Killer Instinct – rzut okiem

Toc85 dnia 6 grudnia, 2017 o 10:30    10 

ki-logo-01

Tak, znów bijatyka. W dodatku znów 2D, ale taka ciut magiczna. Lemon pytał, no to macie!

Seria Killer Instinct ma stosunkowo krótką historię – pierwsza część wyszła w roku pańskim 1994 na automaty, część druga dwa lata później.  Developmentem zajmowała się, zapomniana już dziś trochę, firma Rare. Wydawcami byli Nintendo i Midway. Po drodze były adaptacje na konsole nintendo: SNES, Gameboy, Nintendo 64. Czasy były to zamierzchłe – tak zamierzchłe że jak wyszedł na jaw bug związany z jedną postacią to pracownicy Midway ręcznie (!) ładowali dane do kilkunastu tysięcy automatów. Taki smaczek.

A, i jeszcze jeden fun fact: zdaje się że druga część była postawiona na automacie który jako pierwszy miał dodatkowy dysk twardy oprócz pamięci ROM. Danych było za dużo.

Siedemnaście lat później, to jest w 2013 roku Microsoft wyciągnął z rękawa nowiutkiego Killer Instinct, będącego rebootem serii. Gieresia zadebiutowała jako darmówka na nową konsolę xbox, nieco później na Win10 w podobnej formule. Gra w wersji podstawowej miała do dyspozycji dziewięć postaci znanych z poprzednich części, z późniejszą możliwością dokupienia kolejnej zawartości. Kilka miesięcy temu gierka pojawiła się na steamie, dostępna wreszcie w rozsądnej dystrybucji na Win7, z wszelakimi dodatkami dotychczas wypuszczonymi. Jupi! Zagrajmy w końcu, bo paluchy swędziały mnie już od dawna…

Nagle stałem się fanem G. I. Joe

Nagle stałem się fanem G. I. Joe

Oprawa oprawców

Kurna, grafika! Trójwymiarowe postacie, trójwymiarowe tła i bijatyka w stylu 2D. Gieresia ma już 4 lata i to widać, zwłaszcza w czasie najazdów kamery na elementy tła. Technologicznie gra jest stosunkowo prosta: rozsądna ilość wielokątów, świetnie stylizowane tekstury w wysokiej rozdziałce, animacje kanciaste – ale kanciaste celowo, żeby zachować feeling starej serii. Wszystko to nie zmienia jednak faktu że grafika wali w pysk. Założenie jest takie: ma być jasno, mają być wybuchy, czad, zniszczenie. I w tym aspekcie to się, kurna, udało. Tak powinien wyglądać nowy crossover Marvela. „Capcom! Do tablicy! Patrzcie i się uczcie!”

ki-fight-05

Zabójcy tak zimnokrwiści że od samego patrzenia wieje chłodem.

Design wszelkich postaci jest „over the top”, ale jednak są one proporcjonalne. Jest czterometrowy kamienny golem, jest jeszczurka wielkości owczarka niemieckiego – nie ma problemu. Wszystko to ma ręce i nogi, jest spójne, nie ma głupawych postaci super-deformed. Ze względu na konwencję i estetykę odwołującą się do lat 80′tych i 90′tych można do tej gry wrzucić praktycznie każdą postać i wszystko przejdzie! Mamy więc mnicha, wampirzycę, pięściarza a’la Tyson, cyborgi, kosmiczne demony. Ich wygląd oddaje zresztą dość trafie styl rozgrywki – wilkołak to prawdziwe tornado kłów, pazurów i sierści zaś szarża wielkiego ogra z magiczną maczugą autentycznie budzi poczucie zadeptania, bezradności i oszołomienia.

Tekstury są fotorealistyczne, ale kolory przesterowane z lekka na zwiększone nasycenie. Maleje przejrzystość, mało tu półcieni i cieni, ale cały obraz jest fantastycznie doszumiony, feeria barw atakuje nasze zmysły na całego. Ta umowna realistyczność daje ciekawe właściwości prezentacji materiałów, i tak na przykład Glacius, postać która jest w sumie tylko kawałkiem lodu i kamieni,  wygląda fantastycznie. Nie potrzeba zakładać mu majtek, butów, rogów – ta z pozoru jednolita tekstura + shader robią swoje i wygląda to niesamowicie!

Zaczęło się od złotego deszczu...

Zaczęło się od złotego deszczu…

Areny są mega. Prawie każda postać ma swoje tło. Mamy więc laboratoria, kompleksy huty stali ale też katakumby w całości osnute pajączyną. Jak wspominałem – widać że latka lecą, ale to co się na nich dzieje to obłęd! Każda jest animowana, wszędzie coś się dzieje, zmienia. Mój cichy faworyt to płaskowyż z widokiem na puszczę. Niby nic specjalnego, ale w połowie walki zaczyna padać deszcz, a pod koniec rozpętuje się burza: woda leje się jak z cebra, postacie błyszczą w świetle błyskawic, drzewa niemal wyrywa z korzeniami. To jest to!

ki-fight-03

… a skończyło dramatyczną ulewą. Tak się sieje rozpierduchę!

Osobną uwagę chciałbym zwrócić na efekty specjalne – są charakterystyczne. Nie ma tu raczej pierdów świetlnych pokroju hadoukena. Generyczny fireball wygląda jak kula magmy, zderzając się z przeszkodą rozwala się na setkę iskierek które opadają na ziemie, odbijają się i powoli gasną. Pioruny wędrują ku uziemieniu, mają swój kierunek przepływu. Albo taki szczególik jak miecz barbarzyńcy. Jak przypierdaczy nim w ziemię to jest wybuch i iskry (ładnie), ale po tym ruchu widać że czubek oręża żarzy się i powoli, po kawałku, stygnie! Genialne.

I jeszcze o oprawie dźwiękowej. Doskonała! Ktoś powinien złapać za łeb ludzi z nether realms i capcomu, wcisnąć mordy w głośniki i kazać słuchać. Tak powinna brzmieć oprawa dźwiękowa! Każda postać wydaje się być z innej bajki, i tak samo ich ścieżka dźwiękowa – a jednak cały soundtrack tworzy całość. Są ciężkie gitarowe riffy, jest disco-techno, jest jakiś rap, są chórki rodem z japońskich horrorów. Niesamowita mieszanka. Oprawa dźwiękowa tutaj to ranga Hotline Miami, proszę państwa, to klasa Guilty Geara. Epicka robota, i to pomimo tego że między sezonami zmieniali się kompozytorzy. Włączyłem sobie very hard i dostawałem ciężkie lanie. W pierwszej rundzie zebrałem tak malowniczy wpieprz że zabrałem ręce i po prostu podziwiałem jak komputer mnie kończy w rytm muzyki. Nóżka sama chodziła, kiwałem z zadowoleniem głową i mruczałem pod nosem do siebie „zajebioza, Łukaszku, zajebioza„. Jest też ten sam, legendarny lektor. C-C-C-C-Combo BREAKER!

ki-fight-06

Degustacja kiełbasy golema.

Stylizacja bierze wszystko co najlepsze z kiczowatych filmów akcji lat 80′tych i 90′tych, podlane sosem nowoczesności. Duże brawa za tak wysmakowany, odrobinkę groteskowy feeling. Niełatwo balansować na takiej granicy.

Techniki trepanacji

Wizytówką serii są oczywiście combosy które działają w charakterystyczny sposób. Każda postać ma w arsenale cios otwarcia, wypełniacze, łączniki i zakończenia (opener, filler, linker, finisher). Pokrótce:

  • Zaczynamy od ciosu otwarcia. Jeśli cios trafił i nie został zablokowany możemy jechać z combosem
  • musimy użyć wypełniacza – jest to któryś ze zwykłych ciosów ręka/noga.
  • Po wypełniaczu używamy łącznika – to na ogół ciosy specjalne które nie powalają przeciwnika
  • możemy jechać na przemian wypełniacz i łącznik kilkukrotnie, ale istnieje ryzyko że przeciwnik przełamie combosa
  • wypełniacze i łączniki zadają co nieco obrażeń, ale drugie tyle odkłada się jako potencjalne obrażenia. Zostaną one zaliczone tylko gdy zakończymy serię finisherem – jeśli tego nie zrobimy to potencjalne obrażenia się zregenerują

I tutaj, proszę państwa, kryje się piękno i głębia tego systemu. Obrywając taką kombinacją można przerwać zgadując czy w tej chwili przeciwnik klepie mnie słabym, średnim bądź mocnym uderzeniem. Słabe są szybkie ale też mało zabierają, mocne zabierają dużo więcej ale też trwają dłużej, łatwiej je wypatrzyć i przerwać… Więc bić szybkimi czy ryzykowniej ale mocniej? A ten który obrywa też nie ma różowo – bo niby może zgadywać jak przerwać (ma 1/3 szansy na zgadnięcie) ale jak nie zgadnie to widać że wykorzystał próbę, a wtedy wojownik będący w ofensywie może spokojnie ciągnąć combo do końca, walić samymi silnymi bombami które i tak nie zostaną przełamane. Klepanie serii ciosów (przynajmniej tych generycznych, opisanych powyżej) nie jest wielką trudnością – trudnością jest ich taka moderacja żeby zadać względnie dużo obrażeń i aby przeciwnik ich nie przełamał. Będąc zaś po drugiej stronie pałki: masz możliwość przełamania ale może się nie udać, a wtedy zbierzesz baty.

ki-mod-01

Zdjęcie teściowej z czasów szkolnych. „Spójrz, skarbie, mamusia była cheerleaderką!”

Jest ładowanie paska mocy który pozwala na mocniejsze wersje ciosów specjalnych. Jest też drugi pasek (instynktu) który po wypełnieniu i uruchomieniu daje tymczasowego buffa, dla każdej postaci inny: a to horda nietoperzy zżerająca przeciwnika przez cały czas, a to podwójne fireballe, a to zwiększenie stun locka. Fajny bajer, dodaje smaczku i głębi.

Parę uwag o designie postaci: z uwagi na specyficzną mechanikę kładącą nacisk na kombosy myślałem że mogę zapomnieć o grapplerach. Ale jednak coś tu jest!  Dało się przemycić co nieco archetypów postaci którymi gra się inaczej. Rushdown jest, i to srogi, a jakże. Są postacie sytuacyjne, oparte na lockdownie. Widać też sporo pomysłowości: na przykład taki wielki kamienny golem  przywołuje za Tobą ścianę (!) i powoli podchodzi, czujesz presję, nie masz jak uciec. Dobre, naprawdę dobre… Podobnie ciekawy jest grappler General RAAM (gościnnie z serii Gears of War). Część jego ruchów nakłada na Ciebie damage over time który przerwać można tylko zadając mu cios. Ale RAAM ma inne plany: nałożyć na Ciebie debuffa, szybko dosięgnąć jakąś krótką serią i zakończyć rzutem który ma długą animację. Jeśli nie zdołałeś przejąć inicjatywy to patrzysz bezradnie jak bydlę rzuca Cię na ziemię i kopie po nerach, a paseczek życia ucieka. Każda postać ma w zanadrzu jakąś dodatkową, nietypową sztuczkę – przeskok za przeciwnika, możliwość wysysania życia, sztylety do rzucania które można podnosić, trzy paski życia zamiast dwóch. Zawsze coś…

Gra jest szybka, gwałtowna, dynamiczna, bez pardonu, co dodatkowo potęgowane jest przez oprawę audiowizualną. Wymaga naprawdę dużego skupienia – chyba żadna inna gieresia ostatnio nie wymagała ode mnie tyle uwagi. Jest naprawdę dobrze – pozornie prosto, ale żeby osiągnąć mistrzostwo… panie, lata praktyki.

A, jeszcze coś! Co prawda nie ma flaków i wyciągania głów odbytem, ale są finishery. Cieszą :)

Menusy mordercy

Co my tu mamy? Są tradycyjne tryby single player: arcade dla każdej postaci z trzema zakończeniami. Survival. Samouczki, treningi. Jest multi 1v1, jest granie po sieci w które nie udało mi się zagrać (szkoda). Jest duża kampania w której po każdej walce zbierasz kasę i artefakty: zwiększasz swoje obrażenia i obronę, leczysz się itp. Do tego zbierasz trzyosobową drużynę postaci (najlepiej tymi którymi umiesz grać…). Fajne to! Może to skraść co nieco czasu.

Zgodnie ze współczesnymi standardami można też przebierać postacie w różne ciuszki, ale nie ma tego za dużo. W sumie to jest tego bardzo mało, ale naprawdę mi to wisi.

Menusy mają wszystko co trzeba: rekonfig klawiszy (klawiaturka działa elegancko, pad też), jakieś tam drobne opcje graficzne i dźwiękowe w razie jakbyście grali na tosterze. Jest wszystko co trzeba. Howgh! Powiedziałem.

A, gdybyście chcieli grać z pociechami! Nie ma tu za dużo płynów ustrojowych ani ostentacyjnej nagości dla nagości, niemniej jest tu trochę brzydkich rzeczy. Ale taki 12-latek już przełknie. W czasie wybierania postaci możesz włączyć „combo assist” czy coś takiego, co ułatwi mniej sprawnym stukanie kombinacji. A w zasadzie to wystuka je za nich kiedy będą napieprzały bez pamięci po przyciskach. Fajnie :)

Pysiu, nie dzisiaj. Głowa mi pęka.

Pysiu, nie dzisiaj. Głowa mi pęka.

Potworne podsumowanie

Killer Instinct kupiłem na zasadzie ciekawoski (przecena ~50%), równolegle z Injustice 2. Odpaliłem obie giery i w sumie to Batman i spółka mi na razie zwisają. Nie zrozumcie mnie źle, I2 jest fajne, ale póki co przyssałem się do Killer Instinct i dopóki nie opanuję tej gry na poziomie które mnie usatysfakcjonuje to się nie przesiądę.

Podstawową kontrowersja i wydająca się niepotrzebnym udziwnieniem jest system combosów. Wgryzłem się nieco i dość szybko przeszedłem nad tą mechaniką do porządku dziennego. Pod płaszczykiem „nietypowej bijatyki” kryje się pełnokrwista, wściekle szybka, arcade’owa zabawa która wciąga, trzyma za fraki i nie puszcza! To naprawdę creme de la creme bijatyk, absolutnie polecam. Tytuł tej gry jest ze wszech miar trafny.

Dodaj komentarz



10 myśli nt. „Killer Instinct – rzut okiem

    1. Toc85 Autor tekstu

      @aihS

      Nie wiem nic o sytuacji na początku gry, ale kojarzę że były pewne cyrki ze wspomnianym „combo assist”, czyli o ułatwieniach w stukaniu kombinacji. Combo Assit można było włączyć grając… po sieci. LoL.

      Niemniej moje spostrzeżenia są nadal wiążące – tu i teraz jest naprawdę gites.

  1. thewhitestar

    Ja wypróbowałem tę darmoszkę ze sklepu windowsa i się totalnie odbiłem. Ten gameplay jest dla mnie jakiś zupełnie obcy i dziwny. Po świetnym reboocie Mortali ostrzyłem sobie ząbki na kolejną sieczkę na pc, a tu jakoś tak… no nie wiem czy mój mózg nie może się przestawić na inne podejście do rozgrywki czy jak…

    Pozostało jeszcze Tekkena sprawdzić.

    1. Toc85 Autor tekstu

      @thewhitestar

      No dobrze, ale od czego się dokładnie odbiłeś? Bo poza combosami cała reszta jest na wskroś normalna. Wszsytko jest super klasyczne i wypróbowane: footsies, zoning, kontry, mixup. Najtrudniej właśnie przestawić się na Tekkena, IMO. Tam pierwsza rada dla początkujących to „nie próbuj blokować low”. To jest dla mnie dopiero wariactwo!

  2. lemon

    Dzięki za tekst, przeczucie co do gry mnie nie myliło.

    Ale ponieważ ja jestem w te klocki słaby i nigdy nie chciało mi się zgłębiać gatunku (a i tak wolę bijatyki o mechanice 3D pokroju Tekkena czy DOA, a jeszcze bardziej symulacje pt. UFC i Fight Night), to mistrzu! weźże jakie przypisy dodaj, bo rushdowny, lockdowny, footsies, zoning i mixup to dla mnie jak język węgierski. Nic nie rozumiem. :)

    1. Toc85 Autor tekstu

      @Revant

      Chronophantasma? O panie! W mojej opinii najbardziej skomplikowana bijatyka 2D.
      Co innego że Isuka mogła mieszać we łbie ze względu na „odwracanie się” postaci. Doradzałbym jednak guilty gear xrd – rev2.

      W ogóle z recenzjami wybaczcie, ale ja czasowo nie wyrabiam. Powinno być więcej. Nie jestem takim „naturalsem” jak Nitek, moje teksty rodzą się długo. Injustice 2 nie zdążę ograć, O chronophantasma coś w sumie mógłbym… a gdzieś w przygotowaniu leżą teksty o battle chasers i o mierzeniu i ekspozycji na zawartość gier jako takich (przekrojowo).

      Tymczasem komentarz wyżej widzę połajania od lemona że nic nie rozumie i wychodzi że wypadałoby napisać tekst o mechanikach bijatyk w ogóle. Potrzebuję urlopu i zapasu pizzy…

Powrót do artykułu