Pięć minut z Kraj Mira na piątek

bosman_plama dnia 14 kwietnia, 2017 o 8:38    10 

kmtyt

Nie da się ukryć – jesteśmy zabiegani. Zwłaszcza przed Świętami, gdy nie tylko trzeba zasuwać w znoju naszym powszednim, ale jeszcze dorzucać do tego zakupy wędlin, mieszanie sałatek, lepienie i pieczenie ciast. Do tego niektórzy wpadają w tym czasie w szał mycia okien, trzepania dywanów i strach myśleć czego jeszcze. W takich okolicznościach trudno o strzęp czasu na granie. Pięć minut to akurat tyle, by nic się o grze nie dowiedzieć, a móc już napisać o tym, co wydedukowało się z intra. Tekst na nasze czasy. Na szybki piątek.

No dobra, tak naprawdę nie zagrałem w KM przez pięć minut, ale w ich osiemnastokrotność. Co oznacza, że ukatrupiłem już paru przechodniów, zdobyłem pięć poziomów doświadczenia, wykonałem parę zadań i przeprowadziłem jedną karawanę z lokacji do lokacji. Odbyłem też kilkanaście rozmów i zdobyłem fortunę w black jacka.

I na tym mógłbym właściwie relację z grania zakończyć. Ale pewnie nie bylibyście usatysfakcjonowani takim wpisem. Popiszę więc trochę więcej, ale miejcie świadomość, że to żadna recenzja, tylko przelot wrażeń przez grę dokonany przez fana Fallouta. To ostatnie napisałem nie po to, by móc wrzucić tytuł tej najlepszej gry wszechczasów w tagi, ale dlatego, że Kraj Mira to gra zrobiona właśnie przez fanów Fallouta dla fanów Fallouta.

km1To teraz już wiecie prawie wszystko. Jesteście samotnym kolesiem znikąd (a właściwie z małej wioski, z tym, że poza tym faktem nie dostajecie żadnej historii), który wybrał się z kumplem kłusownikiem sprawdzić co złapało się w sidła. Zanim wyruszycie oglądniecie króciutkie intro z widokiem na bezdroża. Potem nastąpi budżetowe streszczenie kulminacji otwarcia New Vegas (ekran pokrywa się krwią a kamera zmienia ujęcie) a zaczyna się gra. Trzeba poustawiać sobie dość znajome statystyki, machnąć perka (do wyboru na starcie trzy, ale każdy daje się trzykrotnie doładowywać, co by był mocniejszy) i można odbyć gadkę z innym kolesiem a potem ganiać po niewielkim cypelku w poszukiwaniu łupu. Jakieś namiastki tego łupu daje się znaleźć, naszym głównym odkryciem są jednak żołnierze oznajmiający, że mamy przekichane, bo nadciąga wielkie kanibalistyczne zło. Trzeba wracać do wioski, a z niej wyruszać dalej, po pomoc. Więcej o fabule dużo nie opowiem. Nie dlatego, że zabrakło mi pięciu minut na wgryzienie się w nią, ale dlatego, że niektórzy nie lubią spoilerów.

km2Śmieszna sprawa z tym przeklinaniem w grze. Czasem NPCe jadą na ostro, by zaraz wyskoczyć z jakimś delikatnym wylgaryzmikiem. Możliwe, że to kwestia stylizacji językowej danej postaci.

Z misją wyruszania po pomoc nie zasuwacie sami, ale w towarzystwie ochotników składających się na wasze wsparcie. Jak w Falloutach nie możecie sterować towarzyszami, co najwyżej można określić, czy mają się trzymać blisko, czy daleko. Jakkolwiek by ich nie ustawić rwą się do bitki, ale jeśli oberwą za mocno, mogą zacząć uciekać (o ile zdążą). Po wykonaniu misji: „dotrzyj do obozu armii i błagaj o wsparcie” rozsądnie gdzieś się zawieruszają i od tej pory samotność może zaglądać nam w oczy. Chyba, że weźmiemy ze sobą psa.

Pies nie zadaje jakichś strasznych obrażeń wrogom (to nie bestia z Arcanum) ale trochę ich jednak podgryza. Poza tym mógłby się przydać wskazując miejsca ukrytych skarbów, bo podbiega do nich i zaczyna kopać. Bardzo fajna i miła funkcja, tylko chyba niezbyt potrzebna, bo nad znajdźkami wiszą wielkie ciemnożółte strzałki, żebyśmy ich nie przegapili.

km3Ponieważ akcja gry toczy się na wyspie, sporo tu wody i wraków statków

Gra składa się więc z łażenia po bezdrożach (mapka to coś pomiędzy Falloutami 1 i 2 a Wasteland 2, na których mogą na nas spaść losowe wydarzenia. Całkiem zróżnicowane zresztą. Są więc mutanty wyglądające jak zombie, ale są też potężniejsze od nich mutanty zielone. Są stada psów, bandyci, wieśniacy, kupcy, kanibale wyglądający jak żywcem wyjęci z filmu o krwiożerczym rzeźniku. Raz spotkałem pijaka napastującego piękną dziewczynę. Wspólnie spuściliśmy moczymordzie łomot.Mimo to dziewczyna nie okazała się chętna do interakcji. Biegała za to za mną po całej lokacji, ale gry wszedłem na mapę ogólną, zniknęła. Co nie znaczy, że zbliżeń męsko-damskich brakuje. Za nędznych parędziesiąt nakrętek (waluta) można zakosztować chwili wytchnienia. Niczym w starych filmach (albo Falloutach) ekran wtedy ciemnieje. Słychać głębokie męskie westchnienie, a potem dźwięk przesypywanych pieniędzy. Przy czym to nie koniec, bo nasze towarzyszki intymnych uniesień zwykle (sprawdziłem dwa razy) coś nam mówią na pożegnanie. Jedna rzuciła: „nie mów moim rodzicom, że palę”, ale druga wskazała miejsce ukrytego skarbu.

km4

Co poza tym? Są frakcje, dobre i niekoniecznie dobre. Niektóre z tych w miarę dobrych nie lubią się nawzajem i zapewne rozwiązanie konfliktu między nimi (na pierwszy rzut oka widać, że ktoś tu kogoś wrabia) będzie należało do naszych zadań. Można wyruszyć z karawaną (jednoosobową, nie ma więc co liczyć na duże wsparcie w walce). Na te karawany trzeba uważać, gdy jest się początkującym wędrowcem, bo w ich trakcie nie da się robić sejwów. A trwają dłużej niż karawany Falloutowe. Już w tracie pierwszej musiałem stoczyć z pięć walk, z każdą coraz bardziej słaniając się na nogach, bo nieliczne i niezbyt łatwo dostępne medykamenty zużyłem na uleczenie psa. Na szczęście w grze istnieje opcja: „od nowa” umożliwiająca start z tą samą, albo i nie tą samą walką jeszcze raz, jeśli nam nie wyszło (np. myśmy przeżyli ale karawaniarz nie, więc misja przerwana i nikt nam nie zapłaci). Po załadowaniu lądujemy albo z tymi samymi przeciwnikami, albo z innymi. Prawdę mówiąc tylko dzięki temu „od nowa” i zmianie przeciwników udało mi się karawanę doprowadzić.

km5Prawdziwi kanibale zeżrą ludzi, powieszą paru, żeby skruszeli, ale psiną pogardzą

Waki są turowe, albo częściowo turowe. Turowe trwają dłużej, ale nie tak rozkosznie leniwie jak w większych starciach w Fallout. Te w „czasie rzeczywistym” wyglądają tak, że wszyscy oprócz nas ruszają się równocześnie, a gdy startuje nasza tura zamierają i czekają aż wykorzystamy nasz limit punktów ruchu (zależny od zręczności, ale też od poziomu napromieniowania). Mnie takie rozwiązanie odpowiada. W ciągu tych „pięciu minut” walczyłem głównie wręcz, bo gdy raz użyłem spluwy omal nie zastrzeliłem sobie psa. Bronie są zróżnicowane nie tylko pod względem strat jakie (i komu) zadają, ale też szybkości ich używania. Od kawałka rury przez motykę doszedłem wreszcie do czegoś w rodzaju maczety. Noszę ze sobą stosy spluw i miotacz ognia, ale póki co lepiej radzę sobie z bronią białą.

km6Ja i mój dzielny Pimpek (czy jak mu tam) ratujemy piękną dziewczynę z rąk natarczywego pijaka.

No właśnie – noszę ze sobą stosy spluw. Tych lepszych nie mogę jeszcze używać (za cienki jestem na to, trzeba bardziej awansować, porozwijać cechy), sprzedać mi ich żal, ale też… Nie mam komu ich sprzedać. Pohandlować można wprawdzie prawie z każdą postacią, która jest łaskawa wejść z wami w interakcję, ale zwykle nie bardzo jest czym. Same bidule (albo skąpiradła) zamieszkują wyspę. A tak, bo akcja gry toczy się na wyspie. Jakiejś. Może jaka to wyspa zostanie odkryte, a może nie.

Dialogów jest nie za dużo, nie za mało, powiedziałbym, że w sam raz. Dość wydają mi się pocieszne. Z jednej strony NPC przeklinają, z drugiej strony starają się przeklinać nie za bardzo. Wszyscy usiłują być twardzi i to widać – że usiłują. Niestety, dialogów nie pisał mistrz z Hollywood, toteż zabawy dostarczają raczej mimowolnie. W ciągu tych „pięciu minut” grania odniosłem też wrażenie, że są czasem te dialogi, aby były, abyśmy mogli dać wyraz swojej „charakterystyce” postaci. Możemy więc odpowiedzieć ostrzej, bardziej kpiąco, potulnie, co w pewien sposób wpływa na rozwój sytuacji (może doprowadzić do bójki, albo do przyjacielskiego zakończenia konwersacji). Z drugiej strony często niewiele z tej gadaniny wynika. Ot jest, żeby była. Zadań jest w tej grze raczej niewiele (w każdym razie w ciągu „pięciu minut”). Odwiedziłem coś z pięć – sześć lokacji (w jednej wszystkich (trzech) pozabijałem) ale żeby NPCe garnęli się do mnie z zadaniami, choćby typu: „przynieś mi pięć kamieni spod czerwonej góry” to bym nie powiedział. Raz spotkałem pustelnika, który wdał się ze mną w filozoficzną pogaduszkę, ale to było wszystko. Możliwe, że później ten koleś będzie miał większe znaczenie.

km7Jak widać twórcy gry naprawdę starali się w dialogach. A jednak, przynajmniej dla mnie, brzmią one dość sztucznie, wymuszenie

W ciągu „pięciu minut” nie odkryłem sposobu na odpoczywanie. Bardzo możliwe, że gapa ze mnie. Ale jeśli nie, powracanie do zdrowia może być upierdliwe np. po karawanie. Jeśli człowiek nie ma czym się zaćpać dla zdrowia (lekarstwa tutaj to także narkotyki), może poprawić swój poziom „życia”… łażąc po bezdrożach póki nie wyzdrowieje. Po drodze spotka wprawdzie paru przeciwników, ale zwykle są prości, a poza tym można przed nimi uciec. Jest też zdolność sprawiająca, że odzyskujemy trochę zdrowia przy odkrywaniu nowych lokacji. Jednak nie ma ich przecież nieskończenie wiele, więc ten akurat perk szybko chyba traci na znaczeniu.

Kraj Mira to takie wyznanie miłości, albo może tęsknoty. Twórcy tej gry, TellTech Studio, uznali, że nowe Fallouty to zdecydowanie nie to. I że chcą pograć po staremu. Zrobili więc grę dla takich jak ja maniaków. I podejrzewam, że głównie tacy (albo co bardziej odporni na niekoniecznie najbardziej wypasioną, choć przyjemnie klimatyczną, grafikę fani post apo) mogą się przy tej grze dobrze bawić. Technicznie KM jest oczywiście lepszy od F1 i F2 – można obracać kamerę, przybliżać ją i oddalać. Walki są mniej taktyczne, za to szybsze. Ale ciągle sprawiły mi, z trudnego do określenia powodu, frajdę. Z drugiej strony pozostaje ta gra, jak mi się wydaje po „pięciu minutach”, jednak do Falloutów uboższa. Walka jest prostsza, rozwój postaci i zróżnicowanie tego rozwoju (bogactwa cech) też. Mniej jest zadań pobocznych i – na razie – świat robi wrażenie znacznie uboższego. Sposób przeprowadzania dialogów miewa znaczenie, a twórcy starali się te dialogi ubarwiać i różnicować – z różnym skutkiem. Dokładają też starań, by podkreślać brud i mroki postapokaliptycznego świata. Dorzucili mini gierki (na razie znalazłem dwie): kości i black jacka. Przy tym drugim spędziłem trochę czasu i wyszedłem z kasyna znacznie zamożniejszy.

km9Jak stosunkowo łatwo zarobić w kasynie. Kiedy do niego wchodziłem nie miałem w kieszeni nawet dwóch stów.

Nie mam pojęcia, jak odbierze tę grę, ktoś, kogo duszy nie przenika fanatyczna falloutowa obsesja. Mnie grało się przyjemnie, choć bez wielkiego zaangażowania. Ot, poganiałem po kolejnych bezdrożach, powalczyłem. W historię się za bardzo (na razie) nie wciągnąłem, nawet moja postać nie wzbudza we mnie jakiegoś przywiązania – zbyt mało czasu poświęcono na jej wprowadzenie, na interakcje z wioską i jej mieszkańcami. W ogóle mam wrażenie, że właśnie budowaniu świata i relacji z nim zabrakło. A przecież tym, co zdecydowało o sukcesie Fallouta był żywy (paradoksalnie) świat. Kraj Mira to hołd i jako taki jest interesujący. Kosztuje niedrogo, więc można spróbować, czy – jeśli tęsknicie za starymi Falloutami – i wam spędzi się w nim przyjemnie pięć minut. Ja nie tylko nie narzekam, ale też pewnie jeszcze do tej gry wrócę, choć nie gwarantuję, że będzie mi się chciało ją kończyć. Na razie najbardziej przywiązałem się w niej do psa.

km10Czasem warto wywalić parę kapsli gwintów na kurtyzanę

Wesołych Świąt gizowicze!!!

Dodaj komentarz



10 myśli nt. „Pięć minut z Kraj Mira na piątek

  1. shani

    Mnie natomiast interesuje jak Kraj Mira wypada na tle Wasteland`a 2… Zaczynam już powoli wątpić, że znajdzie się jakaś gra, w klimacie postapo, która będzie takim arcydziełem jak Fallout. Wasteland 2 było naprawdę dobre, nie zwracałem uwagi na rzeczy, które innych irytowały, po prostu cieszyłem się mogąc znów przemierzać światy „PO”. Wiem, że i Ty Bosmanie również grałeś w W2, stąd chciałbym wiedzieć jak KM ma się do W2 ;-)
    Dzięki
    Noo i Spokojnych świat Wszystkim …Udanego odpoczynku, a dla tych co ciągły mają niedoczas ze wszystkim życzę wielu godzin przy graniu ;-)

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @shani

      KM jest zdecydowanie dużo bardziej „budżetową” grą. Jeśli Westeland2 byłby spirytusem, KM stałby się lekkim jasnym „zielonym” piwem. Po 1,5 godziny grania mam wrażenie, że w Falloutach i W2 wszystkiego jest więcej i gęściej – od postaci, przez zadania aż po detale.
      Twórcy KM się starali, patrzyli na właściwie wzorce, ale mieli chyba za mało i kasy i doświadczenia. Na razie mam wrażenie, jakbym ślizgał się po powierzchni dekoracji zamiast wejść w świat.
      Ale pamiętaj, że to 1,5 godziny grania. Może za chwilę wciągnę się w grę i odjadę?

Powrót do artykułu