Holy Potatoes! We’re in Space?! – pyry pieczone

Nitek dnia 9 lutego, 2017 o 10:39    6 

HPW

Kiedy podczas kosmicznych wojaży porywają wam dziadka, decyzja może być tylko jedna. Błyskawiczna, po pół roku. Dziadka należy odnaleźć, zarobić przy tym $krobia i nie skończyć jako puree z cebulką w proszku. Nie takie frytki się majstrowało.

Holy Potates! We’re in Space ?! to sequel wydanego niegdyś przyjemnego klikadełka Holy Potates! A Weapon Shop ?!,  gdzie jako łaknące przygody pyry konstruowaliśmy oręż dla przewijających się po sklepie bohaterów maści wszelkiej przy okazji od czasu do czasu dokarmiając parówkopsa, teraz zastąpiony przez teleportującego się kota, szwendającego się po włościach. Od tamtego czasu minęło jednak wiele, a tym razem, co wydaje się być oczywiste, przygoda rzuca nas w przestrzeń kosmiczną. I przednio jest.

Dwójka głównych bohaterek, Cassie i Frey, butnie lecą w dal, by szukać dziadka i jednocześnie umknąć przed wszech złymi świata doczesnego, mrocznym stowarzyszeniem przegniłych złem warzyw zwanym Zaćmieniem. Akcja przenosi się na statek i skrzętnie uszytym tutorialem przeplatanym scenkami fabularnymi, z serio śmiesznymi tekstami po polsku (są napisy) wprowadza nas w meandry dowodzeniem szwadronów śmierdzących serków tofu. Takie też można być.

Statek jak żyw przypomina podstawowe siły rebelii z FTLa, choć w tym przypadku dopatrywałbym się tu jakiejś orającej przestrzeń wiązkami laserowymi marchewy, ewentualnie pietruszki czy innej natki. Porównanie poniekąd przewija się po głowie dość często, bo HPWIN (Harry Potter for teh win?) to trochę taki FTL-like. Na statku możemy nadzorować naszą ekipę, początkowo skromną, jak zresztą wnętrze wehikuły, z czasem jednak i proporcjonalnie do zarobionych $krobii można nieźle się dorobić. Dokupić laboratorium , powiększyć kwatery mieszkalne, dokupić lepsze działka, siłkę do pakowania masy w brokuł. Jest tego dość i wszystkie elementy składowe są dość ważne, bo w laboratorium opracować można nowe techniki jak odnawianie hp po skończonych bitwach, na siłce inwestujemy w załogantów ulepszając im obecne zdolności lub odblokowując nowe, warsztat pozwoli zrobić potrzebny oręż, a sali terapeutycznej wyleczycie pora po traumie jakiej doznał po przegranej batalii, co trwa kilka kolejek.

hp11HPWIN jest bowiem grą turową. Wszelkie działania jakie wyznaczamy w danym czasie, realizowane sa po upłynięciu 1sol (doby marsjańskiej). Ot, najpierw rozstawiamy na statku wszystkich po kątach, by dopiero w następnej kolejce lub za trzy, zobaczyć wymierny efekt naszych decyzji. Nie inaczej jest podczas walki, która również bazuje na turach. Ciut więcej tu Ironcasta niż FTLa, a jako całokształt przypomina to potyczki z jRPGów, gdzie stojąc naprzeciw adwersarza kolejkujemy odpowiednie działania, by zaraz je wykonać po naduszeniu odpowiedniego guzika. Tu element zarządzania zasobami warzywnymi nie występuje. Trzeba za to manewrować i przełączać osłony, żeby okalały kadłub, którego zniszczenie oznacza koniec gry, ewentualnie wrzucać osłonę na oręż, którego zniszczenie ma ten sam efekt. To warunki, które oznaczają definitywny koniec zabawy, choć bez perm deathu, z możliwością wczytania sejwa kolejkę wcześniej (lub podczas ostatniej wizyty na stacji centrum galaktycznego albo w ogóle od początku rozdziału). Niezmiernie ważne jest, aby do walki podlecieć przygotowanym. Załoganci lubujący się w majsterkowaniu nie są dobrzy do obsługi kosmicznych rozcinaczy kadłubów, a spece od walki do ich wytwarzania. Widoczne jest to przede wszystkim nie tyle w celności danych giwer, ale też ilości ładunków potrzebnych do operowania daną pukawką. Ilość ładunków dostępnych co turę zwiększa się, więc koniec końców, pod koniec dłuższych batalii orzemy ze wszystkiego co mamy, mieszając to z indywidualnymi skillami kapitana, które dochodzą wraz z rozwojem fabuły.

Proceduralnie generowanym elementem są galaktyki, między którymi poruszamy się podczas gry. Galaktyki zaś składają się z losowo dobieranych planet charakteryzowanych poziomem trudności, przeciwnikami jakich tam spotkamy, ale także warunkami atmosferycznymi na ich powierzchni. Pogoda ma wpływ na walkę, bo taki deszcz np. gasi pożary, mgła obniża celność, a spokój odnawia zdrowie co turę. Creme de la creme, czyli walki, to element przeczesywania terenu odwiedzanych planet. O ile podróż między nimi kosztuje paliwo i zazwyczaj jedną kolejkę, tak wszelkie losowe zdarzenia na modłę FTLa i innych growych paragrafówek, dzieją się podczas eksploracji właśnie. Co ciekawe niektóre zachowują ciągłość i podjęte decyzje podczas jednego eventu mogą pomóc na innej planecie gdzieś później.

hp14Losowe zdarzenia nie są jednak osią fabularną zabawy. Historia jest pchana przez scenki i wypełnianie questów głównych, które dostajemy w danej galaktyce, kiedy tylko do niej trafimy. Dopiero wykonanie zadania głównego pozwala nam lecieć do kolejnej. Trzeba ważyć decyzje, bo pula naszych działań zamyka się zwyczajowo w kilkunastu turach, potem wjeżdżają na nas koksy słusznych rozmiarów i marchewy tak długie, że do ogarnięcia ich na ekranie, trzeba je skrolować horyzontalnie. Czas nagli i trzeba nim zarządzać nie gorzej, niż podejmując decyzje, które warzywo leci do gara. Otrzymując zadanie główne należy rozważyć priorytety działań. Owe questy, w przeciwieństwie do zdarzeń na planetach, są zestawione na sztywno przez co fabuła leci po sznurku mimo, że działania w obrębie danej galaktyki, rozdziału, leżą tylko i wyłącznie w naszej gestii.

Dobra organizacja jest w cenie, bo kiedy zaczniecie obrywać zbyt mocno, warzywka obkładane zostają statusami negatywnymi, zniżającymi im statystyki, przez co konieczne jest odsyłanie ich na kozetkę, coś ala klasztor w Darkest Dungeon, co blokuje ich spożycie na kilka tur. Ważnym jest też posiadanie odpowiedniej ilości materiałów zdobywanych na wszelkich planetach do wytwarzania kolejnych broni, których traci się całe mnóstwo. O ile kiedy przegrana co najwyżej zestresuje brukiew, tak strata wysokopoziomowej broni o podniesionych statystykach boli bardziej, bo jest nieodwracalna, zaś części do ekwipunku dropią z przeciwników w manierze losowej i nie da się przewidzieć ile i z jakim lootem wyjdziemy z danej eksploracji. Ryzyk fizyk.

hp15Problem pojawia się, kiedy zaczynamy grę od nowa, a może się zdarzyć czy to w przypadku błędnych decyzji, czy złego wyboru ścieżki rozwoju przez co natrafiamy na ścianę przy obligatoryjnej walce z szefem. Nie ma co prawda perm deathu, ale można się nieźle zagotować. Wtedy też widać, że questy fabularne lecą po sznurku, znowu należy wykonać te same zadania, choć w trochę innych okolicznościach (PRO CE DU RAL NE galaktyki, wiecie) i klikać jeszcze raz te same scenki. Cena za bogate namaszczenie fabularne gry, a póki co innego trybu z prostym celem nadrzędnym i ewentualnymi zdarzeniami losowymi nie ma. Czasem wydaje się, że gra ma problemy z balansem, ale to też kwestia obieranych tras, bo można się nieźle wmontować ze słabym ekwipunkiem na miejscówki dla hardkorów, które niby można spenetrować, ale idzie się nieźle spocić. Początkowo walki sprawiają wrażenie dość schematycznego klikania po poszczególnych elementach statku przeciwnika, ale im dalej w podróż, tym statki i mocniejsze, a bronie bardziej zróżnicowane, co oczywiście wymusza odpowiednie zachowania po naszej stronie.

hp12Stylów graficzna to kontynuacja wizji z poprzedniczki i nadal prezentuje się okazale. W menusach razi zaś czcionka w niższej rozdzielczości, bez możliwości skalowania. Przyklasnąć muszę tłumaczeniu, bo bryluje na salonach ciesząc głupawymi tekstami utrzymywanych w realiach gry. Warzywne taunty to coś, co zapada w pamięci na długo. Zakiszę was w słoiku waszych łez! wypowiadane przez międzygalaktycznego ogóra cieszy zawsze tak samo. Choć wypowiadane to dość dużo powiedziane, gdyż gra nie jest dubbingowana i wszelkie kwestie są pod waszą interpretację. Poza tym ścieżka dźwiękowa cieszy i nawet podczas długiego oblatywania nie nuży.

Holy Potates! We’re in Space ?! jest ziemniakiem wzbogaconym, przewyższającym poprzednią odsłonę pod wieloma względami. Być może pojawia się w niej problem powtarzalności zadań jakie przed nami są obierane, ale jak to bywa w przypadku losowo zestawianych elementów, ciężko stwierdzić czy widziało się wszystko nie znając liczb, a tych nikt nie podaje. Niemniej jednak zabawa jest przednia i jeśli ktoś do dziś majaczy w nocy przez porażkę w piątym sektorze FTLa [*], lżejszy wydźwięk zabawy w ziemniaka go ucieszy.

Wybaczcie długi tekst, oto święty ziemniak.

holy-potato-cross

Holy Potates! We’re in Space ?! ma premierę 14 lutego (na Steamie). Podesłał Techland, wydawca, który wystawi na półki warzywniaków Ziemniaki w cenie 49.90pln 28 lutego Za fesjem Techlandu – w pudełku będą obok płytki także pocztówki, plakat i dograny na płycie cyfrowy fankit.

Dodaj komentarz



6 myśli nt. „Holy Potatoes! We’re in Space?! – pyry pieczone

    1. Nitek Autor tekstu De Kuń

      @Kawira

      To zawsze problem oszacować w losowo generowanych rzeczach, czy już dobiłeś do sufitu przy losowych dropach i całej reszcie. Jest co odblokowywać (elemnty statku, skille postaci poszczególnych, dopalacze w laboratorium, nowe bronie o rożnych właściwowściach itd.)
      Na Steamie będzie za 14.99e, FTL 9.99e a do dziś jest mistrz ;)

    2. aihS Webmajster

      @Kawira

      Moja opinia wyłącznie na bazie wczorajszego streamu – nie ma szans zbliżyć się nawet do podstawowego FTLa. Z początku podobało mi się to co widzę, ale czym dalej w las tym słabiej. To źle wróży bo tego typu gry bez głębszych bajerów nie mają szans wyrosnąć na coś więcej poza 10-15 godzinną odskocznią. Ale tak jak powiedziałem, bazuję jedynie na tym co widziałem wczoraj przez 2-3h.

Powrót do artykułu