Koniec dzieciństwa?

bosman_plama dnia 3 lutego, 2020 o 10:58    21 

w3r2

Chcielibyśmy wierzyć, że nasi starzy bohaterowie na wieki pozostają wspaniali. Taki na przykład Kubuś Puchatek, albo czterej muszkieterowie, Batman i Garfield (kot). Powinni być niezmienni i zawsze stanowić dla nas wzór. Inaczej świat w naszych oczach stanie się przyziemny, paskudny i jakiś taki zwyczajny. A przecież wszyscy potrzebujemy nieskalanych legend, by żyło nam się trochę bardziej kolorowo.

To zapewne dzieje się zawsze, odkąd wyszliśmy z mórz, by opanować lądy i zacząć tworzyć ten zespół opowieści i zasad, który nazywamy „kulturą”. Długie, jak na świat przyrody, dzieciństwo spędzamy obrastając w legendy i marzenia, budując własne mity, które potem albo prysną po konfrontacji z rzeczywistością spadającą na nas po opuszczeniu rodzicielskiej strefy ochrony (i wtedy zostajemy mordercami albo prezesami banków) albo potrafią okopać się na peryferiach naszych mózgów, dzięki czemu możemy funkcjonować w miarę normalnie. Cześć z nas nigdy z nich nie wyrasta, ci zostają najczęściej krwawymi dyktatorami albo pisarzami.

Odrzucanie legend o nieskazitelnych bohaterach, z którymi dorastaliśmy, jest trudne. Dlatego przechodzimy przez ów proces z bólem i gniewnie. Tym bardziej, że raz naznaczeni taką „zdradą”, stajemy się przesadnie ostrożni i trudniej nam znowu uwierzyć w cuda.

A piszę o tym wszystkim, bo właśnie ostatnio jesteśmy uczestnikami wielkiego wymierania najładniejszych legend naszego dorastania, śmierci marek, które wielu z nas ukształtowały. I choć – jak powtórzę – pewnie działo się tak od zawsze, to jednak teraz dotyka nas bezpośrednio.

Pierwszy był oczywiście Fallout. Przez kłopoty Interplay nie doszło ani do realizacji Projektu Van Burem, ani do Fallout Online (nie w wykonaniu tej firmy), dzięki czemu mogliśmy żyć w świecie, w którym Fallout sprowadzał się do dwóch znakomitych cRPGów oraz nieco mniej znakomitej ale z grubsza udanej gry taktycznej. Jasne, była jeszcze wpadka pod tytułem Brotherhood of Steel, ale grali w nią wyłącznie konsolowcy, a że wyszła w czasie, gdy wojny PC vs. konsola stanowiły jedną z naszych ulubionych rozrywek, mogliśmy udawać, że tej gry nie było. Dzięki upadkowi Interplay Fallout spokojnie obrastał legendą a my, wyznawcy, mogliśmy nieść dobrą nowinę o najlepszym cRPG w historii bezpiecznie wzdychając do trzeciej odsłony, która na pewno okazałaby się jeszcze genialniejsza, niestety nie powstanie.

Myliliśmy się. Niestety powstała. I piszę: „niestety” nie dlatego, żeby dokopać grze, która ostatecznie nie okazała się najgorszym co spotkało markę. „Niestety” odnosi się do zjawiska polegającego na tym, że najlepsze legendy to te sprzed wieków. Takie, które możemy wspominać, a nie takie, które możemy przeżywać.

Premiera Fallouta 3 przyniosła wściekłą wojnę pomiędzy graczami nazywanymi: „betonem” (w sumie ja), którzy utrzymywali, że przeniesienie Fallouta w 3D nikomu nie zrobi dobrze i pełnymi entuzjazmu szczęśliwcami ucieszonymi, że marka powraca do życia (tu też trochę ja, choć pełen niepokoju) wspieranymi przez agresywną grupę postępowców krzyczących, że rozwoju nie da się zatrzymać, ględzenie o zachowywaniu starej gry to biadolenie betonowych dziadów itp. itd. Kto to pamięta, ten wie, że było ostro. Już wtedy Bethesda wykonała kilka PRowych kroków zwiastujących to, co nadejdzie, ale zdaje się, że większość z nas to przegapiła. Fallout 3 ukazał się, większość z nas w niego zagrała. Dla części stał się potwierdzeniem najgorszych obaw, dla innych czymś co ożywiło martwą markę przynosząc trochę złego, trochę dobrego, dla innych wreszcie F3 był najlepszym Falloutem, a dla jeszcze innych pierwszym. Ja pamiętam z niego rodzaj nerwicy towarzyszący konieczności schodzenia do zawsze takich samych tuneli metra i dziwne dla  świata 3D wrażenie klaustrofobii, bo pozornie otwarty świat był straszliwie pozamykany w miastach przez ściany wieżowców. Niemniej przeszedłem, bawiłem się nienajgorzej. Nawet jeśli uważałem, że Bethesda powinna była nazwać swoją grę jakoś inaczej, bez tej „trójki” sugerującej pełnoprawną kontynuację. To jednak była bardzo inna gra osadzona w tym samym świecie. Bardziej strzelankowa, z drętwymi dialogami typowymi dla Bethesdy, mniejszą wolnością i tysiącami wybuchających samochodów, niczym u Baya.

Po Fallout 3 przyszedł Fallout New Vegas rozpalając nadzieje „betonu”, przekonując wielu staruchów, że da się zrobić dobrego Fallouta 3D, zaś nowym w marce pokazując jak powinno się opowiadać ten świat. Niestety, Bethesda i Obsidian bardzo się znielubiły, dalszej współpracy już między nimi nie było. W efekcie powstał kolorowy jak odlot hipisa Fallout 4, obdarty z wielu elementów cRPGowych za to mocno wzbogacony o elementy simowego budowania sobie domów. Tak naprawdę ta gra powinna nosić już inny tytuł (jak uczciwie postąpiono z Fallout Tacitics), bo tak znaczne odejście od mechaniki, już nawet nie jedynki i dwójki, ale i F3 i F:NV zrobiło z Fallout4 zupełnie inną grę. Strzelało się w niej całkiem przyjemnie do – stanowczo za często – hord wrogów, ale świat był potężnie niefalloutowy (tłoczny i kolorowy), pełen nonsensów (jak na przykład posterunek Bractwa Stali znajdujący się przy tej samej ulicy co baza ich wrogów – jakieś dwadzieścia metrów od bazy supermutantów). Mnóstwo graczy ogłosiło wtedy śmierć Fallouta. Naiwniacy, nie wiedzieli co Bethesda im szykuje. Jak wiadomo, ja wiedziałem, dowody na to są na Gikze:). Bethesda szykowała nam MMO Fallout.

Ale najgorsze nie jest to, że taką grę zrobiła. Najgorsze, że zrobiła ją strasznie. Ilość błędów w F76 zaparła dech w piersiach nawet najbardziej spolegliwym graczom, nawet największych fanom Bethesdy, przywykłym, że wypuszcza ona buble, które naprawiają potem moderzy. Tym razem Bethesda przeszła samą siebie pod względem wypuszczania na rynek niedopracowanej technicznie gry. A potem, co wydawało się trudne do wyobrażenia, zaczęła ją psuć. A jakby tego było mało, poszła na wojnę z graczami, banując ich za słowa krytyki. Skala samobójczych posunięć PR Bethesdy przy okazji F56 jest wręcz niewyobrażalna i pewnie już jest umieszczana w podręcznikach zarządzania kryzysem w dziale: „jak tego nie robić”. W ten sposób F76 ostatecznie zabił legendę.

Nie twierdzę, że marka Fallout jest martwa choć niewątpliwie dziś bardziej przypomina żywego trupa niż niegdysiejszego herosa, ale jeśli powstanie jej kolejna odsłona, nie będzie już mogła bazować na legendzie wspaniałych cRPGów, na związanej z nią nostalgii i nadziejach. Będzie raczej przykładem ciekawości, czy z tego zamęczonego trupa da się jeszcze wycisnąć choć kroplę życia. Pierwsze dwa Fallouty są częścią prehistorii, pełną uroku opowieścią o tym, jak kiedyś bywało. To nie zniknie. Ale Fallout dziś to już nie jest heros budujący nam mit o tym fajniejszym świecie, ale bardzo smutna opowieść o dorastaniu w rozczarowanie dorosłością.

Wiecie, że Fallout jest mi bliski, dlatego tak się o nim rozpisałem. A przecież to tylko przykład upadku legend, jaki nastąpił w ostatnich latach. Jest jeszcze na sali ktoś, kto wierzy w Bioware? To trochę inna historia, bo nikt nie wykupywał ich legendarnych tytułów, by posłać je na dno. Sami to sobie zrobili miotając się między chęcią dotrzymania wierności tradycji, nadążeniem za aktualnymi modami (moim zdaniem to jeden z najgorszych pomysłów, na jaki można wpaść) i zmieszczeniem się w coraz bardziej niebezpiecznych dedlajnach. W efekcie dostaliśmy pierwsze Dragon Age, które okazało się przebojem dzięki umiejętnemu połączeniu staroszkolnego podejścia do cRPG z umiejętnie dawkowaną technologiczną nowoczesnością. Niestety druga część stawiała już bardziej na nowoczesność niż tradycję, co dałoby się przeboleć, gdyby nie mordercze dedlajny, które właściwie zamordowały tę grę. Jednak najgorsze dopiero miało nadejść – trzeci DA postawił na modny otwarty świat i MMO, przez co powstała gra, która ani nie była dobrym klasycznym cRPG ani prawdziwym MMO. W efekcie tytuł, który początkowo budował nową silną pozycję Bioware nie doczekał się kontynuacji od pięciu lat i chyba szybko się jej nie doczeka. Tym bardziej, że równolegle Bioware postanowiło poeksperymentować z inną serią (do której podchodzono znacznie rozsądniej niż do DA i nie zmieniano jej tak gwałtownie z odsłony na odsłonę), czyli z Mass Effect. Z tym ME, które pomimo katastrofy wizerunkowej z finałem trzeciej części wciąż cieszyło się znacznie większą sympatią fanów niż DA. Niestety, najpierw Bioware, podobnie jak później Bethesda, poległo w kwestii zarządzania kryzysem, a potem wypuściło ME:Andromeda, które dla tej serii okazało się być czymś w rodzaju Fallouta4 – niby da się grać, ale jakoś mało w sieci słychać głosów satysfakcji. Kolejnym krokiem ku nicości okazała się być gra, która miała Bioware uratować, czyli Anthem.

Przy czym od razu muszę coś wyjaśnić. Zarówno Andromeda, jak i Anthem są grywalne, mają swoich zwolenników i obrońców. Ba, nawet F56 ma takich. Ale jest różnica między: „to nie jest aż tak zła i nieźle się przy niej bawiłem” a: „to kolejna udana odsłona gry-legendy”. Zupełnie inne jest też podejście do Fallout, Bioware i Bethesdy teraz, po cudach PR, jakie wyczyniały te dwie firmy. Kiedyś kochane, dziś są traktowane, w najlepszym przypadku, z dużą podejrzliwością. Ich tytuły to nie jest coś wyczekiwanego, ale coś, do czego podchodzi się z ostrożnością. To olbrzymia zmiana jakościowa i olbrzymia zmiana emocji fanów.

A przecież to ani nie są ostatnie, ani najmocniejsze przypadki. Bo jest jeszcze Blizzard. Blizzard, który był pośród innych firm niczym gwiazda najjaśniejszej wielkości, Baldur pomiędzy bogami, ukochana firma graczy, żywy dowód na to, że piękno i dobro mogą istnieć nawet w wielkim biznesie. Blizzard, który ciął dedlajny mottem: „wypuścimy, gdy będzie gotowe”, robił gry cudeńka, przebudował model gospodarki Korei (tej, która ma gospodarkę) i miał swój własny konwent, na który zjeżdżały się tłumy nie klientów, ale wielbicieli. Mesjasz świata gier. Do niedawna. Dziś jedna z najbardziej atakowanych firm na rynku. Właśnie ostatnio, z okazji wyczekiwanego tytułu mającego – he he – stanowić część strategii wychodzenia z kryzysu wizerunkowego, Blizzard stał się ofiarą ataku rozwścieczonych graczy, którzy w zmasowanym szturmie na Metacritic uczynili remaster Warcrafta 3 najgorzej ocenianą grą w historii. Furia fanów była tak wielka, że dodawali wysokie oceny innym, dotąd fatalnie ocenianym grom, by „nowy” Warcfrat 3 spadł na samo dno.

Oczywiście, żyjemy w czasach tzw. „hejtu” a miłość łatwo zmienia się w nienawiść. Ale Blizzard to kolejna firma, która zignorowała swój własny fandom pędząc za zmianami na rynku a potem dała mu solidnego kopa w miękkie. Zignorowała pierwsze sygnały, że nie dzieje się dobrze (przy okazji Diablo 3) i choć wtedy mogło się wydawać, że opanowała sytuację, to jak się okazało brnęła w kolejne PRowe kryzysy. Bo trzeba wyraźnie zaznaczyć: jakość gier to jeden problem i tu gracze potrafiliby sporo wybaczyć (choć nie tak skrajne wtopy jak F56). Ale w przypadku Bethesdy, Bioware i Blizzard charakterystyczne jest także i to, że wszystkie te trzy firmy nie były zupełnie przygotowane na krytykę, jaka na nie spadła i poległy PRowo. Wszystkie trzy z ochotą starały się korzystać z przywiązania graczy do marek – legend (czy była to marka gry, czy studia) i budowały na nich swoje strategie marketingowe, ale najwyraźniej nie brały pod uwagę efektu zwrotnego, w postaci konsekwencji rozczarowania. Miłość do legendarnej marki potrafi zbudować całą sprzedaż, ale jeśli najwierniejsi fani poczują się oszukani, a firma nie zareaguje szybko i właściwie, to furia tych właśnie fanów okaże się trudna do opanowania. A wszystkie te trzy firmy mierzą się właśnie z taką furią rozczarowanych fanów, którym kazano zapomnieć o bohaterach z dzieciństwa i ukazano tych bohaterów jako drani. Blizzard to być może temat na osobną opowieść, bo wydaje się wskakiwać ochoczo na każdą minę podsuwaną przez złośliwy los i przy okazji każdego kryzysu podejmować najgorsze decyzje dotyczące jego opanowania. Niemniej to kolejna firma, która padła ofiarą własnej legendy.

Może być i tak, że wszystkich tych trzech nieszczęśników zaskoczył rynek. Zwiódł ich jego dynamiczny rozwój. Bo przecież, gdy zarabia się tak gigantyczne pieniądze a rynek ciągle rośnie, to nic nie może pójść źle. Nasz Titanic nie zatonie. Przekonanie o własnej potędze może zwodzić na manowce. To trochę jak z bankami podczas kryzysu: „jesteśmy za duzi, żeby upaść”. I jasne, są. Nie sądzę, by Blizzard i Bethesda upadły w sensie finansowym (bo jak będzie z Bioware to już nie wiem). Ale coś się skończyło. Nie tak łatwo odzyskać utracone zaufanie graczy. A pamiętajmy, że był to spory kapitał marketingowy. Bo myśmy wynosili ukochane tytuły pod niebiosa, nakłanialiśmy innych do grania w nie niczym jacyś apostołowie.

A inni chętnie sięgają po te utracone miłości. Larian Studio nie tylko cieszy się rosnącą póki co sympatią fanów, ale też to ono robi Baldurs Gate 3, a nie Bioware. I co więcej dzięki temu BG3 oczekiwany jest z pełną dobrych emocji ciekawością. Obawiam się, że gdyby odpowiadało za nie Bioware, w oczekiwaniu przeważałyby obawy. Entuzjazm fanów przejął od Blizzarda CD Projekt Red a Cyberpunk 2077 jest tym tytułem, który gracze koniecznie chcą przywitać z otwartymi ramionami, podczas gdy Diablo 4 to gra, do której podchodzi się z ostrożnością.

I choć te trzy firmy, o których tu pisałem, zgrzeszyły na wielu polach, wypuszczając gry czasem zupełnie nieudane a czasem rozmijające się, jak Diablo3, z oczekiwaniami fanów, a potem fatalnie zarządzając kryzysem, to część odpowiedzialności za ich klęski ponoszą te siedzące w nas dzieci, pragnące, aby przez chwilę było jak dawniej. Bo ilu nie mielibyśmy lat, oczekujemy, że gdy otworzymy po raz kolejny Trzech Muszkieterów, odpalimy nowego Fallouta, Warcrafta czy cRPG od Bioware, albo pójdziemy do kina na nowe Gwiezdne Wojny, poczujemy znów choćby tchnienie tego cudownie niewinnego zachwytu, jaki towarzyszył nam, gdy dorastaliśmy, ale i broniliśmy się przed dorastaniem. I kiedy ci, którzy kiedyś byli herosami z naszych legend, dają dzieciom w nas kopa, trudno, żebyśmy przechodzili obok tego obojętnie.

I choć pewne dzieje się tak od zawsze, a my może powinniśmy wreszcie ostatecznie dorosnąć, to jednak śmierć legend, czy będą to Fallouty, czy Gwiezdne Wojny, czy firmy robiące kiedyś lepiej to, co robią teraz, zawsze będzie przykra, gdy będzie się rozgrywać na naszych oczach. Bo w takich chwilach czujemy to, co czuć musieli przez ostatnie lata fani Nicholasa Cage’a. A to cholernie niedobre uczucie. I doprawdy, Bioware, Bethesda i Blizzard (oraz Disney) mogli nam go oszczędzić.

 

Dodaj komentarz



21 myśli nt. „Koniec dzieciństwa?

  1. Probabilistyk

    Hej Bosman, chyba chodziło o F76 ;-) co do ME: Andromeda to spieprzyli to na poziomie zarządzania projektem i wielokrotnymi przetasowaniami na szczeblu PM… to samo co z DN: Forever – czasami lepiej jest skasować projekt i zacząć od zera niż drutować coś po kimś.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Probabilistyk

      A tak, nie wiem co mi weszło z 56:D
      Co do przyczyn zawalenia gry – one bywają różne. I prawie nigdy nie ma chyba tak, że ktoś mówi: „a spieprzę tę robotę” (Bethesda w serii Fallout zdaje się tak postępować, to już nie praca wydawcy, ale jakiś eksperyment społeczny). Koniec końców sprowadza się to prawdopodobnie do braku wizji innej niż: „zaróbmy kupę szmalu szybko”. Innym objawem takiego podejścia są wszystkie afery z czasem pracy przy grach.

      Może kłopot polega na tym, że rynek gier już skończył z dzieciństwem, z tym całym tworzeniem z pasji „od graczy dla graczy” i przeszedł w dorosłość rynkową. Pechowo w czasach, w których kapitalizm trochę kuleje przez rozpaczliwy bieg za rosnącym za wszelką cenę PKB, co ma swoje przełożenie i na czas pracy nad grami.

      1. Probabilistyk

        @bosman_plama

        Tak i tak :-) Chyba to taka specyfika „dojrzałości” rynku, który to ma na siebie zarabiać, a cała reszta jest na dalszym planie. Poniekąd indyki próbują jeszcze pierw skupiać się na opowiadanych historiach i niestandardowych rozwiązaniach a dopiero później zarabiać, choć i tu też można zauważyć że jak komuś uda się 1 lub 2 indyki to szybko przechodzi na „dorosłą” stronę mocy i tańczą tak jak im wydawcy zapodają melodię :P

        Co do eksperymentu socjologicznego „F76″ to nawet chciałbym kiedyś spróbować tego zgniłego jabłka, ale jak długo nie zagości na steamie tak długo będę go omijać i z zapartym tchem czytać niusy o tym jak kolejny beta-tester został zbanowany bo zgłosił supportowi odkryte błędy w grze :D

  2. aryman222

    Z wiekiem coraz więcej wydarzeń/rozwiązań rozczarowuje, ale z drugiej strony – coraz bardziej akceptujemy rozczarowanie, jako integralną część życia… Dlatego z uśmiechem politowania patrzę na gości, którzy kupili betę Warcrafta 3 Reforged i teraz wypełniają pozytywne ankiety (na Metacritic) dla jakichś kijowych gry, żeby miały wyższy wynik niż W3: R. Szkoda życia :-) „Nie należy się gniewać na bieg wypadków. Nic ich to bowiem nie obchodzi.”

        1. Tasioros

          @bosman_plama

          Tak było. Na Gikzie w sumie przez jakiś czas również. Ale w końcu powstał nawet tag „offtop”, aby oznaczyć artykuły zezwalające na spam, aby innych nie zaśmiecać. Bardzo lubiłem teksty „Na szybko” – tam mogłem swobodnie pisać o rzeczach, które nikogo nie interesują, czyli co robiłem na weekend i w co grałem.

  3. projan

    Tylko Bosman może pisać o grach tak rozdzierając serca jakby to był koniec świata.
    Ja za to kiedyś, gdy mój walkmen pojechał sobie do Wrocławia (nie wysiadając ze mną w Poznaniu) tak cierpiałem, że napisałem wiersz do Muzyki, która mnie opuściła. Stylizowany oczywiście na wiersz miłosny. :)

  4. Mnisio

    Serie growe są niszczone od dawna.
    Albo wypalają się w starych schematach, albo niszczą się przez zbyt wielkie zmiany.
    W sumie te serie co nie zostały zniszczone to albo nie zdążyły, bo firma upadła, albo jeszcze są na fali wznoszącej – patrz wiedźmin, czy half-life (choć tu widać ciemne chmury na horyzoncie).
    Bardzo rzadko udaje się dobić do jakiejś wysokiej cyferki bez jakiejś wpadki. Siła marki wiąże się z tym, ile dołków odbiorca jest w stanie zaakceptować zanim ją porzuci. Ja na przykład zacząłem olewać Homm po zamulającej czasowo 5-ce i niegrywalnej 6. Czasami wydawcy udaje się zniszczyć serię jednym tytułem – patrz Master of orion 3. Mam z nią tak złe wspomnienia, że jeszcze nie siadłem do remasteru, a to już tyle lat.
    Choć ostatnio upadki robią się spektakularne i wiążą się bezpośrednio z olewaniem najwierniejszych fanów, co generuje widowiskowe shitstormy.

    1. bosman_plama Autor tekstu

      @Daimonion

      Czy należysz do tych, którym nie podoba się ST: Picard? Ja widziałem na razie tylko dwa odcinki, ale póki co – podobało mi się. ST Abramsa nie wzbudziły mojego entuzjazmu, choć parę rzeczy w nich moim zdaniem wyszło (Bones) a parę nie. Przede wszystkim sprowadzały ST do nawalanki, co nie bardzo było „moim” ST.

      ST: Discovery to faktycznie jeszcze bardziej krok w takim se kierunku i przykład widowiskowego marnowania potencjału (bo jakiś potencjał w tym był). Ale tam przede wszystkim źle są napisane i wykorzystane postacie (z główną na czele).

      Niemniej, w porównaniu z innymi przykładami, ST to przykład marki, która mimo wszystko jakoś czegoś szuka (w serialach, bo w kinówkach faktycznie to przykład rządów białych kołnierzyków), podczas gdy SW (saga), Fallout i nowy Warcraft to przykład wyciskania kasy jak najmniejszym kosztem. I jeszcze jedna różnica – w serialach ST zarządzanie kryzysem jakoś im wychodzi, nie pokazują środkowego palca odbiorcom, starają się o nich walczyć.

      1. Daimonion

        @bosman_plama

        Nie wiem, czy starają, a jeśli tak, to wychodzi im średnio. To jest po prostu fatalnie napisane. I już nawet nie chodzi o to, że kompletnie olewają naiwny przyszłościowy optymizm, wtykając w to miejsce wszechobecne współcześnie mroczności i beznadzieje, a Flotę wprost kreują na głównych złych (notabene uzyskując efekt odwrotny do zamierzonego, bo ja tam uważam, że pani admirał zjechała Picarda całkiem słusznie, a decyzja o wstrzymaniu ewakuacji była uzasadniona). Nawet nie chodzi o słynny wywiad sir Patricka, w którym opowiadał o Treku trumpowo-brexitowym (choć to mocne, bo ja jestem przeciwnikiem skrajnej lewicy tak samo, jak i skrajnej prawicy, jestem zwolennikiem złotego środka). Chodzi o to, że androidów się nie klonuje, ja pierdykam… Nie da się odtworzyć całego komputera na podstawie jego fragmentu. I nie da się podpalić atmosfery Marsa. Od czasu grzybowego napędu mam alergię na ich kretyńskie pomysły, które z s-f nie mają absolutnie nic wspólnego i może dlatego tak mnie one kłują w mózg. Dałeś się nabrać i porwać nostalgii, bo na pierwszy rzut oka to nie jest tak złe, jak Discovery, a Spiner to jednak Spiner, choćby i na krótko, ale zdziwię się i odszczekam wszystko, jeśli ta historia będzie się jako tako trzymać kupy. Bo sam zobaczysz, że dziur logicznych tam będzie jak w szwajcarskim serze.
        PS – Ten serial ma jedną niezaprzeczalną zaletę – Peyton List w roli podłej przebranej romulanki:) Jak ją zabiją w trzecim odcinku, to będzie dowód, że nie wiedzą co robią:)

Powrót do artykułu