Horizon: Zero Dawn, czyli panna nadobna lecz niezbyt elokwentna

mr_geo dnia 10 września, 2018 o 20:12    9 

horiz

Notka dla PT Czytelników: poniższy tekst nie pretenduje do miana pełnej recenzji ani pełnego opisu gry. Jest to raczej opis mojego osobistego jej odbioru, popełniony, powiedzmy sobie szczere, przynajmniej po części w celu zabicia nudy oczekiwania na dobra pogodę na Morzu Północnym… Nie będąc stricte recenzja zawiera jednak spojlery, zarówno te dotyczące fabuły jak i mechaniki gry. Nie są one oznaczone, albowiem uznałem ze szatkowanie firankami tekstu który ze swojej natury ma traktować grę szeroko i opisowo jest bezcelowe i na dodatek powoduje jego nieprzyjemną fragmentacje, utrudniając czytanie. W miarę możności starałem się aby spojlery nie były zbyt głębokie i obnażające, lecz jeśli w grę PT Czytelniku nie grałeś a zagrać planujesz: bądź proszę świadomy ze paragrafy poniżej trochę niespodzianek mogą ci uspodzianić a parę tajemnic odtajemniczyć. Tekst oparty jest o grę z najnowszym patchem i zainstalowanym dodatkiem DLC „Frozen Wilds”.

„Horizon: Zero Dawn” jest wydanym na PS4 przedstawicielem rasy tzw. exclusiwów czyli gier endemicznych dla systemu na którym śmigają. Gra należy do gatunku action RPG i w momencie wydania była dość mocno promowana przez Sony jako przykład możliwości ich konsoli i nowego IP które miało zadziwić rozmachem i zaprzeć dech efektami. O tym czy tak naprawdę się stało zdania są podzielone, tym niemniej gra sprzedała się w pokaźnej ilości ponad 7 mln kopi i zebrała dobre recenzje. W listopadzie 2017 wyszło DLC („Frozen Wilds”) które rozszerza dostępny dla eksploracji obszar, dodaje spora garść nowych elementów i wzbogaca tzw. lore, dając graczowi możliwość poznania nowych wycinków historii świata w którym się toczy się gra. Powiązanie dodatku z główną linią fabularną jest jednak dość luźne, a decyzje i questy z DLC nie maja właściwie żadnego znaczącego wpływu na kolejność lub efekty wydarzeń w „podstawce”.
Założenia fabuły i świata który w grze będziemy poznawać czerpią z nurtu fantastyki post apokaliptycznej: oto nasza ojczysta planeta w przyszłości, bynajmniej nie świetlanej. Jakaś nieznana (przynajmniej na początku) katastrofa położyła kres cywilizacji technicznej ludzkości, a samą ludzkość zredukowała do rozproszonych wspólnot plemienno-myśliwsko-feudalnych, poziomem rozwoju kulturalnego i technologicznego usytuowanych gdzieś w okolicach wczesnej epoki żelaza. Pamięć o dawnej ludzkości, o jej cywilizacji i kulturze funkcjonuje tylko jako na wpół legendarne historie o „Przedwiecznych”, rozrzucone tu i owdzie ruiny budowli, dziwaczne (dla obecnych mieszkańców) rozpadające się konstrukcje i wraki oraz w większości niezrozumiale dla znalazców artefakty. Świat nie jest jednak zupełnie pozbawiony techniki – wręcz przeciwnie, istnieje ona powszechnie i stanowi jeden z elementów życia codziennego mieszkańców post apokaliptycznej Ziemi. Niestety, istnienie to nie przekłada się bynajmniej na ułatwianie Homo sapiens codziennego bytowania, a ma skutek wręcz odwrotny. Świat został bowiem opanowany przez maszyny. Jego przestrzenie przemierzają dziesiątki i setki mniejszych i większych (a czasami ogromnych) robotów, przypominających zachowaniem i wyglądem zwierzęta. Pochodzenie i przeznaczenie tej zmechanizowanej fauny jest dla jej białkowych dwunogich sąsiadów generalnie nieznane, tym niemniej jednej rzeczy są oni pewni: maszyny ich nie lubią. Większość robotów jest bowiem do człowieka nastawiona wrogo, a sporo jej przedstawicieli jest wręcz aktywnie wobec niego agresywna i atakuje gdy tylko jakiś ludź nawinie jej się na oczy (czy może raczej kamery?).
Świat gry poznajemy głównie oczami Aloy – dziewczyny wychowanej przez jej przybranego ojca, doświadczonego myśliwego i tropiciela Rosta. Para ta mieszka i żyje na obrzeżach jednej z wspomnianych wcześniej grup plemiennych, określającej siebie mianem Nora. Z intra i początkowych sekwencji gry szybko orientujemy się że Nora to społeczność myśliwsko-zbieracka, sytuująca się definitywnie na odległych miejscach w klasyfikacji zaawansowania technologicznego i tak niezbyt awangardowo nowoczesnego świata. Dodatkowo dowiadujemy się że Aloy i Rost na marginesie swojej społeczności bytują nie z wyboru, lecz że zostali na niego wypchnięci siłą, albowiem uznaje się ich za wyrzutków z którymi bliższych kontaktów zabraniają plemienne reguły i taboo. Aloy wylądowała na pozycji pariasa nie z własnej woli, a z powodu bycia sierotą-podrzutkiem, którego znalezieniu towarzyszyły podejrzane w oczach jej współplemieńców okoliczności; Rost natomiast trafił tam za bliżej (początkowo) niesprecyzowane złamanie plemiennych reguł. Rzadkie przypadki spotkań z członkami własnej skądinąd wspólnoty nieodmiennie prowadzą do doświadczeń dla naszej protagonistki przykrych i dających jej wyraźnie od zrozumienia ze nie jest uważana za pełnowartościowego współplemieńca. Nikt przy tym nie stara się tłumaczyć tej niechęci – po prostu jesteśmy be i finito, koniec, dzieciaki do domu, chudoba do worka, a ty poszła won. Zrobiło to na mnie to trochę sztuczne wrażenie, bo taboo tabem, ale ociera się to o granice niezrozumiałego przejaskrawienia (tu w ramach anegdoty pozwolę sobie przytoczyć pytanie żony obserwującej moje granie i też próbującej rozkimić dlaczego Aloy jest traktowana jakby była zadżumiona: „Czy oni wywalili ją z tego jej plemienia, bo ruda jest?”). Jednocześnie jednak takie podejście buduje w graczu sympatie do Aloy – bo niewinnie szykanowanych zawsze jakoś tak nam szkoda. Nawiasem mówiąc, powody dla których Rost, banita i samotny mężczyzna wprawiony raczej w szlachtowaniu dzikiej zwierzyny oraz złomowaniu agresywnych maszyn został wybrany na opiekunkę dla podrzuconego plemieniu niemowlęcia też są wyjaśnione początkowo bardzo ogólnikowo i powierzchownie. Jest to krok w sposób oczywisty zamierzony i też mający budować suspens, ale w moim wypadku zamiast „jest w tym jakaś otchłanna tajemnica” było raczej „te całe Nora to chyba za dużo halucynogennych jagód się nażarli”, bo jakoś tak topornie było to przedstawione. Nadmienić muszę też ze „pełne” wyjaśnienie które otrzymujemy pod koniec gry zostawiło mnie raczej z wrażeniem ogólnej… pretekstowości i braku konceptu. Ogólnie jest to przejaw chyba największej słabości gry czyli bardzo tak sobie poprowadzonej historii. Ale o tym później. Wracając do rozwoju fabuły w początkowym etapie gry: o ile fakt bycia outsiderem nie wzrusza specjalnie Rosta, to problem ten wyraźnie i mocno uwiera Aloy. To właśnie chęć dowiedzenia się dlaczego jej właśni krajanie jej tak nie lubią i dążenie do poznania swojej własnej przeszłości jest na początku główną osią i myślą przewodnia linii fabularnej.

aloy_rost
Ochotnicza przedszkolanka na sterydach czyli Rost z przybraną córką. Fokus obecny za uchem dziewczęcia.

W tej początkowej fazie zdobywamy tez chyba najważniejszy gadżet w grze: coś na kształt bluetoothowej słuchawki, określany mianem „Fokusa”. Jest to wihajster który daje nam dostęp do kilku przydatnych funkcji, w tym do skanowania otoczenia, odczytywania niezrozumiałych normalnie zapisów oraz do czegoś w rodzaju odpowiednika „wiedzmińsko-batmańskich zmysłów”, ujawniających ukrytych wrogów, dostarczających informacji o maszynach i wskazujących interesujące elementy otoczenia (dygresja: mam wrażenie ze tego typu rozwiązanie z obdarowaniem protagonisty/protagonistki jakimiś nadludzkimi zdolnościami które zwalniają go/ją z części naturalnych ograniczeń w interakcjach ze światem stało się już w action RPG kliszą od której nieprędko zdołamy się uwolnić). Co by ów gadżet nie robił, na trwałe zostaje on włączony w grę i opanowanie sprawnego posługiwania się tym urządzeniem jest absolutnie niezbędne dla odnoszenia w niej sukcesów.
Po dość powolnym i można by to określić „kameralnym” starcie fabula przyspiesza i robi dość gwałtowny zwrot. Gwałtowny, ale trudno określić go mianem zaskakującego: wchodzimy bowiem w kolejną fabularną klisze, gdzie okazuje się że odpowiedzi na pytania o przeszłość bohaterki powiązane są z pytaniami o mroczne sekrety przeszłości całego świata, że jej losy będą miały wpływ na jego przyszłość, a ona sam zostaje Wybrańcem który musi znaleźć Odpowiedzi aby wypełnić swa Misje której Cel to Poznać Siebie i Uratować Ludzkość… I tak dalej. Przyznam że tu miałem pierwszą chwilę całkiem poważnego zwątpienia czy aby na pewno chce prowadzić Aloy dalej. Archetyp bowiem Wybrańca Który Pomimo Skromnego Pochodzenia Ratuje Świat Nie Zważając Na Przeciwności Mu Pod Nogi Rzucane powoduje u mnie silny refluks. Żywię w tej materii niewzruszone przekonanie że już w czasach pierwszego wydania Władcy Pierścieni kondycja tegoż archetypu w literaturze i kulturze fantastycznej przypominała kondycje leciwego konia który złamał obie przednie nogi, choruje na przewlekłą gruźlice, a ostatnią porcje obroku widział pozazeszłej jesieni. A że od tego czasu minęło do cholery ponad sześćdziesiąt lat, to najwyższa już chyba pora panowie Twórcy przestać tę nieszczęsną chabetę ujeżdżać, dać jej w spokoju wyciągnąć kopyta, a rozejrzeć się za jakim nowym źrebcem! W przypadku „Horizon…”sytuacje dla mnie uratowało to, że jednocześnie ze wstawieniem naszej rudowłosej bohaterki w ten wytarty do totalnego wyświecenia schemat poznajemy kilka sympatycznych i całkiem intrygująco nakreślonych postaci pobocznych/drugoplanowych, które tchnęły we mnie chęć poznania co będzie z nimi (i historią) dalej. A dalej… A dalej było rożnie. W pewnych aspektach lepiej, a nawet super, w pewnych gorzej, a w niektórych wręcz marnie i słabo. Intrygujące początkowo postacie w późniejszych stadiach gry sporo straciły ze swojego uroku, a historia nie całkiem (oględnie rzekłszy) trafiła mi do przekonania. I o ile w ogólnym rozrachunku wyszło in plus, można by to chyba nawet określić frazą „w sumie nawet nie najgorzej”, jednak werdykt ważył się właściwie do końca i wiele razy gra balansowała na granicy odłożenia kontrolera bez zamiaru powrócenia do niej ponownie. Do szerszego opisu moich przemyśleń na temat paru obszarów które przyciągnęły moja uwagę pozwolę sobie wrócić później, teraz parę akapitów chciałbym poświecić grze i jej poszczególnym elementom w ogólności.

Zacznijmy od zdecydowanych pozytywów, czyli pola na których gra cieszy, robi dobrze i ogólnie błyszczy:

- Piękne, zróżnicowane krajobrazy. I ogólnie grafika. Co kawałek natykamy sie na klimatyczne miejscówki z ruinami i innymi destruktami „naszej” cywilizacji i kultury, pełne subtelnych śladów i wskazówek na to jak niespodziewana i rozległa była katastrofa. I jak rozpaczliwa była walka o przetrwanie. Wysoki poziom trzymają tez naturalne plenery, a niektóre panoramy naprawdę powodują efekt wow, szczególnie na dużych ekranach.

Horizon Zero Dawn™_20170413232254
Dorosła Aloy i widok na niegdysiejszą autostradę. Jak widać, poziomem utrzymania infrastruktury świat "H:ZD" nie odbiega za bardzo do niektórych naszych rodzimych dróg krajowych.

- Świetnie zrobione maszyny, cieszące oko wyglądem i dopracowanymi szczególikami (np. namalowane na ich pancerzu symbole które odpowiadają symbolom identyfikującym w świecie gry lokacje gdzie można poznać sposoby na ich hakowanie, czy coś w rodzaju „świateł drogowych”, sygnalizujących ruch bądź zatrzymanie się u maszyn które podróżują w konwojach), które dodatkowo mają indywidualne dla każdego rodzaju zachowania, reakcje i sposoby walki. Bardzo fajnie wygląda tez poruszanie się robotów, które jest płynne i starannie animowane.

hzd_sawtooth_0103b
To jest kolega Piłoząb z bliska i jeszcze spokojny. Denerwowanie kolegi Piłozęba z tej odległości jest pomysłem głęboko nierozsądnym..

- Walka dystansowa. Strzelanie z łuku do mechanicznych bestii, choć jako ogólny koncept wygląda początkowo dość dziwnie okazuje się nad wyraz satysfakcjonujące – i co więcej pozostaje takie właściwie do końca. Spora w tym zasługa wspomnianego dobrego wykonania modeli i AI maszyn. Choć nie jest to na pierwszy rzut oka takie oczywiste, zaimplementowana mechanika strzelania pozwala na wdrożenie rożnych stylów walki. Dostajemy bowiem do dyspozycji kilka rodzajów łuków o różnych zastosowaniach, które można – a nawet wręcz należy – wykorzystywać w różny sposób. Można więc być snajperem kryjącym się po rozmaitych chaszczach i z dystansu rażącym wraże maszyny we wrażliwe miejsca starannie mierzonymi pojedynczymi ciężkimi strzałami. Można polegać na przewadze manewru i wykonać zaskakujący rajd na pozycje przeciwnika z bliska zasypując go gradem lekkich strzał i następnie uciekając, wprowadzając następującą nam na pięty pogoń na wcześniej rozłożone pułapki. Można być wreszcie dywersantem – sabotażystą wprowadzającym chaos i zamieszanie w szeregi zmechanizowanego wroga za pomocą specjalnych odmian amunicji które powodują jego zamrożenie, porażenie, chwilowe szaleństwo prowokujące do ataków na inne maszyny czy upośledzające jego zdolności bojowe przez odłączenie lub zniszczenie określonych podzespołów. Do tego dochodzą możliwości stwarzane przez możliwe do zdobycia dodatkowe rodzaje lżejszej broni miotającej (rozmaite proce i ręczne miotacze) które braki w zasięgu i celności nadrabiają możliwościami wykonywania ataków obszarowych albo specjalnymi rodzajami amunicji (np. przywierającej do celu lub wyposażonej w niekontaktowe zapalniki). Wisienką na torcie broni miotających są naprawdę ciężkie i destrukcyjne (lecz o nieodnawialnej i bardzo ograniczonej ilości amunicji) giwery które można uzyskać z co poniektórych mechanicznych wrogów gdy odpowiednio zaplanuje się i poprowadzi starcie. Nasz arsenał dopełniają wspomniane wcześniej pułapki w dwóch głównych formach: wyrzutni lin i potykaczy o rożnych efektach specjalnych (np. porażenie, wywrócenie, chwilowe unieruchomienie) oraz rozstawiane ręcznie, „punktowe” których także jest kilka rodzajów, z rożnymi metodami aktywacji i efektami działania. Wszystko to daje wcale szerokie pole do popisu zarówno tym którzy preferują rozstrzyganie starć na drodze bezpośredniej siłowej konfrontacji, jak i tym którzy wola rozwiązania oparte na podejściu bardziej skrytym. Z kronikarskiego obowiązku nadmienić trzeba ze DLC wprowadza tez parę rodzajów nowych łuków i broni nazwijmy to „średniociężkiej”, tzn. takiej która siłą ognia przewyższa łuki i posiada dodatkowe działania, ale z drugiej strony ogranicza nasza manewrowość, ma mniejsza od łuku szybkostrzelność i niewielki dostępny zapas drogiej w wytwarzaniu amunicji. Szczerze jednak powiedziawszy ta akurat cześć contentu dostępnego w dodatku nie porwała mnie zupełnie: nowe łuki można opisać jako „to samo co było, tylko mocniej”, a sprzęt „średniociężki” wywarł na mnie wrażenie zbytniego uspecyficznienia, wąskiej specjalizacji pod kilka DLCowych questów i niewielkiej przydatności poza nimi.

Horizon Zero Dawn™_20170409201349
Aloy i ciężka giwera, wielkość naturalna. Pan w niebieskim - choć to trudne do uwierzenia na pierwszy rzut oka - jest nieboszczykiem...

Co podobało mi się szczególnie to fakt że nie istnieje jeden, uniwersalny sposób który gwarantowałby zwycięstwo. Maszyny reagują różnie i sensownie na różne zagrożenia. Niektóre ostrzelane uciekają, inne rozpoczynają indywidualne poszukiwanie strzelca dokonując całkiem sprawnej antycypacji jego położenia na podstawie kierunku z którego zostały ostrzelane, kolejne zwołują mechanicznych kolegów i rozpoczynają grupowe polowanie z nagonką, są też wreszcie takie które uruchamiają odpowiednie skanery, tarcze lub pola maskujące i po zgrubnym określeniu naszej pozycji nie bawiąc się w dalsze subtelności zasypują cały perymetr zmasowaną nawałą ogniową. Do pewnego stopnia potrafią też wykorzystywać ukształtowanie terenu do osłony, robić uniki w trakcie podchodzenia do celu, a niektóre rodzaje mogą wręcz wykorzystywać środowisko przeciwko graczowi, miotając w niego napotkanymi głazami czy powalonymi drzewami. Ponieważ często zdarza się że maszyny występują w zróżnicowanych „gatunkowo” (czy może należałoby powiedzieć „typologicznie”) grupach i do spotkań z nimi dochodzi w różnych środowiskach, nadaje to walkom sporą dozę indywidualności i zmusza do improwizowania i elastycznego podejścia do taktyki. Oczywiście pamiętać należy że wszystkie te zachowania są sterowane przez predefiniowane skrypty które nijak nie przewidują wszystkich możliwych sytuacji i jak najbardziej możliwe jest ich ogłupienie i „zepsucie” przez gracza – tym niemniej sprawność z jaką cały system działa gdy zachowane są założone w nim reguły jest godna pochwały.
Istnieje tez szczególna grupa maszyn, odmienna w wyglądzie i zachowaniu, które stanowią coś w rodzaju bossów i elementów ważnych questów. Są to maszyny stricte bojowe, pochodzące ze świata „Przedwiecznych”. Nie występują one w stanie „dzikim” i nie można ich spotkać (przynajmniej działających egzemplarzy) podróżując swobodnie po mapie. Tak naprawdę walka z nimi w porównaniu do walki ze zwykłymi maszynami nie wyróżnia sie wiele pod względem wymaganej taktyki czy umiejętności. Przeskanowanie wroga fokusem, wykrycie słabego punktu i następnie jego ostrzeliwanie aż do skutku zasadniczo wyczerpuje temat. Czasami trwa to tylko nieco dłużej niż normalnie, ale to raczej z powodu nadania niektórym z bossów atrybutu bullet sponge niż skomplikowania tej procedury. Główna trudność polega zwykle na tym ze musimy walczyć z nimi w stosunkowo ciasnych lokacjach gdzie trudno się ukryć oraz na fakcie ze przeciwnik szerzej od „zwykłych” maszyn wykorzystuje broń dystansową. Być w ruchu, mieć oko na własne HP i nie strzelać na ślepo – to 100% pewna recepta na sukces.
- Oryginalny (angielski) voice action. Głosy są generalnie bardzo dobrze dobrane do postaci i fajnie współgrają z ich charakterami i zachowaniem. I dotyczy to nie tylko postaci pierwszoplanowych ale także tych napotykanych w wątkach pobocznych. Naprawdę na palcach jednej ręki mogę policzyć przypadki drewnianych dialogów wygłaszanych głosem jak z samochodowego GPSa. W grze tych rozmiarów trzeba to uznać za spore osiągnięcie. Nawet „robiący tłum” NPC którzy maja po jednej kwestii brzmią całkiem nieźle i nie powtarzają się wcale tak często. Pewnym wyjątkiem od tej reguły są kupcy, którzy poza kilkoma egzemplarzami bezpośrednio związanymi ze specyficznymi questami z jakiegoś tajemniczego powodu są całkowicie niemi. :)

Tam gdzie prawdopodobnie twórcy chcieli dobrze, ale moim zdaniem zabrakło dobrego wykończenia i w rezultacie wyszedł im produkt właściwie poprawnie rzemieślniczy, ale bez iskry i polotu:

- Walka w zwarciu. Chaotyczna, nieprzekonująca oraz przez większość czasu mało efektywna aż do poziomu frustracji. Winę ponosi tu moim zdaniem po pierwsze FATALNE sterowanie i praca kamery (o tym jeszcze poniżej), a po drugie tylko jeden rodzaj dostępnej broni – dostajesz do reki dzidę i ta dzida musi ci wystarczyć, czy ci się to podoba czy nie. Do tego mechanika walki wręcz i tak ogólnie uboga nie zmienia się ani o jotę czy to walczymy z ludzkim bandytą z prymitywną siekierką w ręku czy z ogromną górą opancerzonej maszynerii na kilku nogach wyposażoną w lasery, blastery, granatniki i przecinaki. Sytuacji nie ratują perki teoretycznie rozszerzające wybór specjalnych ciosów i uderzeń które możemy zadać przeciwnikom oraz wprowadzona w DLC możliwość naszej dzidy modyfikowania (wg schematu modyfikacji innej broni, a ten nie zachwyca – patrz niżej): dzida pozostaje nudną dzidą. W efekcie końcowym spowodowało to że melee traktowałem jako absolutna ostateczności i zło konieczne i kiedy tylko moglem starałem się go unikać. Nie dało się tego oczywiście zrobić w 100%, bo fabuła wymusza filetowanie niektórych przeciwników za pomocą starcia wręcz, lecz generalnie dzida była tym rodzajem broni którego używałem najrzadziej.

Horizon Zero Dawn™_20170410041729
Szanowni bandyci, zajęcia z taktyki "kupą mości panowie" niestety oblaliście.

- Loot. Niby jest, ale jakby go nie było. Zbiorowisko przedmiotów bez żadnego seksapilu i indywidualności, których użyteczność sprowadza się do jak najszybszego sprzedania ich za miejscowa walutę. Powtarzające się i mdłe jednolinijkowe opisy. Niektóre przedmioty które na logikę nie powinny stanowić problemu w ich uzyskaniu są absurdalnie trudne do zdobycia (np. rybie ości które dla znalezienia jednej sztuki(!) wymagają wybicia całych ton ryb). Do tego zdarzają się tu znaleziska deczko absurdalne – można np. uzyskać „talizman z zęba” zabijając indyka lub znaleźć „mięso z kością” przy zabitym łososiu. Istnieją też znajdźki „specjalne” czyli przedmioty i artefakty które będąc niezwiązane bezpośrednio z fabuła czy rozwojem postaci są wyraźnie ukierunkowane na pogłębienie tzw. lore, a więc teoretycznie powinny dodawać grze kolorytu i budować klimat. Niestety, są one albo nudne i banalne (kubeczki, figurki, farbki), albo tak dziwaczne że nie wnoszą do gry żadnej zrozumialej i spójnej treści (metalowe kwiaty). Częściowo ratują się „widokówki” i inne zapisy zawierające okruchy historii minionego świata, głównie dlatego że jako jedyne wiążą się w jakąś w miarę koherentną historie. Niestety wraz z tym (w sposób zapewne niezamierzony) pośrednio ale boleśnie obnażają one słabość, niespójności i płycizny fabuły oraz konstrukcji świata gry (więcej o tym dalej). Loot broni, użytecznego ekwipunku czy amunicji – zasadniczo nie istnieje.

Horizon Zero Dawn™_20170603230314
Ruszamy na łów. Wysoka trawa pomaga się schować, ale daje też ukrycie zwierzynie. Przyda się tu fokus...

- Crafting. Problem podobny jak z lootem. Ograniczony właściwie do amunicji, pułapek i leczących mikstur, prosty do granic prymitywizmu, nie dający satysfakcji z osiągnięcia czegoś. Na dodatek to co możemy wykonać wykorzystuje zaledwie mikry wycinek i tak już bardzo słabo zróżnicowanego lootu! W późniejszych etapach gry crafting staje się też praktycznie zupełnie zbędny, bo i tak prawie wszystko co jesteśmy w stanie wytworzyć można łatwo i tanio (w stosunku do siły nabywczej którą możemy bez trudu nagromadzić) kupić bezpośrednio i w dowolnej ilości od kupców.

- Możliwości modyfikacji sprzętu. Minimalne i tylko w ramach narzuconego schematu. No jest i działa, ale więcej o nim naprawdę trudno powiedzieć. Modyfikowanie sprzętu nie wpływa nijak na jego stronę wizualna oraz daje bardzo słabe odczucie że coś zostało ulepszone – chyba że korzystamy z naprawdę uberextrasuperturbopower modyfikacji. Zdobywanie ulepszających sprzęt znajdziek nie wymaga też właściwie żadnego wysiłku ani specjalnych starań, albowiem sypią się one ze sporą częstotliwością z ubitych maszyn; schemat jest przy tym prosty – im większe jest mechaniczne monstrum które zezłomowaliśmy, tym silniejsza modyfikacja z niego wypada. Zasada ta posiada niewątpliwie pewną logikę, ale w połączeniu z całkiem dużymi szansami uzyskania znajdźki z cyber-zewłoka prowadzi też do nasilonej dewaluacji przydatności modyfikacji znajdowanych w mniejszych/słabszych (a przy tym znacznie częściej wstępujących) maszynach które to modyfikacje bardzo szybko stają się bezużytecznym śmieciem zapychającym ekwipunek. Sytuacji nie poprawia fakt że istnieją w świecie gry miejsca gdzie największe i najcięższe maszyny regularnie się respawnują, co łatwym czyni farmienie wysoko levelowych znajdziek. Na dodatek większość tych najsilniejszych można też zwyczajnie kupić… Co ciekawe, mam wrażenie ze problem piętrzenia się mało przydatnych znajdziek został dostrzeżony przez deweloperów bo wraz z DLC pojawił się perk który umożliwia graczowi usuwanie niechcianych modyfikacji z ekwipunku, oferując za każdą odrzucona w ten sposób znajdźke niewielka ilość growej waluty. Uważam to jednak za co najwyżej półśrodek i pójście na łatwiznę. Znacznie lepszym (przynajmniej dla mnie) rozwiązaniem tego problemu byłoby wprowadzenie możliwości łączenia i rekombinacji słabszych modyfikacji w silniejsze, z efektami zróżnicowanymi zależnie od cech i właściwości użytych substratów oraz łutu szczęścia. Zmniejszyło by to znacząco dylemat co począć ze stertą słabszych modyfikacji, rozszerzyło i uatrakcyjniło crafting, dało dodatkowy impuls do poszukiwania i likwidowania maszyn oraz uczyniło sam proces modyfikacji wyposażenia ciekawszym. Naprawdę szkoda że twórcy gry nie zdecydowali się na takie rozwiązanie.
Od strony „mechaniki” sam proces modyfikacji za pomocą interfejsu ekwipunku również absolutnie nie zachwyca – znajdźki nie różnią się w wyglądzie prawie niczym, wiec gdy jesteśmy typem zbieracza-chomika który lubuje się w gromadzeniu stuffu (tu piszący te słowa podnosi rękę z okrzykiem „to ja, to ja!”) to trzeba przekopywać się przez rzędy niemal identycznie wyglądających ikon i ich opisów aby znaleźć tę która nas interesuje.

Horizon Zero Dawn™_20170406184546
Modyfikujemy łuk w celu lepszego przypalania wrogów. We don't need no water, let the motherf***** burn...

- Interfejs ekwipunku. Mało ergonomiczny i nieciekawy wizualnie. Dwie główne wg mnie wady to narzucony, a przy tym nieklarowny i pozbawiony opcji customizacji system sortowania oraz niezbyt przemyślana mechanika handlu (można sprzedać po jednej sztuce albo wszystko w ramach stacku – sprzedanie X przedmiotów ze stacku liczącego Y sztuk wymaga dłuższego majstrowania przy kontrolerze). Utrudnia to szybką orientacje i zarządzanie naszym dobytkiem. Brakuje też indykatora stopnia „zajętości” ekwipunku, który pozwalał by szybko ocenić czy pora już spieniężyć łupy czy jeszcze można pozbierać jakieś fanty. Przyjęte rozwiązania interfejsu powodują że teraz żeby to ocenić trzeba ciągle śledzić kilka osobnych sub-menu. Teoretycznie przydatna opcja „utwórz zadanie”, mająca wskazywać czego brakuje nam do stworzenia wybranego przedmiotu / ulepszenia sprawdza się bardzo średnio, bo aby działać musi ona być stale aktywna, „nadpisując” wszelkie inne questy, łącznie z tymi z głównej linii fabularnej. Wady te niejako zazębiają się z ubogim craftingiem, dając w efekcie system którego obsługa jest na dłuższą metę nużąca i niepotrzebnie czasochłonna.

- Hakowanie maszyn, określone w grze jako „dominacja”. Koncept polegający na tym ze można czasowo lub (po wykupieniu odpowiednich perków i zbadaniu odpowiednich lokacji) na stałe zmieniać zachowania maszyn jest interesujący, ale żałośnie słabo wykorzystany. Cóż z tego ze możemy dominować maszyny skoro zasadniczo nic więcej z tego nie wynika – przestają one być agresywne w stosunku do Aloy, ale ani nie zyskujemy nad nimi jakiejś znaczącej formy kontroli, ani one same nie robią zasadniczo nic ciekawego poza niemrawym kręceniem się w kółko i świeceniem na niebiesko. Zaatakowane przez inne maszyny będą się bronić i jeśli przypadkowo zawędrują blisko innych maszyn mogą wdać się z nimi w walkę, ale jest to zbyt przypadkowe aby móc przekuć to w jakąś większą korzyść dla gracza. Możliwość wykorzystania niektórych zhakowanych egzemplarzy jako wierzchowców bardzo szybko traci nimb atrakcyjności, po części z powodu rozlicznych ograniczeń co do terenu który mogą przekraczać (dość płytka rzeczka urasta do rangi nieprzebytej przeszkody), po części z powodu niezbyt wygodnego nimi sterowania i wcale nieimponującej prędkości, a po części wreszcie z powodu istnienia bardzo gęstej sieci punktów szybkiej podróży która zalety jazdy wierzchem z punktu A do B właściwie zeruje. Zdominowane maszyny są po prostu zbyt pasywne i za mało użyteczne aby uzasadnić ryzyko związane z podkradaniem się do nich i narażaniem na solidny łomot lub – w przypadku większych i groźniejszych typów – przerobieniem naszego rudzielca na whiskas w razie gdy coś skrewimy. Mogę zrozumieć że twórcy chcieli uniknąć sytuacji w której gracz stwarza sobie prywatną zrobotyzowaną armię za pomocą której następnie obraca wszelkich wrogów w perzynę i śrubki, kończąc przygodę w trzy godziny, ale moim zdaniem można to było wykonać ciekawiej bez naruszania równowagi gry. Bardzo się napaliłem na te funkcje gry czytając jej opisy i pewnie dlatego było to naprawdę spore rozczarowanie. Co interesujące, w DLC został wprowadzony perk który umożliwia naprawianie zdominowanych, uszkodzonych maszyn co sugerowałoby że istniały(?) jakieś plany rozszerzenia tej funkcjonalności.

Horizon Zero Dawn™_20170528200512
Zhakowane stadko robo-bawołów. No czego stoita? Róbcie coś!

- Eksploracja. Czepianie się tego aspektu może być, co sam przyznaje, nieco niesprawiedliwe w stosunku do gry. Przypadłości na które ona bowiem w tej materii cierpi nie wynikają w całości z jej indywidualnych wad, lecz są raczej wypadkową problemów na które cierpi cały gatunek wykorzystujący filozofie tzw. „otwartego świata”. Ten otwarty świat jest bowiem, zgadza się, wielki, zgadza się, w większości ładny, zgadza się, nakładający na gracza bardzo mało ograniczeń co do sposobu i tempa jego zwiedzania… Ale w gruncie rzeczy jest też poza lokacjami skoncentrowanymi na fabule dość pustawy i po ukończeniu oferowanych przez grę zadań i wyzwań ujawniający brak jakiejś głębszej substancji. Bycie efektownym wizualnie to niewątpliwa zaleta, ale to moim zdaniem za słaby fundament żeby oprzeć na nim utrzymanie zainteresowania gracza. Nadmienić trzeba ze „Horizon…” do pewnego stopnia może nie tyle broni się przed tym uwiądem, co łagodzi jego rozmiary i odsuwa jego nadejście możliwością dalszego polowania na maszyny po nominalnym zakończeniu gry. Tyle tylko, że rozwiązaniu temu także daleko do prawdziwego remedium na pofinalną nudę. Powtarzanie bowiem cyklu „zastrzelić – zebrać loot – sprzedać” również po jakimś czasie zaczyna nieuchronnie nużyć.
O tym jak uniknąć tej pułapki napisano już tysiące słów i rzucano tuziny pomysłów, ale żaden z nich na razie nie okazał się w 100% skuteczny. Osobiście nie sądzę aby bez fundamentalnej zmiany formuły nastąpił tu jakiś przełom – i dotyczy to nie tylko „H:ZD”ale całego gatunku „open world” w ogólności.
Kończąc te uwagi na temat eksploracji dodam jeszcze – znowu niejako w obronie gry – że nie należy ślepo wierzyć w ograniczenia i sugerować się tak do końca wyglądem mapy… Świat Horyzontu kryje bowiem parę niespodzianek dla wytrwałego eksploratora. Istnieje w grze kilka miejsc gdzie można wejść na obszary teoretycznie i na pierwszy rzut oka niedostępne. I nie kończy się to wcale crashem gry, a lokacje te nie są wcale zupełnie puste, pozbawione widoków do podziwiania, okazji do bitki czy fantów do zebrania…

Horizon Zero Dawn™_20170522153051
Sprzedam antenę paraboliczną, używaną. Może wymagać niewielkiej renowacji...

- Efekty pogodowe. Wprowadzenie zmiennej pogody jest niewątpliwie czymś co uatrakcyjnia świat przez który prowadzimy nasza bohaterkę, przydając mu realności. Niestety implementacja tego ficzeru mocno kuleje – powszechne są sytuacje gdzie pogoda zmienia się jak w kalejdoskopie przeskakując ze słonecznego dnia w śnieżną zadymkę, ulewny deszcz, znowu zadymkę, następnie tumany mgły by w końcu powrócić do rozświetlonej słoneczkiem sielanki – a wszystko to w łącznym czasie poniżej dwóch minut. Zdarzają się też wcale często przypadki w których np. na pewnym obszarze deszcz pada wyłącznie w lesie albo tylko z jednej strony ruin jakiegoś większego budynku podczas gdy trzy inne jego elewacje doświadczają zupełnie innej pogody. Kilka razy Aloy przekradając się przez gesty subtropikalny las niespodziewanie wygłaszała kwestie w stylu „Mróz wziął tę krainę w posiadanie”, a brnąc przez zaśnieżone przełęcze górskie zaczynała narzekać na upał i niesiony wiatrem piasek. Zostało to w pewnym stopniu poprawione w DLC, ale nadal zalicza ewidentne kiksy. Efekty które w zamyśle miały prawdopodobnie naśladować zmiany oświetlenia w różnych środowiskach zależnie od pory dnia i aury prowadzą często do dziwnych aberracji kolorystycznych – wszystko robi się niespodziewanie nienaturalnie zielone lub rudopomarańczowe. Najzabawniejszą chyba wpadką „systemu pogodowego” którą udało mi się zaobserwować była burza piaskowa która ustawała gdy prowadzona przez gracza bohaterka napinała łuk, by powrócić natychmiast kiedy tylko broń była opuszczana. Coś ewidentnie wymaga tu poprawek. Na plus można zaliczyć to, że zjawiska pogodowe od strony wizualnej trzymają wysoki poziom oraz to że nie są tylko teksturą nałożoną na krajobraz, ale maja na niego wpływ – np. w czasie obniżonej widoczności (deszcz, burza śnieżna, itp.) roboty odnotowują naszą obecność z mniejszej odległości i szybciej tracą nasz ślad przy pogoni.

Horizon Zero Dawn™_20170519234141
Zielona noc, zielona noc, pobudka, wstawaj odrzuć koc...?

To co jest moim zdaniem absolutnym fiaskiem, całkowitą porażką, kompletnym obsysem i nawet nie zimną rybą, a głęboko mrożoną pastą z odpadów poprodukcyjnych paprykarza szczecińskiego produkowanego w wersji na wyprzedaż w Biedronce:

- Sterowanie i kamera. Dramat i tragedia w jednym, która o mały włos położyłaby dla mnie grę zupełnie już na samym początku. Wygląda to tak jakby ktoś starał się stworzyć system który ma uwypuklić wszystkie wady kontrolera jako interfejsu pomiędzy graczem a grą i maksymalnie zniechęcić użytkownika do grania. Na dodatek schemat sterowania jest niezmienny i istnieje dokładnie ZERO możliwości jego modyfikacji. Z powodu kalectwa narzuconych rozwiązań przez spory odsetek początkowego czasu gry walczyłem nie tyle z przeciwnikami co o kontrole nad poczynaniami bohaterki. Sterowanie rujnuje starcia wręcz i wręcz (pun intended) uniemożliwia sensowna walkę z przeciwnikami dysponującymi zdolnością latania (tych na szczęście nie ma za dużo); znacząco utrudnia tez – czasami aż do granic niemożliwości – eksploracje zamkniętych, ciasnych pomieszczeń i korytarzy. Praca kamery w miarę poprawna na otwartych, płaskich (lub zbliżonych do płaskich) przestrzeniach staje się niemal zupełnie nieprzewidywalna i chaotyczna w budynkach, na krawędziach wysokich klifów i na nachylonych zboczach oraz w zróżnicowanym terenie. Prowadziło to do licznych a nader frustrujących doświadczeń gdy próbując wskoczyć na jakąś wąską skalną półkę lub złapać uchwyt w kącie szybu czy innego wąskiego i/lub wysokiego pomieszczenia zaliczałem serię widowiskowych samobójstw gdy gra w krytycznej dla powodzenia manewru chwili niespodziewanie zmieniała ustawienie kamery i perspektywę, powodując chybienie starannie planowanego skoku. Podobne problemy pojawiają się w czasie walki na krótkim dystansie – gdy Aloy otrzymuje solidniejszy cios i zostaje wytrącona z równowagi kamera potrafi obrócić się w zupełnie przypadkowym kierunku. Kierunku, który nie ma nic wspólnego ani z kierunkiem z którego nasza bohaterka właśnie wyłapała wlepę z liścia ani z kierunkiem w którym jest zwrócona gdy się już pozbiera. W przypadku walk z wrogami większymi rozmiarowo lub występującymi stadnie może to prowadzić do swego rodzaju „reakcji łańcuchowej”, kiedy to zanim odzyskamy orientację i kontrolę spada kolejny cios po którym znowu musimy próbować opanować sytuacje… No ale zanim to zrobimy dostajemy znowu, co wraca nas do stanu dezorientacji… I tak dalej, co szybko kończy się ekranem pośmiertnego załadowania stanu gry. Wyjaśnienia (pochodzącego z oficjalnego forum) jakoby miało to symulować konfuzję jakiej obijany doświadcza w trakcie mordobicia kompletnie nie kupuje – nawet w takiej „symulacji” powinna być jakaś wewnętrzna, choćby niewielka spójność i metoda. Tutaj nie ma tego wcale i tłumaczenie to wygląda mi na klasyczną kopro dupokrytkę „ale to nie bug, to feature!”. IMHO jakieś 95% tych problemów można by wyeliminować lub znacząco ograniczyć ich uciążliwość gdyby istniała możliwość zablokowania kamery w jednym położeniu i kącie nachylenia (np w widoku zza pleców bohaterki) ale takiej opcji schemat sterowania nie przewiduje…

- Cyfrowa edycja specjalna (or something). Klasyczny cash grab. Dodatkowy content za który wołali sobie (krótko po premierze gry) zapłacić coś circa 100 PLN sprowadzał się do:
a) elementów wyposażenia i ekwipunku które zasadniczo niczym – poza chwytliwie brzmiącymi nazwami – nie różnią się od tych które bez większego zachodu i starań możemy zdobyć w czasie normalnej rozgrywki po prostu śledząc główną linie fabularną;
b) wręczanego nam na starcie zestawu przedmiotów nieprzydatnych do niczego poza ich natychmiastowym upłynnieniem u pierwszego spotkanego kupca oraz zapasu surowców którego zebranie w klasyczny sposób nie wymagało by chyba nawet opuszczenia lokacji początkowej i zajęłoby może ze 45 minut, wliczając w to gapienie się na ładne widoczki i ogarnianie sterowania.
Mówiąc krótko: wersja Sony zbroi dla konia, w którego czuję się tu zrobiony. No ale w sumie to sam jestem sobie winien, jak mówi mądre przysłowie pszczół : jak się nie chce przepłacić to się nie kupuje gry bezpośrednio po premierze…

- Polski dubbing. Po circa 30 minutach obcowania z efektami pracy rodzimych szpeców od lokalizacji przyszła żona i spytała: „Kochanie, dlaczego ty gryziesz kontroler i walisz głową w szafkę?!?”. Naprawdę istnieje wiele sposobów spieprzenia dubbingu: od złego doboru głosu do charakteru i wyglądu postaci, przez fatalne nagranie, zaangażowanie lektorów ze słaba dykcja, po toporne tłumaczenie linii dialogowych. Tu wyglądało to tak jakby ktoś sporządził taka listę, a następnie przekazał ja ekipie odpowiedzialnej za spolszczenie z adnotacja „Sprawdź ile punktów z tej kartki zdołasz spełnić naraz. Ale naprawdę się przyłóż”. Dla własnego dobra i zdrowia psychicznego wyłączyć natychmiast po instalacji. Dla tych którzy obawiają się bariery (nie)zrozumienia wywołanej obcym langłydżem sa polskie napisy. Choć tłumaczenie nadal od czasu do czasu wywołuje chęć wielokrotnego uderzania jego Autora w głowę słownikiem, to w sumie boli mniej niż słuchanie tego co postacie mają do powiedzenia w naszym ojczystym języku.

Jak widać z powyższego podsumowania, ewidentnych kaszan jest tak naprawdę niewiele i pozostają one w mniejszości do ewidentnych zalet i rzeczy możne nie porywających, ale wykonanych poprawnie. Czyli jest dobrze, co nie? W sumie sukces? No właśnie nie do końca. Bo tu wkracza największy problem który miałem z grą: konstrukcja świata i fabuła.

Na początek jedno wyjaśnienie: moje kręcenie nosem na to jak gra próbuje opowiedzieć graczowi historie nie wynika lub wynika w zaniedbywalnie minimalnym tylko stopniu z tego ze historie te mam za naciągana czy ogólnie rzekłszy „nierealistyczna”. Zupełnie nie o to mi chodzi. Owszem, będę pierwszy który powie że jeśli uznać „H:ZD” za historie z gatunku fantastyki naukowej, to fantazjowania jest tam sto, a nauki zero koma zero zero procent. Opisany w grze mechanizm i przebieg destrukcji biosfery (a tym samym ludzkości), a potem jej odbudowy, który stanowi owej gry fundament fabularny to jeden wielki zbiór nonsensów. Kompletnych, co mogę zaświadczyć z całą powagą jako posiadacz stopnia naukowego doktora w dziedzinie Nauk o Ziemi. Ale to wcale gry nie przekreśla, nie to mnie w niej też uwierało. Mam świadomość ze to ma być rozrywka, coś przy czym miło spędzimy czas, a nie dysertacja naukowa. Zakładanie ze gra o neolitycznej lasencji z dredami, biegającej po polach i lasach i szyjącej z wykonanego z rupieci łuku bloczkowego do mechanicznych dinozaurów będzie trzymać się linii akademickich podręczników i przedstawi grającemu pełny referat o polerowaniu szlifów krystalograficznych dla wstępnego studium małych anomalii magnetycznych wskazuje ze zakładający takowe ma albo coś nie za bardzo w porządku z głowa, albo ze pomylił pigułki które powinien łykać. Problem z „H:ZD” polega w moim odczuciu na czymś innym. Nie na tym co jest technicznie i materialnie do zaoferowania i pokazania, tylko na tym jak ta informacja jest zaprezentowana i przekazana. Ten właśnie akt przekazu, to co ma prowadzić do zanurzenia odbiorcy w świecie, czyli to co określa się nieco chyba pokracznym anglicyzmem „immersja”- ten właśnie akt w moim przypadku zrobił dość spektakularna klapę.

Horizon Zero Dawn™_20170530010947
Nimbus 20...? A nie, to nie to universum.

Powodów tej klapy, przyczyny dla których przy całym technicznym wyrafinowaniu rzeczona immersia nie pykła – tego dość długo, prawdę powiedziawszy, nie potrafiłem precyzyjnie określić. Cosik mnie uwierało, cosik deranżowało, gdzieś tkwił jakiś zbiorniczek dziegciu który niespiesznie, acz nieprzerwanie sączył gorzki miazmat w ogólnie nie najgorzej smakującą całość – ale nie potrafiłem go zlokalizować. Potrzebowałem kilkunastu godzin gry i zajścia całkiem daleko w fabule aby w końcu zrozumieć w czym problem: w tym mianowicie ze świat i historia serwowana przez „H:ZD” nie jest dopełniającą się całością, ale ma skazę, pękniecie rozdzielające go na dwie części.
Można uznać za truizm i niemalże banał stwierdzenie, ze aby stworzyć fikcyjny ale przekonujący świat potrzeba dwóch elementów: założeń tego świata, tego co wypełni go materialnie, miejsc i substancji gdzie będzie się działa historia oraz mieszkańców, aktorów, bohaterów (i łajdaków) przez których będzie się ona działa. Może to i banał, ale „Horyzont…” ma z nim problem. Problem polega ogólnie na tym ze o ile niemal perfekcyjnie gra tworzy ta pierwsza „wizualno-techniczna” warstwę, to kladzie na niemal całej linii ta druga, która można by nazwać „socjologiczna”. Otóż zasiedlająca piękne plenery świata Aloy populacja zrobiła na mnie wrażenie jakby nie umiała i nie chciała być częścią jego historii. Nie płyną z jej nurtem, nie są w niej zanurzeni, ich relacje do własnego świata można by raczej określić jako ledwie w nim umoczenie i niespieszny dryf w jakimś w przybliżeniu podobnym kierunku. Pomiędzy nimi a światem jest rozziew, to właśnie wspomniane pękniecie, które po jakimś czasie wytworzyło u mnie poczucie stanu jakiegoś przedziwnego zawieszenia, rozłączności pomiędzy opowiadaną historią i jej bohaterami. To pękniecie w miarę gry rozłaziło się coraz szerzej i szerzej, aż w końcu jego rozmiary przekroczyły moja zdolność do zawieszenia niewiary i powstało z niego jakieś fabularne limbo w które wpadła i przepadła wspomniana wcześniej immersja. Co więcej mam przemożne wrażenie ze Autorzy gry niejako zdawali sobie sprawę z istnienia tego rozdarcia, ale na dobra sprawę nawet nie próbowali go łatać. Objawów i skutków tej „skazy kreacyjnej” widzę w grze sporo, ale spróbuje skupić się na tych dla mnie najważniejszych. Chyba najbardziej uderzającą sprawą jest niemal kompletna bezrefleksyjność prawie wszystkich (w tym niestety także i protagonistki) w stosunku do świata który ich otacza. Oni w nim egzystują, ale ta egzystencja to aposterioryczna reakcja na bodźce i to odpalana wtedy kiedy ten świat niemal dosłownie włazi im na głowę i pcha palce w oczy. A i wtedy kiedy bodziec ustanie powracają do stanu raczej niemrawej stagnacji. Paradoksalnie, to czyni ludzi z „Horyzontu…” dziwnie podobnymi do jakiś maszyn, które nie bardzo przejmują sie tym co dzieje się dookoła a tylko wykonują zapisany wcześniej program, który pozostaje niezmienny, niezależnie od tego co by się nie działo poza nim. Drugim objawem tej bezrefleksyjności jest niemal całkowity uwiąd zainteresowania i ciekawości otaczającym światem. W „H:ZD” 90% jego mieszkańców on zwyczajnie nie interesuje, może poza tym kawałkiem który maja dokładnie na przeciw własnego nosa. Pozostałe 10% procent które takowe zainteresowanie wykazuje to albo ewidentne czarne charaktery którymi powodują przesłanki dogłębnie niemoralne, a sprowadzające się wyłącznie do chęci poznania sposobów sprawniejszego łamania gnatów bliźnim, albo jacyś przerysowani do granic absurdu dziwacy którzy wszystko pojmują na opak, w swoich przemyśleniach nie wykazują ani krzty logiki, a wszelkie wnioski wyciągają z kompletnej, pardon my french, dupy – i co tym samym czyni z nich jakiś ocierających sie o kompletna groteskę pół-idiotów. Nie jest przy tym tak, ze ta ignorancja wynika z braku „materiału do przemyśleń” czyli nieznajomości faktów tyczących się świat który ich otacza. Te fakty są obserwowane i rejestrowane ale na rejestracji rzecz sie właściwie kończy, żadnych wniosków się z nich nie wyciąga. Przykład? Podejście do maszyn. Jest to element dla świata gry podstawowy, coś co ten świat wręcz definiuje. Wpływa na jego codzienne życie, jest największym zagrożeniem a jednocześnie podstawa kultury, poczucia jedności w obrębie wspólnoty i nawet egzystencji (powszechnie używaną waluta są okruchy metalu uzyskiwane z mechanicznych zewłoków). Jednym z ważniejszych wydarzeń w obrębie świata, które stanowi tez znaczący element całej konstrukcji fabuły jest informacja że maszyny się zmieniają. Że jeszcze całkiem niedawno, dosłownie niecałe ludzkie pokolenie wstecz zachowywały się i działały zupełnie inaczej. Że nie były tak agresywne, że generalnie nie zaczepione ludzi ignorowały, że nie atakowały ich siedzib. I że to wszystko zmieniło się w przeciągu kilku dosłownie dni, bez wyraźnego powodu. Nagle zmieniło się nie tylko podejście maszyn do człowieka ale pojawiły się też nie wiadomo skąd zupełnie nowe ich typy, uzbrojone, opancerzone i ukierunkowane wyraźnie na walkę – i to bynajmniej nie defensywna – z ludźmi. Słowem coś co dotychczasowy świat przewróciło do góry nogami. No i co? No i nic. Ludzkość doskonale tę przemianę zignorowała (poza nadaniem jej idiotycznie pretensjonalnej nazwy). Raz, dosłownie raz można znaleźć wzmiankę ze podjęto jakąś jedną krótką probe merytorycznego zbadania zjawiska, ale ponieważ nie przyniosła ona natychmiastowych konkluzywnych efektów sprawę po prostu odłożono ad acta. I koniec. Nikt nie ma żadnych więcej pytań, nikt się nad tym głębiej nie zastanawia, nie docieka przyczyn, nikt nie próbuje stawiać nawet jakiś hipotez, nikt nie próbuje świata zrozumieć. Maszyny burza im domy, ostrzeliwują, tratują, rozbijają czerepy i łamią gnaty, a większość ludności niewzruszenie kultywuje swoje splendid isolation. Jedynym bytem który zasadniczo podejmuje jakieś działania jest przykład wspomnianego wyżej czarnego charakteru czyli morderczego psychola który, będąc przy okazji miejscowym królem, na okoliczność tej zmiany inicjuje masowe najazdy na wszystkich w swojej okolicy, z następczym hurtowym a publicznym wypruwaniem flaków wziętym przy tej okazji jeńcom, na przystrojonej arenie, z powiewającymi proporcami, gromkimi salutami, przemowami i orkiestra ludową w strojach galowych. Logiki w tym za grosz, ale malownicze. Podobnie, już na samym początku gry wyraźnie jest nam przekazane że maszyny nie stanowią bytów indywidualnych i przypadkowych. Ze wchodzą ze sobą w interakcje, że się jakoś komunikują, że istnieje wśród nich podział zadań: jedne są strażnikami, drugie zbieraczami, niektóre aktywnie przekształcają okoliczne środowisko, inne wreszcie transportują skądś i dokądś jakieś ładunki. Ba, istnieją nawet maszyny wyspecjalizowane w recyklingu innych, zniszczonych maszyn, które pojawiają się gdy któraś z nich kończy funkcjonowanie i odzyskują z niej surowce. Słowem wszystko wskazuje ze istnieją jakieś prawidłowości, że maszyny funkcjonują według jakiegoś większego wzorca, że realizują jakieś własne cele i plany w ramach jakiegoś większego systemu. Które to cele, plany i systemy – na co dość jednoznacznie wskazuje agresja metalowych w stosunku do białkowych – niekoniecznie muszą zawierać element dalszej obecności tych drugich w środowisko. I znowu – nie budzi to najmniejszej choćby refleksji, jest przyjmowane z całkowitą obojętnością i brakiem chęci do poznania i zrozumienia sytuacji. Nawet odkrycie i spenetrowanie lokacji gdzie maszyny są produkowane nie generuje żadnej, poza najściślej utylitarną („mogę teraz hakować maszyny X, Y i Z”) reakcji.

Horizon Zero Dawn™_20170526223758
Wizytacja w hali produkcji maszyn. Przewody na wierzchu, niezabezpieczone pomosty. Oj, BHP u maszyn słabiutkie...

Co więcej, takie podejście wydaje się być zamierzone przez twórców. W jednym z ważniejszych dla fabuły momentów wchodzimy bowiem w interakcję z prominentny przedstawicielem kasty którą umownie możemy nazwać „inżynierami”. Osoba ta z maszyn i wszystkiego co z nimi związane żyje, gdyby nie maszyny to nie miała by on wręcz racji bytu w tym świecie… I persona ta określa to co ja ścisłe z tym światem wiąże, to nadaje sens jej egzystencji jako zasługująca na jak najszybsze zapomnienie „stara rdze na kościach”. Nie, no serio? Tworzysz postać która w ramach wykreowanego świata stoi zanurzona po jajca… to znaczy po macice (mowa tu o kobiecie) w maszynach i wszystkim co z nimi związane, którą te maszyny i wszystko co z nimi związane wręcz definiują i przez to każda zmiana w tej dziedzinie powinna mieć bezpośredni wpływ na cala jej konstrukcje… A ona okazuje się być złożona w taki sposób ze ma na swoja własna tożsamość wyebane jak stad do wieczności?!? To jakby zrobić w jakimś Bondzie Q który miałby kompletnie wylane na bondowskie gadżety i zupełnie nie interesowało by go po co Agent 007 do niego przyszedł przed akcją. Sorry, Panie i Panowie, nie kupuje takiego podejścia. Co gorsza według tego kalekiego schematu skonstruowana jest przytłaczająca większość postaci przez interakcje z którymi historia/fabuła ma być mi przekazana. Ładnie wyrenderowane, ale bezrefleksyjne papierowe łuski, egzystujące chyba według jakiejś absurdalnej wersji horacjuszowej maksymy „nie dziwić się niczemu”. Może ktoś uzna taki świat za przekonujący – ja nie. Uważam go za wtopę i skandaliczne zmarnowanie jego potencjału.
Co gorsze, takie niechlujne podejście do „światostwórstwa” ma tez niestety moim zdaniem głębsze konsekwencje, bo przesącza się także w to jak skonstruowana jest Aloy czyli nasza bohaterka. I spłaszcza ja do grubości niebezpiecznie cienkich jak na bohaterkę przez którą ma mi byc opowiedziana historia. Aloy po uważniejszym rzucie okiem jawi się niestety jako nieodrodny produkt swojego środowiska – ona też niczemu sie nie dziwi, wszystko przyjmuje bez większej refleksji, nad wszystkim przechodzi do porządku dziennego. Dosłownie DWA razy w ciągu całej gry możemy być świadkiem kiedy uzewnętrznia jakąś ciekawość i przyznaje się do niezrozumienia elementów świata który ja otacza, a które to elementy nie stanowią części ścisłego tu i teraz. Nawet jednak z tej zatrofizowanej refleksji, ciekawości i niezrozumienia nic na dłuższą metę nie wynika: deklaracja ciekawości kończy się na retorycznym pytaniu, a wątpliwości „wyjaśniane” są od razu na zasadzie Deus ex machina i nie stanowi najmniejszego problemu fakt że to wyjaśnienie powinno być kompletnie niezrozumiale, bo zawiera odniesienia kulturowe i znaczeniowe które w jej świecie nie istnieją od prawie tysiąca lat.
To jest drugi problem związany z tym jak opowiadana jest historia – niekonsekwencja w trzymaniu się założeń. Przyjęta w grze jako założenie fabularne konwencja post-apo ustanawia „warunki brzegowe” w których informuje nas że cywilizacja jaka znamy zniknęła zupełnie. Ze Armagedon był niemalże, o włos, o grubość cienia, całkowity. Ziemia została zredukowana do kuli martwych skał i jałowej wody, zasłanych metalowymi wrakami z wolna korodującymi w żrących resztkach atmosfery. Nic naturalnie biologicznego, a bardziej skomplikowanego niż parę komórek, nie przetrwało. Że ludzkość jako taka została zredukowana nawet nie do jakiejś grupki ocalonych, ale do garstki zygot schowanych w głęboko zagrzebanych i zaplombowanych na głucho pancernych bunkrach. W miarę rozwoju historii informuje się nas także ze późniejszy proces odradzania sie ludzkości przebiegał w sposób dalece odległy od pierwotnych planów, a w obrębie odrodzenia kultury, technologii i całego szeroko rozumianego dorobku niematerialno-duchowego doszło juz na samym początku, nim jeszcze na dobre zakończyła się Zagłada, do kompletnej wręcz katastrofy. Ze cały ten dorobek przepadł, został nieodwracalnie i raz na zawsze skasowany i zniszczony, wraz ze wszystkimi kopiami zapasowymi. I tym samym nowa ludzkość wyhodowana z tych ukrytych zygot która w końcu wyszła na świat, jest ludzkością tylko biologicznie. Że nie istniał zasadniczo żaden wart wzmianki kulturowy, duchowy i cywilizacyjny łącznik pomiędzy „wtedy” a „teraz”. Nowi ludzie to niemal całkowita carte blanche, przypadkowa populacja na poziomie rozwoju intelektualnego dzieci z pierwszych klas szkolnych, wypuszczona samopas w środowisko o którym nic nie wie i nigdy nie miała sie w nim znaleźć.
Przyznaje że jedna z pierwszych moich refleksji było pytanie: dlaczego właściwie przy takim założeniu niemal całkowitego odcięcia od cywilizacyjnych i kulturowych korzeni, to co nowa ludzkość utworzyła jako strukturę społeczną jest niemal wierną kopią tego co było? Skąd taka pewność, ze powtórnie sprowadzony do poziomu neolitycznego prymitywizmu Homo sapiens będzie odbudowywał swoje dzieje powszechne idąc tymi samymi niemal ścieżkami? Startujemy od zera w innych warunkach i cała konstelacja przypadkowych w gruncie rzeczy wyborów i zdarzeń prowadzi od takich samych efektów jak poprzednio? Hmmm… Po pewnym namyśle uznałem jednak (aczkolwiek dość niechętnie), że podejście takie, aczkolwiek fabularnie raczej nieefektowne cechuje jednak generalna słuszność – bo uświadomiłem sobie że gdyby nie taki zabieg, to bardzo możliwe jest, ze nie dało by sie jakiegoś sensownego świata zbudować w ogóle. Wszak „podobieństwo Stworzonych do Stwórcy to warunek skutecznej kreacji. Im bardziej odmienny Stwarzany od Stwarzającego, tym mniej będzie miał Stwórca rozeznania w tym, kogo sprawił, co ów czuje, myśli, łaknie, zamierza i potrafi” (dla tych co rozpoznają Autora cytatu high five, reszta powinna sie wstydzić ze nie wie :) ). Czyli ze owszem, mogli tu Twórcy zrobić więcej, mogli eksperymentować, ale gdyby poszli w kompletne „udziwnianie” i próbowali kompletnego zerwania z tym co znane odbiorcy na rzecz stworzenia czegoś zupełnie nowego, prawdopodobnie efekt byłby przekonujący jeszcze mniej niż to co stworzono. Tak więc nie ma rewolucji, jest pragmatyzm w imię klarowności, a wybrane podejście ma swoje racje. No niech im będzie. Nie znajduje jednak wytłumaczenia dla faktu że osobnik ukształtowany i wychowany w takiej odciętej i odizolowanej od „ludzkiej cywilizacji z polowy XXI wieku” kulturze – a takim kimś jest Aloy – zderzony z jej pozostałościami i elementami natychmiast je pojmuje, asymiluje i bez najmniejszego problemu ustawia w odpowiednim kontekście. A przynajmniej takie robi wrażenie, bo nigdy nie piśnie nawet słowa czy najmniejszym gestem nie zasygnalizuje ze czegoś zwyczajnie nie ogarnia w ramach swoich horyzontów myślowych. Przemierzając bowiem świat znajdujemy w nim wcale liczne zapisy i artefakty, które stanowią coś w rodzaju kapsuł czasu, zawierających okruchy historii zniszczonej ludzkości. Mogą to być teksty pisane, mogą być nagrania dźwiękowe, a zdarzają się i ruchome hologramy. Czasami nawet układają się one w dłuższe, wielowątkowe historie. Problem polega na tym ze są one wręcz naszpikowane terminami, odniesieniami i znaczeniami których Aloy nie powinna ni w ząb rozumieć. Cóż bowiem poubieranej w skóry i kawałki złomu lasce z lukiem, dla której umiejętność naostrzenia kawałka metalu i własnoręcznego rozpalenia ognia stanowią wynalazki wcale świeże mogą powiedzieć takie terminy jak „polimery”, „elektronika”, „antymateria”, „muzeum”, „statek kosmiczny” „bron atomowa”, „szyfrowanie”, „drukarka”, „portal randkowy”, „terapia genowa”, „laser”, „pizza” czy „mem”? Oraz dziesiątki, jeśli nie setki innych, które w jej świecie, w jej historii i kulturze nie istnieją i nie maja żadnych odpowiedników? Wyobraźmy sobie Rzymianina z czasów powiedzmy Oktawiana, nawet Rzymianina jak na swoja epokę wykształconego (niechby i Senatora), przeniesionego ze swoich czasów i rzuconego w ruiny uczciwie i z ze starannością zbombardowanego współczesnego centrum handlowego w Rzymie. Rzymianin snuje się po zgliszczach, a to włażąc przypadkowo do tego co zostało z salonu operatora telefonii komórkowej, a to do ruin kwiaciarni, a to do punktu pocztowego, a to do resztek jakiegoś baru, a to do sklepu z AGD, zdarzy mu się może nawet zawędrować do tego co zanim bomby się z nieba posypały było sex-shopem. W każdym z tych miejsc ma szanse znaleźć jakieś resztki i szczątki, kawałki mebli, towaru, papierów, obrazków ze ściany… Ile zrozumie z tego co wygrzebie z gruzów (nawet milcząco zakładając ze ta sama siła która go przeniosła przez tysiące lat historii magicznie nauczyła go czytać we współczesnym włoskim)? A w porównaniu z Aloy i jej pobratymcami Rzymianin od Oktawiana jest tytanem intelektualnym, a przepaść cywilizacyjna pomiędzy jego forum a kulturą i cywilizacja którą wydala shopping mall jest zaledwie wąziutką szczeliną gdy porównać ja do otchłani jaka rozdziela wyrzutka Nora od czasów i ludzi z których pochodzą odczytywane przez nią hologramy. Co jak wspomniałem nie przeszkadza owemu wyrzutkowi nie dziwić się niczemu, wszystko przyjmować bez komentarza i ani razu nie wyrazić jakichkolwiek wątpliwości. Przyjęte w grze podejście które zakłada kompletne zignorowanie tego problemu prowadzi do pogłębienia wspomnianego wcześniej rozszczepienia pomiędzy warstwa „techniczna” i „socjologiczna” gry. Świat i historia którą nam ten świat próbuje opowiedzieć jest i owszem, w pełni zrozumiała dla gracza, ale ta wiedza ma źródła nazwijmy to „zewnętrzne” (ja i bez gry wiem co to jest mem, laser i polimer, wiem jak te terminy mieszczą się w naszej kulturze i cywilizacji i jakie konteksty ze sobą niosą) i dlatego owa historia „dzieje się” w niemal całkowitym oderwaniu od postaci która przez grę prowadzimy! Ta bowiem w myśl przyjętych w grze założeń nie może posiadać mojego bagażu doświadczeń i wiedzy i nie powinna rozumieć z niej niemal niczego, nawet biorąc poprawkę na jakieś cudowne fokusy wetknięte za ucho. Nawet najnowszy model iPhone dany do reki Aborygenowi który cale życie przeżył pod Ayers Rock i przemawiający w jego języku nie wytłumaczy mu na pniu co to jest spin elektronu, bo w kulturze Aborygena, w jego puli doświadczeń życiowych brakuje zwyczajnie pojęć, słów i znajomości kontekstów aby to zrozumieć. Wiec najpierw proszę Państwa wmawia mi się że po „naszej” cywilizacji nawet smród się zasadniczo nie ostał i nikt już niczego z niej nie pojmuje i nie rozumie, a potem pokazuje mi się laskę którą wychował w chacie z nieokorowanych bierwion facet dla którego echo było zjawiskiem niemalże nadprzyrodzonym i ta laska w parę dni bez żadnych wątpliwości ogarnia całą historie zniszczonego świata. Seems legit.

Osobnym problemem jest skąd się te wszystkie zapisy i hologramy wzięły w świecie gry. Znowu: najpierw usilnie mi się wmawia ze rozszalałe roje morderczych robotów dosłownie zeżarły ludzkość i zniszczyły jej dorobek techniczny, a potem prezentuje mi się coś na kształt działającej automatycznej sekretarki leżącej w samym środku skalnej formacji która tak na oko musi mieć ze 200 mln lat i zawiera (sekretarka, nie formacja) zapis reklamy odkurzacza… Hmmm… No dobra, możne się czepiam, może jest w tym jakieś ukryte, a ponure memento na temat tego co jako cywilizacja produkujemy i co po nas zostanie:). Ale jeśli tak, to znowu sposób jego przekazania jest, oględnie rzekłszy, wątpliwie skuteczny.

Tak wiec proszę szanownego Sony, za kreacje świata pochwal ode mnie nie dostaniecie. Uczyniliście go pięknym, ale nie wypełniliście przekonująca treścią. Nie daliście swojemu światu życia, nie umieściliście w nim dobrze opowiedzianej historii. Tym samym moim zdaniem wykonaliście tylko polowe roboty. Co gorsza wygląda ze po tej połowie z premedytacja rzuciliście recznik na ring i po prostu zajęliście się czymś innym, na gracza tak naprawdę przerzucając obowiązek samodzielnego wypełniania sobie dziury którą ta niedokończona kreacja zostawiła. To jest, powiedzmy sobie jasno, dziadostwo oraz niechlujność, bo płacąc za taka grę jaka podaje się być „Horizon: Zero Dawn” płacę też za dobrą opowieść którą chce usłyszeć.

Horizon Zero Dawn™_20170519231634
Architektura i urbanistyka świata Horyzontu. Może trochę to zaniedbane, ale za to jaka dzielnica!

Podsumowując te przydługie juz chyba wywody: „Horizon: Zero Dawn” to gra która wiele obiecuje, ale to co dostarcza nie do końca pokrywa sie z obietnicami. Gra która najpierw sama sobie zawiesza wysoko poprzeczkę, by potem przejść do skakania w dal a nie w wzwyż. Gra która ma przebłyski technicznej doskonałości, ale słabiutko radzi sobie z opowiadaniem historii. Gra którą oceniam na 6/10 z czego tylko jedno oczko odjęte zostało za kwestie techniczne (a ściślej za skaszanione sterowanie które jest według mnie wręcz skandalicznie złe), bo reszta ujemnej punktacji jest za styl w jakim serwuje się graczowi historie. Zamierzenia widać że były ambitne, nakreślono szerokie ramy i epickie klimaty, a potem zabrakło chyba planu i środków na ich wypełnienie. Na szczęście pula dobrych rozwiązań i pomysłów przetrwała i – trochę czasami kulejąc – doniosła grę do szczęśliwego w gruncie rzeczy finału. Plusik tez należy się za DLC które choć może nie wybitne, ma swoja indywidualność i nie razi poczuciem ze oto za ekstra momone wpycha się nam li tylko content wycięty z podstawowej gry.
Ostatecznie była to całkiem przyjemna rozrywka, choć nie do końca tego rodzaju jakiego się po niej spodziewałem. Poświęconych jej kilku(nastu) wieczorów nie odbieram jako czasu straconego. Mam jednak spore wątpliwości co do replay value – na chwilę obecna nie czuje jakiejś palącej potrzeby aby powtórnie ratować świat przed zadeptaniem przez roboty. Z drugiej jednak strony odpalam grę wcale często aby po prostu rekreacyjnie postrzelać sobie do zwierzokształtnych maszyn, bez zagłębiania się w historie i fabule. Bo to akurat fajne – i może o to przecież w tym wszystkim tak naprawdę chodzi?

Horizon Zero Dawn™_20170605000240
Przed wyruszeniem w drogę... należy się dobrze rozejrzeć

Gre dostarczyłem sobie sam w wersji digital download ze sklepu PSN. Ogrywana była na standardowej PS4. Obrazy wykorzystane w tekście sa zrzutami ekranu wykonanymi w trakcie gry za pomocą narzędzia systemowego konsoli.

Dodaj komentarz



9 myśli nt. „Horizon: Zero Dawn, czyli panna nadobna lecz niezbyt elokwentna

  1. Probabilistyk

    Masakra, jaka ściana tekstu :-) Może kiedyś uda mi się to przeczytać od deski do deski, choć w poprzednim tygodniu skończyłem główny wątek z DLC to pewnie nie przeczytam niczego nowego co już doświadczyłem. Rzuciły mi się utyskiwania na sterowanie i pracę kamery – osobiście nic do nich nie mam, pewnie dlatego że przeszedłem płynnie z GoW do HZD gdzie obie gry mają bardzo zbliżony sposób prowadzenia akcji. Co do polowania na obiekty latające – trzeba szybko przekonać się umiejętności spowalniania czasu – daje dużą przewagę, w połączeniu z miotaczem lin i mocną procą mamy prawdziwy overkill.

    Dubbing faktycznie koszmarny, choć wytrzymałem z nim do końca – nie było to łatwe 70 godzin!

  2. aryman222

    A na Metacriticu średnia 89/100 :D . Zdawałoby się, prawie tak dobry open world action RPG jak Wiedźmin 3 (92/100), a tu dupa. Niestety, ale konsolowe exclusive’y mają tendencję do bycia przeszacowanymi (naciski/zachęty właścicieli platformy na/dla recenzentów + wierne grono fanatyków danej konsoli gotowe wyć z zachwytu nad sukcesem „naszych” oraz rozerwać na strzępy heretyków nie podzielających pozytywnego odbioru). Pewnie dwójka będzie bardziej dopracowana. Chyba, że będzie system sellerem PS5 i główne moce przerobowe pójdą na ujarzmienie nowej architektury (znaczy się – grafikę)…

  3. /mamrotha

    Bosz, jaka ściana tekstu! Z jednej strony chylę czoła, z drugiej cholernie trudno to czytać (mało akapitów).

    Ja z H:ZD wyniosłem BARDZO pozytywny odbiór głównego wątku. Naprawdę podobał mi się, a to jak Frozen Lands w niego wpletli jest na poziomie CDP. Świat owszem, raczej arena do walki niż szukania emocji, ale idąc główną ścieżką na wyższym poziomie trudności da się w nim dobrze bawić (i dużo przeklinać).

    No i samo polowanie. Są zaury i ZAURY…, pierwsze starcie z typem z maskowaniem do dzisiaj pamiętam. Czyste zło. Tak samo, jak kilka walk w Claudronach.

    Ogólnie 4+ i w pierwszej piątce moich zabaw na PS4 (Wiedźmin 3, Kingdom Come, Persona 5, Divinity: OS no i H:ZD), dużo większa miodność niż takiego och-ach Detroit: BH

    1. mr_geo Autor tekstu

      @/mamrotha

      Gra jako całość nie jest słaba. Ja też się przy niej całkiem nie najgorzej bawiłem (6/10 w mojej prywatnej skali to solidny, rzemieślniczy produkt). Ona po prostu w moim mniemaniu co innego obiecuje, a co innego dostarcza, a przy tym usilnie udaje że tak miało być od początku. Kupiłem bilet na podziwianie Niagary, a obejrzałem Wodospad Wiktorii. Niby jedno i drugie to kupa wody która spada w dół, i ta Wiktorii też efektowna, no ale jednak nie tak się umawialiśmy :)

      Zestawiając H:ZD z innymi produkcjami AAA na PS4 też umiejscawiam ją na czele stawki. D: BH nie miałem okazji ograć więc nie czuję się kompetentny do porównań, ale przy takim np. zachwalanym Nier: Automtata to Horizon jest o kilka rzędów wielkości lepszy.

Powrót do artykułu