Europa Universalis IV: Rights of Man – recenzja

fl0dA dnia 24 października, 2016 o 13:57    27 

EUIV-Rights_of_Man-launcher

Uczestniczenie w dwóch rewolucjach oznacza, że życie ma pewien cel.

Thomas Paine

Rewolucja to też cel jaki najwyraźniej przyświecał twórcom nowego dodatku do Europy Universalis IV o podtytule wziętym z dzieła Thomasa Paina, a mianowicie Rights of Man. O jaką rewolucję chodzi? Dowiecie się z poniższej recenzji.

Rights of man to już dziewiąty dodatek do tej gry. Wydaje się, że niewiele już można wymyślić, a kolejne dodatki to już typowy skok na kasę. Ostatnie DLC zdawały się utwierdzać mnie w tej opinii. Po znakomitym Art of War kolejne znajdowały się o poziom niżej. Dodawały niewiele rzeczy, niewiele zmieniały. Teraz jest inaczej.

Największą zmianę przeszedł system technologii. Co najśmieszniejsze zmiana ta jest dostępna za darmo przy okazji łatki 1.18. Do tej pory, już od najwcześniejszej edycji gry istniał jasny podział na grupy technologiczne. Była grupa zachodnioeuropejska, wschodnioeuropejska, arabska, azjatycka itd. Tylko ta pierwsza gwarantowała wynajdowanie nowych technologii w zwykłym tempie. Inne grupy miały większe lub mniejsze kary do prędkości w tym aspekcie. Jedyną szansą dla państwa afrykańskiego czy azjatyckiego była tzw. westernizacja , czyli zmiana grupy na tą europejską. Wiązało się to zwykle z długotrwałym procesem, turbulencjami w państwie ale było konieczne by rywalizować na równi z państwami zachodnimi. System ten istniał z niewielkimi zmianami od początku serii. Teraz Szwedzi odważyli się wywrócić ten stolik i zaproponowali zupełną nowość. Institutions. Nie mam bladego pojęcia jak przetłumaczyć to na język polski. Na szczęście nie muszę ;]

20161014170016_1

Nowość ta polega na zupełnej likwidacji grup technologicznych. Zupełnej. Zamiast tego istnieją nowe instytucje, które odblokowują się automatycznie co kilkadziesiąt lat. Są nimi: Feudalizm, Renesans, Kolonializm, Prasa Drukarska, Światowy Handel, Manufaktury, Oświecenie. Instytucją bazową jest dla większości państw cywilizowanych Feudalizm. Istnieje on w Europie od początku rozgrywki i powoli rozprzestrzenia się na inne kontynenty prowincja po prowincji. W 1500 roku gdzieś na Półwyspie Apenińskim, ktoś podrapie się jednak po głowie i wpadnie na pomysł: Zróbmy sobie Renesans. I wtedy zaczyna się zabawa. Od tego momentu renesans rozprzestrzenia się samoistnie na sąsiadujące prowincje. Dzieje się to powoli, a każdy rok zwłoki w przyjęciu renesansu w naszym państwie to 1% większego kosztu nowych technologii. Oczywiście poziom rozszerzania tej idei zależy od tego czy znajdujemy się w stanie pokoju, jaką mamy stabilność i jaki jest poziom rozwoju naszych prowincji. Dopiero, gdy w naszych prowincjach pojawią się weseli Włosi i będą nam chcieli namalować kilka fresków w naszej katedrze, będziemy mogli za odpowiednią opłatą zmienić instytucję na nowszą i zredukować karę technologiczną z powrotem do 0%. Bardzo, bardzo, bardzo ciekawa zmiana. W świetny sposób pokazuje rozwój technologiczny świata nowożytnego.

Duże zmiany zaszły również w systemie kultur. Do tej pory „akceptowalność” niektórych kultur była dość automatyczna i niewiele mogliśmy zrobić w tym temacie. Od teraz to my wybieramy, które kultury nasze imperium będzie akceptować. Ich bazowa ilość to dwie, a zwiększać ją możemy przyjmując odpowiednie idee i zmieniając ustrój i rozwijając się technologicznie.

20161014170210_1

Kolejną rzeczą, którą chciałbym opisać jest zupełna nowość. Nazywa się toto Great Power. Mocarstw jest osiem.

Osiem ma być liczbą, do której liczyć masz i liczbą tą ma być osiem. Do dziewięciu nie wolno ci liczyć, ani do siedmiu. Masz tylko policzyć do ośmiu. Dziesięć jest wykluczone.

Kolejność państw w Rankingu wielkich mocarstw powstaje na podstawie prostego wzoru: Całkowity poziom rozwoju podzielony przez koszt technologii. Zostanie takim mocarstwem daje nam bonus do przyjmowania nowych Instytucji, obniża też tempo spadku prestiżu. Co ważniejsze jednak bycie mocarstwem odblokowuje zupełnie nowy rodzaj dyplomacji. Mocarstwowy rzekłbym. Możemy spłacić długi innego państwa. Możemy zmusić do zerwania sojuszu. Możemy wpłynąć na państwo i w zamian za poprawę relacji zwiększyć ilość zdobywanych przez nie punktów. Co jednak najważniejsze bycie mocarstwem sprawia, że tarcza z logiem naszego państwa świeci mocarstwowo i ma mocarstwową obwódkę. Klawo c’nie?

Nadszedł czas na kolejną nowość. Cechy przywódców. Do tej pory każdy nasz udzielny władca był praktycznie taki sam. Poszczególni różnili się tylko poziomem i tylko na tej podstawie mogliśmy ich oceniać. W Rights of man władcy mają cechy i osobowości. Rozwijają się one automatycznie z biegiem czasu. Cechy i osobowości dają bonusy albo kary do różnych modyfikatorów w naszym państwie. Jeszcze bardziej wpływają one jednak na zachowania państw kontrolowanych przez AI. Każda cecha powoduje komputerowy gracz będzie zachowywał się troszkę inaczej niż do tej pory. Posiadanie odpowiednich cech daje nam również dostęp do nowych decyzji przy niektórych wydarzeniach.

20161014165922_1

Jak już zostaliśmy przyzwyczajeni przez Szwedów każdy nowy dodatek dodaje nowe specyficzne dla danego państwa formy ustroju. Tym razem coś takiego przygotowano dla Imperium Osmańskiego i Prus. Ten turecki daje sam kilkanaście nowych eventów dotyczących naszego haremu. Możemy między-innymi wybrać sobie dziedzica spośród naszych licznych latorośli. Ustrój monarchii pruskiej dodaje nam natomiast nowy modyfikator, militaryzację państwa. Zależy ona od wielkości naszego państwa, tradycji armii i legitymizacji korony. Pomaga to Prusom na posiadanie stosunkowo małego państwa (liczba prowincji obniża militaryzację) z silną armią o wysokim morale i dyscyplinie. Czyli tak, jak w rzeczywistości. Dodatkowo każdy pruski władca ma minimum trzy punkty umiejętności militarnych co pokazuje w jakim kierunku powinno się rozwijać nasze państwo.

Republiki rewolucyjne również przeszły niemały lifting. Dodano tam, znane już z republik kupieckich, frakcje. Są trzy, tak jak u kupców. Żyrondyści, Jakobini i Imperialiści. Jakobini to taki rewolucyjny beton. Chcą jak największego odejścia od praktyk poprzedniego rządu. Imperialiści pragną powrotu do rządu silnej jednostki ale nie do monarchii. Żyrondyści natomiast pragną by rewolucja zalała masy ludzkie poza granicami kraju. A generalnie to najlepiej przynieść ją tam na karabinach razem z wojskiem.

Ostatnią z większych zmian które dodaje DLC Rights of Man są zmiany, które zostały zrobione w religii koptyjskiej i . Sytuacja obecnie przypomina tą, którą znamy chociażby z religii pogańskich w Crusader Kings 2, a mianowicie Koptowie mają swoje święte miejsca rozsiane po Bliskim Wschodzie i Azji Mniejszej. Zdobycie takiego świętego miejsca i konwersja prowincji na Jedyną I Słuszną wiarę, pozwala nam na wybranie jednego z pięciu błogosławieństw, które to oczywiście dają nam różnorakie premie. Bonusy te są współdzielone dla wszystkich koptyjskich państw. Warto więc współpracować. Fetyszyści natomiast mogą dodatkowo do swojej religii wybrać kulty, którą odblokowywane są gdy wejdziemy w interakcję z innymi państwami wyznającymi inne religie. Kult można wybrać za każdym razem, gdy tron obejmie nowy władca.

Tak w skrócie prezentują się zmiany i nowości występujące w Rights of man , które zostało wycenione wyjątkowo wysoko bo aż na 20€ / 65PLN. To dużo. Zadziwiająco dużo jak na dlc do gier Paradoxu. Co oczywiste nasuwa się pytanie: czy warto tyle wydać? Odpowiedź na to pytanie jest jak najbardziej twierdząca. Warto kupić to DLC już teraz albo przynajmniej zapisać je jako numer jeden na liście „do kupienia”. Zmian jest dużo. Zmiany są ciekawe. Moim zdaniem są dosyć dobrze zaimplementowane. Co oczywiste nie obyło się bez bugów. Wiele osób sarka również na to, że gra robi się coraz bardziej złożona. Mnie osobiście podoba się kierunek, w którym zmierza EU IV i z radością wróciłem do tytułu przy okazji nowego dodatku. Co i wam polecam!

Dodaj komentarz



27 myśli nt. „Europa Universalis IV: Rights of Man – recenzja

  1. Zwirbaum

    1. Feudalizm na początku rozgrywki istnieje w większości świata – Europa, większa część Azji (Feudalizmu brakuje na terenie niektórych hord Stepowych – Złota Orda, Chanat Krymski, Horda Nogajska, Część Hordy Timura itd., oraz na terenie państw plemiennych, takich jak Baluchistan, Manipur, U-Tsang itd.), Afryka Północna i tzw. Róg Afryki.

    2. Renesans zaczyna się najwcześniej 1 Stycznia 1450, kolejne instytucje też najwcześniej zaczynają się w 1500 (Kolonializm), 1550 (Prasa Drukarska), 1600 (Globalny Handel), 1650 (Manufaktury), 1700 (Oświecenie).

    3. Instytucje NIE tylko rozszerzają się poprzez przyleganie do innych prowincji. Np. w przypadku renesansu, mamy do czynienia ze zwiększaniem się ‚lokalnego’ czyli prowincjonalnego współczynnika renesansu, jeśli dana prowincja jest Stolicą w Europie z przynajmniej X pkt. developmentu. Każda instytucja ma szereg różnych rzeczy które wpływają na to jak rozwija się w danej prowincji.

    4. Kary za brak instytucji w państwie się sumują, i można mieć np. 100% lub 200% kary do kosztu technologii. Zaadaptowanie danej instytucji nie zawsze musi zredukować naszą karę do kosztu technologii do 0%. Jak np. nie mamy zaadaptowanego Renesansu, Kolonializmu i Prasy Drukarskiej, to nasza kara wynosić będzie ~100-150%. Jak zaadoptuję Kolonializm to mi spadnie do około ~50-100% wysokość dodatkowych kosztów w trakcie brania nowej technologii. (Zniweluje po prostu karę za brak Kolonializmu). Co więcej warto nadmienić że nie trzeba adoptować PO kolei instytucji. Nie masz Renesansu i Kolonializmu, ale masz w prowincjach Globalny Handel i Manufaktury? Nic trudnego szefie, szef klika, szef ma instytucje.

    5. Warto dodać że dowódcy wojskowi (generałowie i admirałowie + konkwistadorzy i odkrywcy) mają też swoje własne cechy, takie jak np. Ruthless, które zapewnia +10% obrażeń zadawanych w fazie ogniowej/ostrzału.

    6. Przydałoby się wspomnieć o mechanice małżonków naszych władców, i co za tym idzie, zmiany w radzie regencyjnej. O abdykacji jak i wydziedziczeniu następcy.

    A i żeby nie było że tylko się czepiam, czyta się dobrze i przyjemnie, jak zwykle ;)

    1. fl0dA Autor tekstu

      @lemon

      Poprawili to co zepsuli w 1,17. Dodali nowe błędy. Jedni marudzą, że za trudna drudzy że za łatwa i chcą jeszcze większego hardcore’u. Ja jestem gdzieś po środku. Uważam jednak, że próg wejścia od czasu wyjścia EU4 poszedł znacząco do góry i może to odstraszyć niektórych. Na więcej rzeczy trzeba zwracać uwagę.
      Z drugiej strony można „olać” niektóre współczynniki i mimo wszystko grać w miarę dobrze.

  2. maladict

    Z zakupem dodatku czekam na dostatniejsze czasy, ale to co zobaczyłem dzięki łatce – z jednej strony lepsze zachowania AI, np. państwa niechętne mojemu wrogowi oferują mi licznie niskooprocentowane pożyczki podczas wojny. Z drugiej strony sama wojna zrobiła się dziwna. Po pierwsze (choć to tylko wrażenie) stała się o wiele bardziej kosztowniejsza, szczególnie koszty armii podczas uzupełniania sił. Po drugie coś jest nie tak z bonusami za teren. Jeżeli bronię się i mam dowódcę z wyższym Manuverbility (w jednym przypadku o cztery wyższym) to dlaczego ja dostaję minusy za teren? dodatkowo armie sojuszników uwielbiają robić ‚oscylator’ – przez dwa dni idą w jednym kierunku, potem nagle zmieniają go na przeciwny, by po dwóch dniach wrócić do poprzedniego. Suma summarum stoją w miejscu, podczas gdy ja wykrwawiam armie jak jaki głupi.
    Co do instytucji – IMHO to sposób na ograniczenie wielkoobszarowych państw – koszt wprowadzenia insttytucji zależy wszak od tego ile prowincji ją przyjęło. Państwo z wielomi prowincjami z wysokim Developmentem bardzo dostaje po kieszeni lub po PM

Powrót do artykułu