Assetto Corsa – nowy król wyścigów na PC?

betterstranger dnia 25 listopada, 2013 o 11:52    30 

AC, Assetto Corsa

Czyli opowieść o tym jak 10 Włochów i 1 Grek stworzyli małe dzieło sztuki.

Całkiem niedawno, bo niemal dokładnie 2 tygodnie temu, pojawił się na Steamie w wersji early access nowy tytuł – Assetto Corsa. „Ot, nic niezwykłego, kolejna ściganka na PC” – mogłoby się wydawać przeciętnemu graczowi niezainteresowanemu tematem.

Średnio udane miłego początki

Jednak środowisko ludzi pochłoniętych simracingiem i symulatorami wyścigowymi, od dawna siedziało jak na szpilkach w oczekiwaniu na premierę tego tytułu.
Kunos Simulazioni – włoskie studio tworzące ten symulator, od dawna jest znakomicie znane osobom lubiącym realizm w grach wyścigowych. Poprzednie tytuły KS, takie jak netKar Pro czy Ferrari Virtual Academy – tworzone na specjalne zamówienie Ferrari, cieszyły się sporym respektem środowiska, ze względu na dokładne odwzorowanie zachowania samochodu.

Nie były pozbawione jednak wad (mówiąc delikatnie) – brak AI i beznadziejnie funkcjonujący netcode położyły oba tytuły, zanim te nawet zdążyły przekręcić kluczyk w stacyjce.
Mały wybór pojazdów, w dodatku w większości nielicencjonowanych w netKar Pro, czy śmiesznie mały licencjonowanych – w liczbie 3 (słownie: trzech) w FVA dopełniały obrazu zniszczenia.
Gierki miały potencjał, widać było talent twórców, ale jeszcze bardziej był widoczny fakt, że nie było to główne zajęcie Włochów, tylko zabawa na boku.

Full-time job

Chłopaki w końcu doszli  do wniosku, że nie samym robieniem software’u dla zespołów wyścigowych człowiek żyje i postanowili wcielić w życie swój plan. Plan stworzenia prawdziwie next-genowego symulatora na PC. Był rok 2011.
Mozolne tworzenie silnika fizycznego i graficznego, problemy z pozyskiwaniem licencji (początkowo ludzie z KS pozyskiwali jedynie wiedzę jak wyjść z budynku siedziby danej firmy), ciągłe przekładanie daty premiery, zapowiadały standardowy scenariusz w takich przypadkach – plany piękne jak nigdy, a wtopa jak zawsze.

Fast-forward, mamy listopad 2013 i weekend premiery na Steamie. Fora simracingowe ogarnia szaleństwo, największe serwisy zajmujące się tematyką sypią jak z rękawa superlatywami, a wisienką na torcie jest 2 miejsce, w trakcie premierowego weekendu, na liście bestsellerów Steam’a – tylko Call of Duty Ghosts było wyżej.

Start your engines!

O co w takim razie, cały ten krzyk?

Otóż problem jest z jednej strony złożony, a z drugiej strony wyjątkowo prosty.
Złożony dlatego, że musimy sobie wyjaśnić pewną kwestię – realizmu i fizyki w samochodowych ścigankach. Wszystkie wydane do tej pory tytuły miały duże lub (zazwyczaj) jeszcze większe odstępstwa od rzeczywistości w kwestii naturalności zachowania samochodu na drodze/torze. Forza, Gran Turismo, hardcorowe simy na PC reprezentowane przez serie takie jak rFactor, GTR, GT Legends, Grand Prix Legends czy iRacing są prostsze lub trudniejsze w opanowaniu, jednak tak czy siak wymagają pewnego zrozumienia zasad rządzących daną grą. Zrozumienia działania fizyki, przyzwyczajenia się do specyficznych zachowań pojazdów, innymi słowy mówiąc – wymasterowania silnika fizycznego gry.

Cały fenomen Assetto Corsa polega na tym, że nie trzeba niczego masterować, rozgryzać – silnik odpowiadający za fizykę i zachowanie samochodu jest istnym dziełem sztuki. Auta zachowują się po prostu naturalnie i przede wszystkim, tak jak tego byśmy się spodziewali po normalnym samochodzie – w granicy przyczepności, poza nią i co najważniejsze – na limicie przyczepności – czyli dokładnie wtedy kiedy auto zaczyna się ślizgać i można wykręcać bajeranckie drifty ala chłopaki z Top Geara.
To ostatnie, jest rzeczą najtrudniejszą do przełożenia na model komputerowy i jak dotąd nikomu się to poprawnie nie udało. Poza bandą Włochów ze słonecznego Rzymu.
Na marginesie warto dodać, że podczas prezentacji gry przedstawicielom marek samochodowych, o których licencje KS się starał, zrobiła ona takie wrażenie, że nagle zamówienia do celów profesjonalnych posypały się, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki – jeśli ktoś będzie akurat odwiedzał muzeum Ferrari w Maranello, może sobie tam przetestować symulator auta F1… oparty właśnie o Assetto Corsę.

Warto także wspomnieć, że każde auto kompletnie inaczej się prowadzi. BMW M3 E30 sprzed 30 lat, nie ma wspomagania kierownicy, więc kółkiem kręci się dużo ciężej, ABS jest taki sobie, a zawieszenie do najsztywniejszych nie należy. Ferrari 458 ma z kolei, lekki i łatwy w sterowaniu układ kierowniczy, o połowę mniej obrotów od oporu do oporu kierownicą, genialne hamulce i 5 ustawień kontroli trakcji, odwzorowanych na podstawie prawdziwych algorytmów Ferrari (stąd też pliki aut opartych o licencje są zaszyfrowane). Przednionapędowy Fiat Abarth 500 jeździ zupełnie inaczej niż tylnionapędowy Lotus, a w autach wyścigowych trzęsie jak na rollercoasterze.

Jeśli dodamy do tego wszystkiego obiecaną przez twórców modowalność wszystkiego co się da – od menusów po auta i tory, oprawę graficzną mogącą spokojnie stawać w szranki z tą z najnowszych Forzy Motorsport 5 i Gran Turismo 6, a także oprawę dźwiękową nawet lepszą od wcześniej wspomnianych, okazuje się nagle, że mamy idealną podstawę pod samochodówkowy ideał.

Czy dla każdego?

Wszystko pięknie, tylko nasuwa się pewne pytanie – „po cholerę mi taka gra, skoro nie mam czasu na spędzanie długich godzin na nauce jazdy?”

Cały trick polega na tym, że gra dzięki swojej naturalności jest typem easy to learn – hard to master. Zupełnie jak z prowadzeniem normalnego auta – nawet szybka jazda nie jest specjalnie trudna, dopiero wyciśniecie z pojazdu ostatnich soków, jest rzeczą wymagającą dużo odwagi i jeszcze więcej umiejętności.

Co ważne – twórcy poszli po rozum do głowy i chcieli stworzyć produkt dostępny dla wszystkich – nie tylko ludzi będących w stanie przejechać 500 kółek tego samego toru, tylko po to żeby urwać 0,02s.

Mamy więc całą gamę dostępnych „wspomagaczy” – kontrolę trakcji, różne ustawienia stabilizacji samochodu, automatyczne hamowanie, linie pokazującą prawidłowy tor jazdy – w zasadzie wszystkie bajery, które znajdziemy w średnio skomplikowanych masowych samochodówkach typu Forza, GT czy NFS Shift i które sprawiają, że gra pomimo całego swojego wewnętrznego zaawansowania staje się łatwa, przyjemna i po prostu podobna do w/w.

Można śmigać na klawiaturze, można śmigać na padzie, co więcej, nie zostały te opcje upchnięte na siłę – jak w większości tytułów tego typu, tylko zrobione z głową i pozwalają czerpać sporo frajdy z jazdy (co widać po komentach na Steamowym forum).
Oczywiście rozwiązaniem optymalnym jest zestaw kierownica+pedały – i to wbrew pozorom, rozwiązaniem wcale nie takim drogim.
Dla przykładu, nie najmłodszy już Logitech Driving Force Pro (którym sam obecnie dysponuję), składający się z pedałów (gas/hamulec) i kierownicy z FBB z kątem obrotu 900 stopni, można wyrwać na allegro za 2 stówki – czyli cenę niewiele mniejszą niż pad Xboxowy na PC od Microsoftu. Przyjemność z zabawy zyskuje nowy wymiar.
Oczywiście im lepszy zestaw, tym więcej frajdy – pedały ze sprzęgłem, lewarek manualnej skrzyni biegów, czy Oculus Rift. Fajne, ale z pewnością nie niezbędne dodatki.

Where the hell is my content?!

Żeby nie było za różowo, kilka słów o tym co jest, o tym czego nie ma i o tym co ma być.

W chwili obecnej beta dostępna w steamowym early access, kosztuje 40$ lub 35€ – i to uwzględniając już 22% zniżkę ze wzgl. na wczesny dostęp.
Czyli najtańszym tytułem indie jaki powstał, ta gra nie jest (aczkolwiek ma szansę na bycie jednym z droższych po właściwej premierze…).
Z drugiej strony, mamy licencję na m.in. takie marki jak Ferrari, McLaren, Lotus, BMW, Mercedes czy Pagani, a do tego dochodzi jeszcze zestaw samochodów wyścigowych.
Są także licencjonowane tory wykonane w technologii laserscan – dla przykładu: Mozna, Imola, Silverstone, Spa, a być może i Nurburgring w przyszłości (warto dodać, że normalne drogi typu A-B, także będą miały szansę się pojawić w tym tytule).

Na chwilę obecną mamy tylko 1/3 z zapowiedzianych 35 aut i podobną ilość torów. Jest Ferrari 458, jest Pagani Zonda R, mamy kilka Lotusów, BMW i kilka aut wyścigowych.
Całe szczęście, że poziom ukończenia contentu udostępnionego przez twórców, jest bardzo wysoki i zbliżony do końcowego – co warte odnotowania, KS słucha próśb graczy, ma świetną pomoc techniczną (chłopaki sami po prostu piszą na forum wraz z użytkownikami) i na problemy klasy „show stopper” reaguje natychmiastowymi patchami znajdującymi się na Steamie (to na podstawie cudzych doświadczeń – sam do tej pory nie miałem na szczęście ani jednego problemu z grą).
Nowa zawartość ma pojawiać się regularnie co 2 tygodnie – od wczoraj dostępny jest update #1, dodający 3 nowe auta, 2 trasy i achievementy do zdobycia.

Inaczej sprawa wygląda w chwili obecnej z trybami rozgrywki – brak jest podstawowych rzeczy takich jak kariera, multiplayer, drifting, czy nawet wyścigi z AI (na chwilę obecną sami jeździmy po pustym torze).
Kunos prawdopodobnie chce uniknąć wtopy jaką zaliczył z netKar Pro, kiedy wydał grę z niedopracowanym netcode’m, strzelając sobie tym samym w stopę i zabijając szansę na sukces komercyjny, zanim ten się nawet pojawił na horyzoncie.
Mamy więc praktykę, jazdę na czas i ściganie się z własnym ghost’em. Są także wspomniane achievementy, w tym takie fajne jak pobicie czasu przejazdu Stiga na Imoli w Ferrari 458 (żywcem wyjętego z Top Gear’a).

Grze co prawda brakuje kluczowych trybów, ale jeżdżenie tymi kilkunastoma dostępnymi samochodami, daje taką kupę frajdy, że człowiek szybko zapomina o brakach i po chwili włącza mu się symptom „jeszcze jednej tury (czy też kółka właściwie… ;P)”, znany z gier 4X.

Jeśli tylko kolejne update’y utrzymają poziom, który gra prezentuje do tej pory, to finalny produkt, może okazać się tytułem przełomowym, takim jak sławetne Grand Prix Legends z 1998 roku.
Czyli, tłumacząc na bardziej przystępny język – może to być gra równie ważna znaczeniowo, co pierwszy Baldur’s Gate, Age of Empires czy Quake.

Konkluzja

Jeśli komuś nie chciało się przebijać przez te tony tekstu powyżej – krótkie podsumowanie.

tl;dr
Za 36€ dostajemy na Steamie wczesny dostęp do gry z oprawą audio-wizualną porównywalną/lepszą niż najnowsze Forza i Gran Turismo, bardziej zaawansowaną, ale i bardziej przystępną fizyką jazdy niż wszystko co do tej pory powstało, dosyć ograniczoną (obecnie) zawartością i bardzo realnymi perspektywami na całą masę doskonale wykonanej zawartości, na bieżąco dodawanej przez twórców, a w przyszłości także przez modderów.

W przypadku gdy brak zawartości kogoś odstrasza – myślę, że warto poczekać kilka tygodni (z uwagi na dodawanie uaktualnień co 2 tygodnie). Gra będzie w zniżce 22% aż do momentu premiery, więc czasu na namysł i ewentualny zakup trochę jest.

Jeśli ktoś interesuję się wyścigami nieco bardziej zaawansowanymi niż arcadeowie ściganki pokroju najnowszego Need For Speed’a, ma szansę odnaleźć w tej grze swój ideał.
Najważniejsze jest jednak to, że nawet śmiganie autem po pustym torze, daje w tej grze masę, masę świetnej zabawy. Dla mnie osobiście nieporównywalnej z żadnym innym tytułem zajmującym się tą tematyką.

assetto-corsa-ferrari-banner

Linki

Steam Early Access
Strona oficjalna
Facebook oficjalny
Forum oficjalne
Forum portalu Race Department (duża, otwarta społeczność)

Ps. Część obrazków z galerii pochodzi z forum Race Department i jest dziełem użytkowników tegoż forum (reszta to moja „twórczość” lub oficjalne screenshoty udostępnione przez KS).

Dodaj komentarz



30 myśli nt. „Assetto Corsa – nowy król wyścigów na PC?

  1. michgre82

    Bardzo ciekawe co piszesz, szczególnie z tą dostępnością.

    Symulatory samochodowe nie są proste do opanowania (podpowiem, NFS to nie symulator). F2012, (która jakimśtam wiernym symulatorem nie jest) wymaga sporo ogrania, żeby móc wykręcić sensowny czas (oczywiście z WYŁĄCZONYMI nierealistycznymi wspomagaczami).

    Dla mnie ideałem okazał się jak na razie iRacing. Krzywa nauki jak zachodnia ściana Gaszerbrum IV. Kilka godzin na torze, żeby być w stanie go przejechać (przejechać, nie wykręcić dobry czas), analizy telemetrii, żeby wyciągnąć te dodatkowe 0.02 na pojedyńczym zakręcie… Niestety, grafika w iRacing ssie, a p[ewne elementy multi mogą doprowadzić do szału. No i kosztuje majątek. 10$ za miesiąc plus kilkanaście-kilkadziesiąt za KAŻDE auti i KAŻDY tor.

    Wydaje się, że AC jeśli chodzi o realizm będzie gdzieś między hardcorowymi symulatorami jak rFactoir czy iRacing a arkadówkami jak NFS czy Forza.

    1. betterstranger Autor tekstu

      @michgre82

      AC jest o ze dwie generacje do przodu w stosunku do rFactora pod wzgl. zaawansowania fizyki – osobiście mogę to potwierdzić, bo w AC natrzaskałem już ponad 40 godzin rozgrywki, a w rF i pochodnych na gMotorze tworzonych to nawet nie chcę liczyć (żeby się nie załamywać ile życia zmarnowałem).
      Co do iRacingu mogę tylko bazować na wypowiedziach z witryn takich jak racedepartment, simracing.pl, insidesimracing czy virtualr gdzie jakieś 70-80% twierdzi, że AC przerasta iR pod wzgl. zachowania auta (osobiście jeździłem tylko w „poprzedniki” iRacingu – GPL i Nascar 2003). Cały trick polega na tym jak pisałem – że auta są naturalne – wsiadasz i jedziesz, nie ma oversteeru przy 50kmph, czy niespodziewanych bączków z nie wiadomo jakiego powodu (vide gMotor2). Przynajmniej dopóki jedziesz w miarę rozsądnie – czyli na 90% możliwości auta – natomiast kiedy chcesz wycisnąć z niego całą resztę, to robi się naprawdę gorąco.
      Inna sprawa, że nigdy AC nie dorówna iR pod względem multiplaya. Tak jak iR miecie w tej kategorii wszystko na dzień dzisiejszy, tak się to nie zmieni również po premierze v1.0 AC.
      Natomiast wyparcie rF1(czy teraz rF2) z pozycji tego „2 po iR pod względem multiplaya” jest moim zdaniem bardzo realne – szczególnie jeśli obiecana modowalność będzie równie prosta w praktycznym zastosowaniu co np. w GTR2.

      1. Twin-Peaks-Citizen

        @betterstranger

        To ja skorzystam z okazji i pozwolę sobie zareklamować Game Stock Car 2013 – grę zrobioną przez Reiza Studios, czyli samą śmietankę modderów zajmujących się w przeszłości rFactorem. GSC bazuje na wiekowym już silniku gMotor 2 (nie dorównuje więc Assetto pod względem graficznym), ale możecie mi wierzyć – Reiza wycisnęła z niego więcej, niż ktokolwiek wcześniej.
        Nie da się ukryć, że AC to na razie pół-, a nawet ćwierćprodukt: z niewielką liczbą torów, bez możliwości rywalizacji z AI, etc. Tymczasem GSC 2013 ma to wszystko plus rewelacyjną fizykę, świetny model FFB, a na deser całe tony modów dostępnych już w sieci (a nie tylko zapowiadanych, jak w przypadku AC).
        Dwa filmy na zachętę:
        http://www.youtube.com/watch?v=hXtfCe630p0
        http://www.youtube.com/watch?v=D1BTOA4NWKU

        1. betterstranger Autor tekstu

          @Twin-Peaks-Citizen

          Ah, no GSC to też znakomity tytuł i chłopaki z Reizy także są jak najbardziej warci wspierania :-) to ile wycisnęli z gMotora2 to chyba szczyt maestrii, sam GSC 2013 nie testowałem jeszcze, ale znając ich wcześniejsze dokonania, na pewno jest to wyborny tytuł. Minusem (dla mnie) są same wyścigówki – do celów simracingowych idealna sprawa, jeśli kogoś jednak bardziej ‚zwyczajne’ auta interesują, niestety nie jest to perfekcyjny wybór.
          Zastanawia mnie jednak czy/lub kiedy zmienią gMotora2 na coś innego, bo pomimo ich czarodziejskich zdolności w końcu dojdą do kresu możliwości technicznych, tego jakby nie było, wiekowego już produktu.

          EDIT: aha, co do modów to już się zaczynają tworzyć od jakiegoś czasu. Jak na razie „tylko” 3d, ale bardzo imponujące – warto looknąć na forum RD i oficjalne AC.
          No i owszem, zgadzam się, z tym, że AC to na razie ćwierć-produkt – jest nim siłą rzeczy, 1 beta wyszła dopiero 2 tyg. temu ;-)
          Myślę, że porównywać GSC z AC będzie można dopiero gdy ten drugi będzie miał za sobą full release ;-)

          1. Twin-Peaks-Citizen

            @betterstranger

            Ja na GSC 2013 przesiadłem się z rFactora i skok jakościowy był naprawdę niesamowity – zresztą podobne wrażenia miałem w porównaniu z produkcjami SimBinu (taki na przykład nowy RaceRoom Experience nie umywa się do nowego GSC).
            Żeby była jasność – w AC bawię się świetnie. Ale jako gra to GSC na razie jest górą. Zachowanie AI na torze jest tam chyba najbliższe „ludzkiego” ze wszyskich symulatorów.
            Bardzo jestem ciekawy, jak będzie to wyglądać w AC.

      1. thewhitestar

        @betterstranger

        Możliwe że nie ta liga, ale ciągle naprawdę dobre i przede wszystkim darmowe! Co w przypadku cebulaka jak ja ma duże znaczenie. I nie rozumiem dlaczego miałbym wracać do Race07 skoro Raceroom to jego następca, ponadto IMO jest w ciul ciekawsza z racji ścigania się z czasami innych ŻYWYCH użytkowników, a nie tylko ze sztuczną inteligencją w pozbawionych stawki wyścigach. I na to ostatnie właśnie zwracam największą uwagę, czyli nie tylko model jazdy ale też wyzwania i cele jakie gra stawia przed graczem. Bo najlepsze gry tego typu w jakie miałem okazję grać to były Gran Turismo 4 (ps2) i seria Toca Race Driver (pc), nie tylko dlatego że fajnie się w nich jeździło ale przede wszystkim że pokonywanie kolejnych wyzwań stawianych przez wspomniane tytuły było CHOLERNIE wciągające.
        I tutaj moje największe zastrzeżenie (pytanie, wątpliwość) co do Assetto Corsa – czyli nie tylko JAK będziemy jeździć, ale i PO CO? Bo samym świetnym modelem jazdy pobawię się godzinę, może nawet dzień albo trzy ale później będzie pustka jak w Race07…

        1. betterstranger Autor tekstu

          @thewhitestar

          Hmm.. Niby to 3R to następca, ale R07 z pakietami kupujesz raz, mody świetnej jakości masz za friko, lig też jest pod dostatkiem, a 3R pompujesz kasę niemal jak w simraceway czy iR (przy czym, w przypadku tego drugiego widzę w tym sens, bo simracewaya zamkną w przeciągu roku – na virtualR można było znaleźć na ten temat arta niedawno).

          No właśnie pytanie jest dobre – na chwilę obecną jeździsz dla przyjemności. Po pustym torze.
          Więc nie dzieje się zbyt wiele.
          Jeśli bardziej patrzysz na wyścigówki pod kątem „dziania się” ala TOCA RD czy właśnie GT, to będzie dostępny tryb kariery w wersji 1.0 (jak będzie dokładnie wyglądał, nie jestem w stanie powiedzieć – przypuszczam, na bazie tego co wyczytałem, że może to być przechodzenie drabinki od wolnych autek, po najszybsze – czyli standard), są achivementy – czyli pobicie jakiegoś tam czasu na danym torze/aucie, jest driftowanie na punkty jak w Need for speedach Shift.
          Będzie oczywiście dodane prędzej czy później AI (z filmików jakie do tej pory wyciekły wygląda na to, że może być zaskakująco wyzywające) i multiplayer (tutaj stworzenie całych lig to tylko kwestia czasu – jeśli netcode będzie w miarę w porządku).
          Jednak należy pamiętać, że to przede wszystkim symulator z krwi i kości, z dodatkiem arcadeowych bajerów, nie odwrotnie – więc będzie to coś bardziej lub mniej w stylu Race07, tylko że przypuszczalnie lepiej, więcej i fajniej.
          Gra na pewno nie będzie pod tym względem tak rozbudowana jak GT, Forza czy Dirty, ale z drugiej strony bardziej niż np. taki rFactor.
          Wraz z wersją 1.0 ma ukazać sie demo, więc może warto poczekać.
          Powiem tak – auta różnią się na tyle i są tak inne od siebie, że gra daję kupę frajdy z samego jeżdżenia – i na tym się koncentruje – na dawaniu przyjemności z jeżdżenia autem. Jeśli jednak bardziej niż na ten aspekt zwracasz uwagę, na rozbudowaną karierę i masę trybów zabawy, no to faktycznie wtedy bym się zastanowił czy jest sens zakupu.

  2. Daniel14223

    W AC jeżdżę od tygodnia (w lidze na simracing.pl w rfactor od końca sierpnia) i muszę przyznać,że od samego początku przy AC mam banana na ryju. Jeżdżę na Logitechu DFGT i wrażenia są naprawdę niesamowite. Zonda na Imoli to poezja, uzależnia jak nie wiem.
    Tak jak powiedział Autor tekstu, samochody prowadzą się bardzo naturalnie, czuć ogromne różnice i w prowadzeniu i na kierownicy.
    Opanowanie danego samochodu na danym torze nie jest bardzo trudne, ciężko jest jednak zbliżyć się do czasów najlepszych kierowców.
    Mam wrażenie, że Assetto może stać się niedługo hitem w simracingowym światku :)

    1. betterstranger Autor tekstu

      @aryman222

      Jak będzie coś fajnego to wrzucę do newsów, jeśli jest zainteresowanie tematem ;) akurat do pCars podchodzę z pewnym dystansem… ale video zawsze można dorzucić. Szczególnie, że co jak co, ale grafa jest świetna w tej grze, a i społeczność robi super trailery i screenshoty :)

  3. urt_sth

    Nosz kur..a, zaczynam odkładać pieniądze, a ch..j ze świętami – zje się chleb ze smalcem ;)

    Link do strony oficjalnej nie bardzo działa, bo nim nie jest (poprzedzona jest linkiem do artykułu).
    No jeszcze ta cena kiery i pada.
    Kierownice używane – można poczytać o ryzykach.
    Co do X-pada to właśnie kupuję nowego bez kabla z akumulatorem – 165 z wysyłką.

          1. betterstranger Autor tekstu

            @Nitek

            Zniszczenia mechaniczne na pewno będą… a wizualne… nie wiadomo :P jest pewne prawdopodobieństwo, że będą (bo są w plikach wpisy świadczące, że takowe uszkodzenia mogą występować). To kwestia licencji i uzgodnień z przedstawicielami marek – niektórzy nie lubią oglądać swoich aut rozwalających się nawet w grach ;P
            Sam uważam, że to trochę lipa by była gdyby ich zabrakło… ale cóż – we will see ;P

              1. Nitek De Kuń

                @michgre82

                Prawda to, ale jaka radość jak zrobione jest to dobrze, a człowiek ma po prostu ochotę w coś przytentegować.

                Nie dam sobie nic uciąć gdzie mnie to śmieszyło, ale tak było w Gran Turismo zdaje się. zderzaki z gumy i jazda dalej. bezsęsu.
                A w takich Dirtach czy innych Colinach brak drzwi czy ciągnący się za nami zderzak dodawał charakteru. Trudno żeby nie. W sumie w Dirtach kwestia dzwonów rozwiązana była całkiem spoko. Dla tych co chcieli było tak jak mówisz i po spotkaniu z drzewem był koniec, dla tych co lubi szaleć była opcja tych kilku poprawek co umożliwiało cofnięcie czasu. Nie mówię ofkoz, że to symulacja była czy coś, tylko całkiem fajne rozwiązanie.

Powrót do artykułu