Enter the Gungeon – „destrukcja jest tylko smaczkiem”, mówi Dave Crooks z Dodge Roll Games

Nitek dnia 30 stycznia, 2017 o 14:08    8 

etgsupp

Kilka dni po zrzucie aktualizacji Supply Drop do Enter the Gungeon, wziąłem na spytki Dave’a Crooksa, współzałożyciela studia Dodge Roll Games i głównego projektanta gry. (English version included in spoiler tab at the beginning)

Spoiler! Pokaż

Ja i moi czytelnicy znamy Twoją grę dość dobrze. Czy możesz powiedzieć coś o sobie czego nie znajdziemy na internecie?

O Gungeonie: nasz projektant dźwięku – Erica Hampson – podkładała głos pod większość przeciwników w grze, włącznie z Bullet Kin (standardowi przeciwnicy w grze, biegające kule – przyp. Nitek). O mnie: Nadal jestem żenująco emocjonalny, kiedy słucham motywu przewodniego z The Legend of Zelda. Moim ulubionym filmem jest Children of Men (Ludzkie Dzieci) i mocno niedoceniony Ninja Assassin. Umiem też wstrzymać oddech na 10 minut!

Jest  niemalże rok po premierze Enter the Gungeon. Z perspektywy tego czasu – co twoim zdaniem coś podczas realizacji poszło nie tak?

Podczas pracy nad takim projektem nie najlepiej idzie ekipie obliczenie czasu potrzebnego na realizacje wszystkich aspektów gry. Z tego powodu wszystko było spóźnione. W efekcie musieliśmy wyciąć wiele rzeczy, które bardzo chciałem zamieścić już na premierze gry. Niektóre z nich znalazły się potem w aktualizacji Supply Drop, a pozostałe mam nadzieję, że zostaną zaimplementowane w przyszłości. Dostaliśmy nauczkę. Ale obyło się bez większych katastrof.

Oryginalna postać gracza "Buzz Brickhead" z wczesnego prototypu (pierwszy tydzień produkcji)

Oryginalna postać gracza „Buzz Brickhead” z wczesnego prototypu (pierwszy tydzień produkcji)

Jak radzisz sobie z krytyką? Czyje zdanie jest najważniejsze i jaka jest twoja odpowiedź na nie?

Ja osobiście w obliczu krytyki poję się obfitymi ilościami alkoholu. Na szczęście większość ludzi pozytywnie odebrała naszą grę. Wystawiając swoją kreatywną pracę w sieci, musisz być gruboskórny. Ja biorę pod uwagę tylko poważny feedback, przykładam wagę do tego co mówią inny projektanci gier, których szanuję, i streamerzy oraz gracze, którzy poświęcają naszej grze niesamowite ilości czasu. Ponadto nasz zespół czyta twittera, reddita, fora Steamowe w poszukiwaniu wartościowych informacji zwrotnych. Tam od razu wiadomo, kiedy ktoś przedstawia słuszną uwagę lub ciekawy pomysł, który wymaga poważnego rozważenia. Kiedy trafiamy na taką opinię przegadujemy temat z całą ekipą i podejmujemy dalsze decyzje. Chociaż zdarza się nam reagować na te sugestie zmian komentarzem „nic nie zmieniamy”, Koniec końców często bywa tak, że pod koniec dnia jeśli sugestie są spójne z naszą wizją, a po głębszej analizie zmiana okazuje się być na lepsze, ruszamy do pracy.

Enter the Gungeon trafił do rąk przeszło pół miliona użytkowników PC (według Steam Spy), a to tylko Steam. Czy uważasz ETG za udany projekt?

Tak. Reakcja na grę przeszła nasze najśmielsze oczekiwania. Udało się nam osiągnąć większość tego, co sobie założyliśmy. Mam nadzieję, że dodatkami zawartymi w aktualizacji Supply Drop oraz nadchodzącymi rozszerzeniami sprawimy, że będzie jeszcze lepiej i będziemy mogli podwójnie skoncentrować swoje siły na uczuciu „wielkiej przygody”. Do tego dążymy.

Jeden z pierwszych projektów ekranu wyboru postaci

Jeden z pierwszych projektów ekranu wyboru postaci

Pracowałeś kiedyś w EA (Electronic Arts). Jak zejście na drogę twórcy niezależnego i ogólnie ETG wpłynęło na twoje życie? Bez żalu?

Osobiście nie ubolewam. Nie wydaje mi się też, by ktokolwiek z ekipy spoglądał wstecz. Bycie twórcą indie potrafi być bardziej stresujące, niż praca w świecie produkcji AAA, ale też daje więcej spełnienia. My mieliśmy niesamowite szczęście, bo przecież są tysiące ciężko pracujących niezależnych twórców, dla których los nie był tak łaskawy. Jeśli miałbym wybór, zrobiłbym to raz jeszcze, ale mam świadomość, że sukces naszego studia, Dodge Roll, niestety nie jest normą.

Jak ETG zmieniało się w procesie twórczym? Czy istnieją jakieś elementy, które nie weszły do finałowej wersji gry?

Proces twórczy EtG był niezwykle powtarzalny – niemalże wszystkie elementy graficzne w grze są w swojej trzeciej wersji (jeśli nie czwartej, piątej czy szóstej), zwłaszcza wygląd oświetlenia. Rodzaje przeciwników i przedmiotów oraz wzorów (rodzaju ataków przeciwników – przyp. Nitek) stały się bardziej złożone i bazujące na szablonach – im więcej czasu spędzaliśmy na developmencie, tym bardziej gra przypominała typową produkcję bullet hell. Na przykład ślepaki (przedmiot pozwalający na chwilowe wyczyszczenie ekranu z nadlatujących kul przeciwnika – dop. Nitek) były wprowadzone do gry bardzo późno.

Wizualizacja pierwszego bossa, zwróćcie uwagę na stary interfejs

Wizualizacja pierwszego bossa, zwróćcie uwagę na stary interfejs

Darmowe rozszerzenie Supply Drop wkrótce do nas zawita, co wniesie do rozgrywki?

Supply Drop miało swoją premierę raptem kilka dni temu. Znajdziecie tam 200 nowych pomieszczeń, nowego bossa w kopalniach, dwie nowe przeszłości dla sekretnych postaci, nowy tryb wyzwań, możliwość zapisu i wczytania gry, opcję małego interfejsu, kilku nowych NPC, 40 nowych przedmiotów i broni oraz garść sekretów.

Wiem, że lubisz najbardziej Gatling Gulla i High Priest’a (przeciwnicy w grze, nie znam niestety polskich odpowiedników – dop. Nitek), kogo absolutnie nie darzysz sympatią?

Nie lubię walczyć z Gorguną (meduza – przyp. Nitek), tak jak z innymi bossami, ponieważ wskakuje pod wodę, a chciałbym rzezać ją cały czas – ha! Tuż po nim plasują się Coalersi, którzy są jednymi z bardziej denerwujących przeciwników ze względu na ich niekonsekwentne zachowanie.

Coaler

Coaler

Możliwość całkowitej destrukcji przedmiotów w ETG za każdym razem jest taka dobra. Czasem łapie się na tym, że biegam wte i wewte rozwalając wszystko, patrząc w zdumieniu, kiedy wszystkie śmieci są rozrzucane po pomieszczeniu przez chaos jaki rodzi się w komnacie w wyniku starcia z przeciwnikiem. Zawsze się jednak zastanawiałem, czemu za to nie ma żadnych nagród? Ani jednego Ślepaczka? (Tak czy siak, takie dobre. Me gusta).

Nie chcieliśmy, żeby najbardziej lukratywnym sposobem przejścia było niszczenie wszystkiego. Naszym celem było zachęcić graczy do ciągłego parcia naprzód, podtrzymując jednocześnie dynamikę gry. Poniekąd z tego powodu także nie jest możliwe odkrywanie sekretnych drzwi przy pomocy podstawowych broni. Destrukcja jest tylko smaczkiem, wybacz!

Pierwszy projekt jednego z filarów składającego się na bossa Kill Pillars

Pierwszy projekt jednego z filarów składającego się na bossa Kill Pillars

Być może nie wszyscy wiedzą, ale EtG to ukryte, bardzo ukryte 3D. Czy kiedykolwiek będzie możliwa rozgrywka w 3D? Prison Architect miał ukrytą opcję w menu, co pozwalało sprawdzić jak sprawa wygląda, ale i tak przecież nikt tak nie gra. Jak będzie z Gungeonem?

Rozmawialiśmy o tym dużo, ale EtG nie jest tak naprawdę ukrytym 3D. Wygląda bardziej jak książka, w której po otworzeniu kolejnej strony wyskakują nowe elementy. To tylko sprite’y, które są trochę wyżej od pozostałych elementów po to, by blokować oświetlenie bardziej adekwatnie do sytuacji. Wydaje mi się, że Prison Architect był najpierw modelowany w 3D właśnie. EtG wygląda w tym trybie jakby było zepsute: ściany nie mają tylnej części, bohaterowie są z profilu płascy jak kartka papieru itd. Ostatecznie moglibyśmy pokazać graczom ten tryb „3D”, ale raczej nie byłoby możliwe przejście gry w ten sposób.

Jak to się stało, że zdecydowaliście się na brak jakichkolwiek statystyk broni w grze (są na wiki, wiem), a mimo wszystko jest możliwe, by w mig nauczyć się, która broń jest lepsza i która lepiej sprosta nadchodzącym przeciwnikom, choć dość dziwnie było na początku nie wiedzieć jaki będzie efekt i efektywność danej broni.

Siłowaliśmy się z tym przez jakiś czas – było wiele pomysłów dotyczących projektów bazujących na cyferkach zarówno ulepszeń jak i samych broni. Koniec końców zdecydowaliśmy, że chcemy uniknąć sytuacji, w której gracz musiałby zerkać na wartości liczbowe. Mamy nawet swój żart o tym, że próbowaliśmy zaprojektować Gungeony z wykluczeniem ideologii „wzrastających cyferek”. W grze jest sporo do zapamiętania – o otaczającym cię świecie, wzorcach zachowań przeciwników, rozkładzie pomieszczeń, że chcieliśmy odpuścić graczom brzemienia nauki efektywności pukawek.  Najbardziej zaawansowani gracze wyłożyli czyste statystki na wikipedii, więc jeśli masz ochotę poznać cyfry, możesz sprawdzić.

etg3d

Zaledwie 10% graczy ukończyło podstawową wersję gry (jednokrotnie, bez true endingu wymagającego co najmniej jednokrotnego przejścia gry – dop. Nitek) ubijając ostatniego bossa. Czy zastanawialiście się nad obniżeniem poziomu trudności gry? Niedawno na takich krok zdecydowali się twórcy Butcher czy Blackhole – gir, które  z założenia miały być bardzo trudne.

Był taki pomysł, ale gra orbituje wokół nauki wzorców zachowań adwersarzy i podnoszenia własnych zdolności. Dark Souls ukończyło 11% graczy, Spelunky 7%, EtG z wynikiem 10% dla EtG jest dla nas do zaakceptowania. Supply Drop wprowadza kilka nowych potężnych przedmiotów oraz ulepszeń już istniejących, a przy okazji system częstotliwości trafienia na klucz do skrzynki została lekko zmodyfikowana. Zestawiając to ze stanem rzeczy w dniu premiery  -  i tak stała się trochę łatwiejszą grą.

Stary szpakowaty super kosmiczny żółw siedzący na złotym tronie

Stary szpakowaty super kosmiczny żółw siedzący na złotym tronie

Grasz w gry, które stworzyłeś? Czy kiedykolwiek zdarzyło ci się zaliczyć rage quit podczas rozgrywki w EtG?

Grywam, jasne! Nadal od czasu do czasu gram w Gungeony dla zabawy. Na pewno rage quit zdarzył się we wcześniejszej wersji gry, zanim jeszcze miała miejsce premiera. Niektóre z tych wcześniejszych buildów przedpremierowych były o wiele, wiele trudniejsze niż wersja finałowa.

Czy komukolwiek udało się już przejść grę bez używania uniku?

Pewnie! To jest bardzo imponujące. Nie jestem pewny ilu osobom się to udało, ale mam pewność, że… musiało to wymagać wiele cierpliwości!

Czy jest cokolwiek co zrobiłbyś inaczej w EtG?

To jest naprawdę trudne pytanie, ponieważ EtG jest takie, jakie jest dzięki tysiącom godzin nie tyle samej pracy, co także podejmowanym decyzji, co zmienić. Nie istnieje aspekt gry, który przerobiłbym całkowicie, ale że czasu na realizację nie było dużo, to ofiary musiały zostać poniesione. Oczywiście chciałbym, żeby taki a taki boss miał więcej ataków, albo to czy inne miejsce wyglądało bardziej wspaniale, dlatego też nie będziemy rezygnować z prac nad dopieszczaniem EtG. Jak mówiłem wcześniej,  bazując na informacjach od użytkowników.

Jeśli mógłbyś zrobić jakąkolwiek grę, jaka gra by to była?

Znakomicie byłoby zaprojektować grę z serii Thief.

Co niesie przyszłość dla Dodge Roll Games, i Enter the Gungeon?

Chcemy zrobić jeszcze jeden większy dodatek do gry, a także przenieść EtG na inne platformy. Poza tym mamy jeszcze parę pomysłów, ale to z grubsza tyle! Nie mogę się doczekać powiększenia Gungeonów, ale także, by mieć je za sobą!

Jakaś porada dla nowych śmiałków, Gungeoneers?

Róbcie unik na kule, nigdy z dala od nich, odblokowujcie rzeczy w sklepie u Cadnece, jak tylko ją odblokujecie i… podążajcie za marzeniami.

Dzięki serdeczne za poświęcony czas, życzę szczęscia całej ekipie i nie przestawajcie unikać nieprzychylności losu! (wiecie, dodge, he he, gra słów, wiecie – dop. Nitek)

Enter the Gungeon dostępne jest m.in. na Steamie za 14.99e (w momencie publikacji jest promocja 50%). Więcej o Enter the Gungeon na gikzie znajdziecie tu. Ilustracje w artykule, poza widokiem 3D to niepublikowane wcześniej wczesne projekty podesłane przez Dave’a.

Dodaj komentarz



8 myśli nt. „Enter the Gungeon – „destrukcja jest tylko smaczkiem”, mówi Dave Crooks z Dodge Roll Games

    1. aihS Webmajster

      @Stah-o

      To pytanie pozostałoby bez odpowiedzi na 100%. W kwietniu/maju mija rok od wyjścia na PS4 więc to wtedy najszybciej jest możliwa premiera (większość czasowych indie exów jest na rocznej umowie). Przynajmniej padło stwierdzenie dzięki, któremu wiem, że mam na co czekać – a także przenieść EtG na inne platformy :)

Powrót do artykułu