy, relikwie świętych, modlitwy mające cudowne moce a i tak koniec końców okazuje, że za wszystkim stoi element ludzki. I w tych właśnie Niemczech nasz bohater (lub bohaterka, bo na początek mamy do wyboru trzy postaci z czego jedna jest kobietą) zaczyna swą karierę. Na szczęście nie zaczyna się amnezją bohatera czy ucieczką z więzienia. Ale podobnie banalnie. W prologu odwiedzamy przyjaciela rodziny, by wkrótce otrzymać wezwanie z rodzinnego domu. Co chwila ktoś nastaje na nasz żywot, rodzinny dom okazuje się domem pustym bo wszyscy są martwi a my, wyzuci z ojcowizny staramy się odzyskać co swoje i pomścić krewniaków. Wiadomo, że to niebezpiecznie wyruszać samemu i przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę, więc gra daje nam sposobność skrzyknięcia kilku niespokojnych dusz, które towarzyszyć będą nam w poniewierce. Przy czym haczyk jest, że każdy kolejny rozdział gry zaczynamy samotnie. Nasi mniej lub bardziej wypasieni ekwipunkiem i PeDekami towarzysze porzucają nas, każąc co chwila budować team od nowa.

LoEgory

Pomykamy sobie zatem po ujściu Elby czy Erzglanz odwiedzając liczne miejscówki czy zbierając nie mniej liczne questy, poszlaki i tytułowe legendy. Questy są w miarę ogarnięte i sensowne tzn. nikt nie każe nam zbierać ziółek czy zabijać dwunastu szczurów. Dodatkowo nasz bohater czasem wyraża głośno swe zdziwienie, że to właśnie jemu przypadło w udziale wykonanie tego czy owego i wtedy zleceniodawca tłumaczy mu co i jak. Dla przykładu – nasz były wasal obiecuje, że ponownie stanie u naszego boku, ale teraz nie może bo mu zaginęła siostra. Ostatnio była widziana po drugiej stronie rzeki i on tam nie pojedzie, bo ludzie tamtejszego barona go nie lubią i na niego nastają. No to OK. Zajeżdżamy do najbliższej karzczmy, gdzie siadamy przy piwie i słuchamy plotek. Z nich szybko dowiadujemy się, że siostra nie tyle zaginęła co dała dyla z gachem. Nazwisko gacha wydaje nam się znajome więc uderzamy do krewniaka, który potwierdza, że owszem widział go, z kobietą i odpowiednio przyciśnięty podaje nam miejsce ich pobytu. W tymże miejscu znajdujemy kochanków i mamy wybór – przywrócić zaginioną na łono rodziny, bądź też wysłuchać jej historii, jak to brat żył z nią zgoła nie po chrześcijańsku (co również słyszeliśmy w plotkach) i dać jej uciec z wybrankiem serca.

Przed podobnymi wyborami moralnymi staniemy jeszcze nie raz (zubożała szlachcianka kupcząca ręką swej pasierbicy, krnąbni chłopi, których trzeba batożkiem zaganiać do odbudowy mostu) i nie wiem czy mają one głębszy wpływ na grę (jakaś ukryta Reputacja) czy tylko spowadzają się do prostego wyboru – zyskujesz coś, zazwyczaj ekstra kasę lub czujesz się dobrze. Ale fajnie buduje to klimat gry podobnie jak tytułowe legendy, pełne pozbawianych czci dziewic, wymodlonych cudów czy złoczyńców paktujących z siłami nieczystymi i oddająch im w ramach tych paktów różne części ciała (niekoniecznie swojego).

LoEAbel

Wspominałem wcześniej o elemencie RPG i pora może teraz to rozwinąć. Sprawa jest prosta. Za toczone bitwy każda postać w drużynie dostaje Punkty Doświadczenia, gdy zbierze ich wystarczająco dużo może awansować. Awans przebiega w dwojaki sposób – po pierwsze postaci na wyższym poziomie zwiększają się cechy. Przy czym muszę nadmienić, że tych Cech nie ma wiele i odpowiadają głównie za walkę (Inicjatywa, Obrona, ilość zadawanych obrażeń i takie tam). Drugi sposób awansu to Upgrade – dzięki niemu postać może używać lepszego ekwipunku, dostaje nowe umiejętności i cechy. Dla przykładu – myśliwy. Pierwszy awans pozwala zamienić go w Bowmana, a na następnym musimy wybrać czy idziemy w Archera czy w Crossbowmana. Inaczej przebiega awans naszego głównego bohatera, który do swojej, wybranej przez nas na początku gry, klasy jest przypisany na stałe. Umiejętności jakie można mu wybrać przy awansie (też ułożone w drzewko, a właściwie w kilka drzewek) wpływają na walkę dodając sąsiadom do Ataku lub pozwalają na posiadanie większej drużyny lub podnoszą wpływy z posiadłości.

LoEeko

I na tym polega ta szczypta ekonomii. Jeśli w trakcie gry uda nam się zająć na własność wioskę lub inną przynoszącą dochód posiadłość jak kopalnię czy młyn, to dostajemy z niej kasę – część codziennie, część jak się osobiście do wioski pofatygujemy. A na co ta kasa. Na ekwipunek, leczenie i najemników. Pozwolicie, że po kolei rozwinę. Ekwipunek – kupujemy w określonych miejscówkach  – targowiska, kowal itp. No i oczywiście wypada też z pokonanych przeciwników. Przy czym, ciekawostka, prócz rzeczy użytecznych jak bronie, zbroje czy amulety możemy też wylootować tzw. trofea, które same z siebie nic nie dają, ale też można je sprzedawać. Ciekawym pomysłem jest podkolorowanie ekwipunku – ten lepszy od naszego ma tło zielone, ten gorszy brązowe, a czerwonym kolorem oznaczony jest taki, którego wogóle nie możemy używać. Bardzo to upraszcza ekwipowanie naszej drużyny, choć oczywiście nie chroni przed dylematami ‚czy zbroja -1Ini, +4Obr jest lepsza czy gorsza od zbroi +3Obr’. Leczenie odbywa się takowoż w wyznaczonych miejscówkach – zwykle są to miejsca kultu lub większe wioski/miasta. Przy czym strata Wytrzymałości regeneruje się sama, jedyne co trzeba leczyć to Rany odniesione gdy ktoś za jednym zamachem straci ponad połowę bazowej Wyt. Trzecim sposobem wydawania pieniędzy jest rekrutacja. Jak wspominałem, każdy kolejny rozdział opowieści zaczynamy sami jak palec. Drużynę trzeba sobie dokooptować. Czasem, z rzadka trafiają się nam followerzy, którzy towarzyszą nam bo quest lub fabuła tak nakazuje. Większość jednak trzeba przekonać do siebie gotówką. Oczywiście w wybranych miejscówkach. Przy czym ilość towarzyszy jest ograniczona i zależy od Umiejętności bohatera i ilości kontrolowanych zamków. Można tę barierę przesunąć rekrutując najemników, ale im trzeba płacić dodatkowo.

Na koniec zostaje powiedzieć parę słów o walce. Ona wszak jest największą kontrowersją w grze i budzi najwięcej emocji. Więc po kolei. Pole walki jest niewielkie i nie zawiera żadnych przeszkód terenowych/osłon. Tak niewielkie, że pomiędzy dwoma drużynami ustawionymi w trzech szeregach (broń ręczna, broń miotana, czary i wspomagacze) jest zaledwie jeden pasek heksów. I teraz to najważniejsze. Ruch jest nieograniczony, ale musi zakończyć się akcją specjalną lub atakiem na najbliżeszgo przeciwnika. Tyle. Nie ma bohaterskich szarż ze skrzydła na łuczników, nie ma zbunkrowania się i ostrzeliwania wroga, nie ma mozolnego liczenia heksów by nie wejśc przypadkiem w zasięg. No nie ma. Czy to powoduje, że walka ‚taktyczna’ w LoE jest tej taktyki pozbawiona? No nie do końca. Wbrew pozorom nie jest to ‚huzia na Józia’, na pewno warto się przez chwilę zastanowić jak ustawić drużynę, kogo zdjąć w pierwszej kolejności tak by ten niczym w Mahjongu odsłonił nam kolejne warstwy wrażych szyków. Dodatkowo walka nabiera przez to dynamizmu i trwa szybciej niż w innych produkcjach tego typu nie nużąc zbytnio, co przyznacie, czasem się zdarza.

LoEbitwa

Od strony technicznej Legendy wyglądają bez zarzutu. Mapy i pola bitewne są narysowane poprawnie i w sposób nie nużący oka, podobnie nie mam zastrzeżeń do wyglądu postaci, choć niektórzy pewnie będą kręcić nosem, że nie widać zmian z ich wyglądzie po założeniu innej zbroi. Plumkająca w tle muzyczka koi ucho, udżwiękowienia dialogów nie ma, ale jak sądzę dlatego, że kwestie z niemieckim akcentem brzmiałyby śmiesznie lub żałośnie. Lub obie rzeczy na raz. Dużym minusem jest niestabilność gry – im ważniejsza bitwa tym większa szansa, że zamiast walki zobaczysz swój pulpit. Ale za to plusem jest pojawienie się wśród legend tej o smoku z Krakowa, co go ciżmopsuj Skuba siarką nakarmił.

LoEsmok

Dla tych lubiących porównania to grze bliżej jest do Expeditions: Conquistador niż HoMMa.

Końcowy werdykt:

bruce lee give it to me

Gra pochodzi z zasobów własnych.

Dodaj komentarz



8 myśli nt. „Legendy z Żelaznego Lasu

  1. emperorkaligula

    Nasi mniej lub bardziej wypasieni ekwipunkiem i PeDekami towarzysze porzucają nas, każąc co chwila budować team od nowa.

    minus nie do zaakceptowania niestety :( rozwój postaci jak i ich strata z misji do misji przypomina Disciples. pole walki w jakimś stopniu też (tam się jednostek w ogóle nie przesuwało).

    a ogólny stan grywalności na dzisiejszy dzień ? pytam bo w takich mniejszych steamowych premierach bardzo czesto na steamforum są przypięte tematy typu: „lista znanych bugów do naprawienia” czy „wprowadzimy w ciągu miesiąca: …”

    no i fabuła główna ? ma sens ? jest ciągłość z misji na misje ? jakaś różnorodność dojścia do końca każdej mapy ? bo w disciplisach to była jedna główna ścieżka która zawsze się omijało, czyściło całą mapę dla expa, a potem i tak w cholerę cieżki finał :P

    1. maladict Autor tekstu

      @emperorkaligula

      Gra jest w wersji 1.007 i, jak pisałem zdarza jej się wywalić, szczególnie przed bitwami. Ponadto chodzi trochę topornie – czasem trzeba kliknąć dwa razy by dany guziczek zaskoczył.
      Fabuła trudno mi powiedzieć bo jestem dopiero w drugim rozdziale. Póki co dupy nie urywa, ale jakoś trzyma się kupy. Ciągłość jest, a w innych recenzjach czytałem o zaskakujących zwrotach akcji, na które niecierpliwie czekam. Co do misji to poprostu masz powiedziane – ‚w tym rozdziale jest do zrobienia to i to’. no i czasem pojawiają się pewne naciski byś przyłożył się do głównego wątku.

Powrót do artykułu