Forced Showdown – do dwóch razy sztuka

Nitek dnia 17 maja, 2016 o 13:58    1 

Forced-Showdown2

Ile twin stick shooterów roguelite’ów potrzebnych jest, by człowiek miał dość? Jeszcze jeden nie zaszkodzi.

Forced Showdown wyrósł na fundamentach i popełnionych przy okazji błędach poprzedniczki, Forced (było na gikzie). Ewolucja o tyle dobra, że w moim przypadku absolutnie niespodziewana. Nie dlatego, że było coś nie tak z pierwszą częścią, nie. To był całkiem zgrabny pseudo hack and slash mocno nastawiony na wspólne granie ze znajomymi, co nie jest tak łatwe do zrealizowania jakby mogło się wydawać. A top dzieci, a to streamy, a to piwo, taboret, powodów jest wiele, a koniec końców takie zabawy zabija fakt, że nowym markom, zwłaszcza indykom, jest o wiele trudniej zbudować wierną fanbazę do grania online z randomami wszelkimi. Tym bardziej co-op.

Kastracja socjlaki w Forced Showdown posunęła się o tyle daleko, że nie ma też lokalne co-opa, trochę szkoda, bo przy realizacji tywin sticka, dostosowanie go do działania na jednej kanapie jest zawsze opcją znakomitą. Tymczasem czeka Was sieczka w dobrym stylu, stricte pod jeden kontroler, choć i na m+k można wyciąć populację goblinów co do nogi.

Setting nie uległ większym zmianom, to nadal fantasy, a całość utrzymana jest w konwencji teleturnieju, gdzie to my gramy pierwsze skrzypce grając marsz pogrzebowy wszystkiemu co się rusza, bądź ruszało chwilę temu. Właściwie jak coś się nie rusza też można w to przywalić, dzięki interaktywnym fragmentom otoczenia. I choć lootu z tego nie ma, nabija niecność czynu wewnętrzny wskaźnik frajdy grającego. Rozkosznie.

Desktop 2016.05.15 - 19.12.54.114.DVR.mp4 (0_00_43) 000004

Teleturniej został podzielony na sezony, dostępne są trzy, z czego każdy składa się z kilku epizodów. Epizody zaś mają do zagrania trzy poziomy zawierające osiem aren i spotkanie z szefem rewiru. A na końcu sezonu czyhają mistrzowie pożogi, których należy poskładać do ziemi, by wyjść z całości bogatsi o Poloneza i ustrzec się potencjalnego Zonka po drodze, bo każda nasza śmierć oznacza zabawę od początku, czego można się było spodziewać. Nie szkodzi, bo areny na których aktywnie uczestniczymy w redukcji etatów są generowane losowo, więc rzadko kiedy trafić na te same. Czasem jednak można odnieść wrażenie, że areny są predefiniowane, bo małe są i poniekąd zdarzają się mocno zbliżone do siebie.

Do zabawy oddano cztery postaci, mocno różniące się od siebie, choć nie odstępujące od wyświechtanych standardów gatunkowych. Jest łuczniczka, jest gość z wielkim młotem, jest też wyznawca światłą, coś na kształt maga idący w walkę hybrydową, coś pomiędzy motaniem na dystans a raczeniem razami przez głowę na odległość oddechu. Wszyscy oni posiadają odmienne zdolności przypisane do nich na sztywno. I tak łuczniczka biega otoczona burzą rażącą piorunami, zarzuca osłonę na arenę i ma mocny strzał, podczas gdy pan światełko jak nie tupnie, jak nie wyrżnie obszarowo towarzystwo, tak wszyscy uciekają w popłochu, kiedy wpada w szeregi wroga oblepiony magią ochronną. Podoba mi się to, że niby jest klasycznie, ale faktycznie czuć różnice w zabawie poszczególnymi postaciami. Światełek razi jak ogłupiały, ciągiem, ale taki koks z toporem, musi ciosy podładować, a łucznicza naciągnąć cięciwę, by zwiększyć zadawane obrażenia. Dynamika starć mocno rotuje w zależności od tego kogo wybierzemy co jest in plus.

Desktop 2016.05.15 - 18.56.03.96.DVR.mp4 (0_00_10) 000005

Dodatkowo w formie wsparcia można wziąć zwierzaka, ale to zwykłe leszcze, któe co prawda czasem coś pomogą, ale to raczej epizody nie ma co na nich polegać, choć też mają różne zachowania zaszyte w swych charakterach. Smok wali z dystansu, podczas gdy Szpon lubi spotrty kontaktowe, więc teoretycznie powinien brać na siebie delikwentów, by można było ich ustrzelić z dystansu, a tymczasem ginie pod naporem wypłacanych mu razów. Niby można ich trochę podpakować, ale jakoś i tak niespecjalnie się sprawdzają. Zresztą ewentualne buffy są aktywne per areny w ramach odcinkach, a permanentne ulepszenia możliwe są do dobrania tylko kiedy zgładzimy szefa. Stałe, aż do śmierci, bo wtedy wszystko się zeruje.

Zanim jednak puścicie się w tan, warto przejrzeć Wasze karty. Karty, które są największym modyfikatorem zabawy jaką będziecie uskuteczniać. Każda z Waszych postaci ma własną talię defaultową, z możliwością nanoszenia tam dowolnych zmian i tworzenia talii nowych. Początkowy deck jest wystarczający, by dobrze się bawić, ale co tu po nim, skoro jest mnóstwo kart do odblokowania za pieniądze wyniesione z kolejnych potyczek, także tych, które nie skończyły się szczęśliwie. Wkrada się tu element strategii, bo kart jest mnóstwo, a na ręce można mieć maksymalnie trzy. Konieczne jest tasowanie między ulepszeniami naszego wojaka, peta, bądź dobieranie przedmiotów użytkowych jak drony wspomagające, relaksujące i restaurujące nam HP wróżki. Jest tego dość, by nie tyle spokojnie pograć, co zagrzebać się w budowaniu odpowiednich decków. Nowe karty odblokowywane są niczym w CS:GO, w loterii, gdzie rzucamy nafarmione w grze monety. By uniknąć dubli można też wyłożyć odłamki kryształów co zagwarantuje nam karty jakich wcześniej nie mieliśmy. I tak, karty poza przydatnością dzielone są na kategorie pospolitych, rzadki i tak rzadkich, że nie opisali ich jeszcze w żadnym poradniku. Powodzenia w zdobywaniu ich wszystkich.Desktop 2016.05.15 - 18.38.44.51.DVR.mp4 (0_00_39) 000003

Zagrywanie kart odbywa się na początku każdej areny i uwarunkowane jest ilością many jaką aktualnie posiadamy. Podobnie jak i punkty many, jedna karta dochodzi podczas kolejnej rundy. I tak, choć początkowo mamy pięć kart, w pierwszej rundzie możemy zagrać kartami o niższej wartości, odpowiadającej jednemu punktowi, który aktualnie posiadamy, a w ósmej rundzie dobierać nie przekraczając finalnego budżety punktów ośmiu. W puli zagrań są także karty zaniżające koszt innych, czy zwiększających pulę many w danej turze, co daje wiele możliwości prowadzenia rozgrywki i nakłada na znane schematy grubą warstwę strategiczną już na poziomie planowania. Nie lękajcie się jednak jeśli nie macie smykałki do układania własnych decków, bo i na defaultowych można zdziałać dość dużo, także każdy się w grze odnajdzie, choć bez zbieractwa kart wszelkich to jak pić zwietrzałe piwo. Niby można, ale po co.

Wizualnie całość prezentuje się znakomicie. Stylistyka ociera się o patenty stosowane w Torchlighcie, acz o bardziej stonowanej i pastelowej kolorystyce. Areny są różnorodne, design przeciwników fajny i zaskakuje co arenę, a bossowie słusznych rozmiarów o szerokiej palecie ataków. Za muzykę rzuciłbym osobne monety w monitor, ale na szczęście nie mogę jej znaleźć, jest fest dobra. Nijak mi się przyczepić do ogólnej prezentacji i latających po arenach fragmentach maszkar, które miały mieć czelność stawać do walki.

Osoby nieobyte z tematem ucieszą się siadając do FS, przez wzgląd na relatywnie niski próg wejścia. Zabawa ze standardowymi setami, jak i w fazie początkowej jest niezwykle kojąca, ujście szaleństwa i lekki bullet hell następuje stosunkowo późno, co daje wystarczająco czasu, by nałapać wprawy w fazie początkowej. To trochę kiepski temat dla wyjadaczy, bo przy ewentualnych potknięciach, można czasem z nudów zemrzeć na pierwszych arenach. No, ale jeśli myślisz, że jesteś hardkorem, pewnie nawet tego nie zauważysz, nie?  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

FS_Screen_LavaDungeon1_StormBringer

Forced Showdown okazał się dla mnie nie lada zaskoczeniem. W sumie podszedłem do niego trochę jak dzik do jeża, a skończyłem w roli zakochanego kundla. Zaniżam żywotność przeciwników, dobieram karty pieszcząc w sobie duszę kolekcjonera i ginę raz po raz, tylko po to, by jeszcze bardziej zakleszczać się z syndromem jeszcze jednego razu, który jest tu mocny. Jeśli lubisz, będziesz zadowolony, jeśli nie, być może polubisz. teraz jeszcze tylko te questy zrobić. Dobrze jest.

Podesłał developer.

10.10 EMMA Stone

Dodaj komentarz



Jedna myśl nt. „Forced Showdown – do dwóch razy sztuka

  1. Goblin_Wizard

    Normalnie nie gram w twin stick shootery, ale gdzieś tak z miesiąc temu przeglądając nowe gry i ich opisy trafiłem na informacje o kartach i składaniu deka. Jako, że jestem pies na karty (nawet skille czy perki przedstawione w postaci kart powodują u mnie szybsze bicie serca) to zdecydowałem się dać tej grze szansę. No cóż, mogę potwierdzić – gra jest naprawdę zajebista. Kolekcjonowanie kart i składanie talii przed grą właściwą to naprawdę super pomysł. Grałem w FS prawie non stop przez 2 tygodnie aż zebrałem 95% dostępnych kart i przetestowałem wszystkich czterech zawodników i karty do nich – bo oprócz kart dla wszystkich są też karty dedykowane tylko dla konkretnych zawodników. Te dedykowane karty bardzo poważnie wzmacniają bądź zmieniają bazowe zdolności więc nawet w ramach jednego zawodnika jest miejsce na różne style gry.

    Kilka uzupełnień do tekstu głównego:
    - czwartym zawodnikiem jest Reaper – bardzo podobny wyglądem do genokradów z WH40K. Jak można się spodziewać jest to gość prawie wyłącznie do walki w zwarciu, chociaż zdolność skoku czy też „rozjechania” wszystkich na jego drodze powoduje, że nie zawsze trzeba się angażować w bezpośrednie oklepywanie mordy.

    - „kart jest mnóstwo, a na ręce można mieć maksymalnie trzy.” – nie wiem czego to dokładnie miało dotyczyć bo kart na ręce można mieć max 8, a na początku na rękę dostajemy 4. Talia ma dokładnie 30 kart, a każda karta może być maksymalnie w 2 sztukach. Jeśli wylosujemy trzecią taką samą kartę to jest ona automatycznie niszczona i zamieniana na kryształki za które losujemy następne karty.

    - co do many – rzeczywiście zaczynamy z jednym punktem i przed każdą areną pula zwiększa się o 1 do max 8 jak napisał Nitek. Oczywiście na tak małej ilości many i na standardowym deku możemy od biedy przejść pierwszy sezon. W drugim atmosfera gęstnieje już bardzo szybko i bez sensownie złożonego deku ani rusz. Pierwszy sezon to właściwie tutorial, gdzie można sobie odblokować zawodników i pety, dlatego poziom trudności jest taki w sam raz dla casuali. Jest on też dobry do farmienia kasy na nowe karty. Każdy sezon możemy grać oddzielnie więc jak ktoś uważa, że pierwszy sezon jest zbyt łatwy to po jego zaliczeniu może grać już tylko drugi albo i trzeci.

    Jest jeszcze jedna sprawa bardzo urozmaicająca zabawę. Tak jak w większości karcianek, tak i tutaj występują karty pozwalające dociągać następne jednak tutaj są ich 2 typy. Pierwsze to te zwykłe dociągające z naszej talii. Drugie to te dociągające ze wszystkich wzorów dostępnych w grze. Mając szczęście można w ten sposób przełamać limit 2 sztuk tej samej karty na dek albo po prostu dostać coś zupełnie przypadkowego czego nawet sami jeszcze nie posiadamy w kolekcji. Tworzą się przez to różne nieprzewidziane kombosy i synergie o których nawet byśmy nie pomyśleli. To naprawdę powoduje, że właściwie każda rozgrywka jest niepowtarzalna.

Powrót do artykułu