Co z tymi bohaterami? Heroes of Might and Magic

Toc85 dnia 1 sierpnia, 2016 o 9:44    37 

h_logo

Dzień dobry, miło wszystkich widzieć po paru miesiącach nieobecności :)

No więc tak, Heroes of Might and Magic. Chyba jedyna strategia w którą umiem grać. Tak, trójka była najlepsza. Zapytajcie tylko google dlaczego. Czego się dowiecie?

  • czwórka była do dupy
  • Ubi
  • bugi
  • mi zwisa
  • nie wciąga
  • trójka i tak najlepsza

Pozwolę sobie na łamach gikza rozmówić się z tymi argumentami. Dosypać trochę piachu w tryby. Solą po oczach. Kijem w mrowisko. Dujem w chupę. Trzeba o tym mówić! W końcu Heroesy to część growej historii, szachy gier komputerowych…

Uwaga, staram się względnie obiektywnie spojrzeć na elementy gry w poszczególnych częściach serii, kwestię oprawy czy bugów staram się traktować raczej drugorzędnie (chyba że autentycznie psują grę).

Heroes of Might and Magic II

Zacznę od dwójeczki, choć i jej nie pamiętam tak super. Jedynkę sobie daruję bo był to ledwie embrion serii. A, no i nie grałem. Za młody jestem żeby pamiętać ;)

Już w dwójce prędkość ruchu bohatera po mapie była uwarunkowana najwolniejszą jednostką w grupie. Jednostek per miasto było sześć zaś oddziałów można było mieć pięć, więc najwolniejszy zawsze zostawał w zamku. Niby więc miałeś wybór ale ostatecznie wyboru nie miałeś. A jeśli warlock ciągnął ze sobą ślimaczną hydrę to mogłeś być pewien, że teleportuje ją prosto w twarz Twoim łucznikom. Wielkich decyzji ekonomicznych nie podejmowaliśmy, pierwszy tydzień budowało się ‚jak zwykle’ a później jak wyszło.

h2_castle

Tak to wnusiu wyglądało, gdy dziadek orki po wschodnich rubieżach ganiał.

Czy balans był? Był. Taki sobie. Z reguły barbarzyńcy i nekro dobrze tłukli na małych mapach, wizard i warlock wymiatali na tych dużych i bogatych. Mapy były dość rozległe, więc talent logistyki był superważny. W ogóle – w kwestii talentów! Talentów nie było dużo i większość z nich była sytuacyjna. Mało było takich absolutnych ‚must have’ więc było ok. Mimo że nie było równowagi absolutnej to jednak przede wszystkim liczyły się umiejętności gracza. Gra jak na dzisiejsze standardy miała mało contentu, ale głębi było naprawdę sporo.

Fajna była oprawa: grafika może się zestarzała, ale muzyka… Ehh. Smaczek: wchodząc do zamku słychać arie operowe. Kiedy Romero i King nagrywali utwory do Heroes II to były jeszcze inne czasy. Głos męski nagrany był z partyzanta (zajdź do studia, zaśpiewaj, może coś wyjdzie), głos damski to piętnastolatka, córka jakiegoś znajomego. Partie śpiewane są po niemiecku. W tych dobrych zamkach są fragmenty biblii, w złych – cytaty z Nietzschego.

  Heroes of Might and Magic III

Artwork Solmyra musi być w każdym artykule o Hirołsach 3. Więc wstawiam.

Artwork Solmyra musi być w każdym artykule o Hirołsach 3.

Heroes III, mimo statusu legendarnej, samo z siebie nie było żadną rewolucją. Wszystkie mechanizmy w niej zawarte były naturalnym rozwinięciem tych znanych z dwójki, tylko wszystko było bardziej over the top. Przegięte zaklęcia, przegięte jednostki, kombinacje umiejętności (też przegięte). I – o ironio! – okazało się że wszystko to razem tworzy jednak pewną zbalansowaną całość.
Balans zrobiony jest tak że wojownicy wygrywają z magami. Kropka. Ale! Patrząc na większość turniejowych zasad widzimy że: Dimension Door (teleport na mapie) jest zabroniony. Town Portal jest zabroniony. Czasem nawet berserk jest zabronione. Oczywiście, przy odpowiednim talencie i odrobinie szczęścia zaklęcia te dostępne są też dla wojowników, tak że to broń obosieczna. W ostatecznym rozrachunku rozumiem decyzję (?) developerów – jeśli magowie mogliby zamiatać wszystko czarami to zdominowaliby midgame. Zresztą, tak w realnym świecie: nie słyszałem o takim magu który zabiłby 50 aniołów jednym czarem. A Wy? Pewnie też nie. Realizm. Hurr durr.

h3_behemoth_reversed

Manbearpig!

Przyczepię się jeszcze na chwilę do tego balansu. Do dzisiaj ludzie się nie zgadzają który zamek jest lepszy. Bohater – wiadomo. Crag Hack zamiata wszystko oprócz maleńkich map. Ale zamki: gdzie byście nie szukali, każdy ma inną opinię. Nekro uber alles. Tower too strong. Dungeon najlepsze jednoski. Jednostku Conflux za szybkie. A w praktyce? Ludzie grają wszystkim. I jak są lepsi to Cię wezmą bez gumy. W ogóle różnica między zamkami zdaje się być dużo wyraźniejsza względem poprzedniej części, naprawdę czuć że gra się czymś innym. Inne ścieżki budowania, inne taktyki początkowe. Naprawdę oddają charakter.

h3_map

Oprawa tej gry jest ponadczasowa. Minęło 17 lat. Gier z tamtego okresu nikt nie tknie kijem przez szmatę. A Hirołsów? Dalej wygląda to fajnie. Przyjemnie. Czytelnie. To być może najlepiej starzejąca się oprawa gry komputerowej w historii i w połączeniu z muzyką jest to prawdziwy majstersztyk.

Heroes of Might and Magic IV

Spalić to, zanim złoży jaja!

A tak serio: zmiany w tej grze zaszły strasznie daleko, a nie przyjęły się bo nie były należycie doszlifowane. Intencje były dobre: Bohater wreszcie mógł coś realnie robić w czasie potyczki. W poprzednich częściach mag mógł czarować a wojownik? Stać jak kołek i „dowodzić”. Gracz miał wybierać między jednostkami w zamku – które chce a które nie. Można było zasłaniać jednostki przed ostrzałem. Przyrost jednostek był codziennie a nie co poniedziałek. Wojsko samo mogło szwędać się po mapie i nawet zbierać fanty (tylko nie zajmować kopalni).

Ale co wyszło? Kupa. Błędów koncepcyjnych. Wybór „budowanie jednostek x czy y” sprowadziło się prawie zawsze do kupowania jednej, lepszej. Przyrost jednostek codziennie a nie co poniedziałek zabrał też element strategii najazdu w niedzielę. Aby zapewnić stały dopływ jednostek cała mapa zarośnięta była bandą 3-4 osobowych oddziałów które zmierzały w stronę bohatera. Prowadziło to też do komediowych strategii: wąską ścieżką zmierza do Twojego zamku wróg. Wyciągasz z zamku ~20 troglodytów czy innego śmiecia, dzielisz je na jednoosobowe oddziały, wystawiasz przed zamek. Wroga armia musi podjechać do każdego jednego i go pokonać, bo blokują ścieżkę. Każdy atak kradnie punkty ruchu. Albo: chcesz szybko wrócić do zamku? Zostaw armię z boku, samotnym bohaterem zaatakuj coś na mapie, ucieknij, wykup bohatera w zamku. #januszetaktyki

Aha, pojawił się jeszcze fog of war. Sam z siebie pomysł nie taki zły, ale kończyło się to rozrzucaniem pojedynczych jednostek żeby zapewnić sobie wizję. Głupie klikanie i bałagan.

Heroes 4, czyli jak zaprojektować mały i funkcjonalny interfejs.

Heroes 4, czyli jak zaprojektować mały i funkcjonalny interfejs.

Oprawa: grafika ssała, muzyka czarowała. Soundtrack z czwórki był genialny, może nawet ciut lepszy niż w trójce. Na szczególną uwagę zasługuje też historia w kampanii. Obojętnie czy śledzimy historię druida który stał się nieumarłym czy zakochanego elfiego szlachetki – opowiedziane jest to fantastycznie i miałem efekt zachłyśnięcia. Narracyjne cudo.

BTW, o żywotności trójki zadecydowały jeszcze dwa czynniki: losowy generator map i AI. Tutaj raczej zapomnijcie. Ta gra miała sporo dobrych pomysłów, ale każdy ten pomysł miał negatywny wpływ na rozgrywkę.

Heroes of Might and Magic V

Ubi kupiło sobie prawa do marki za 1,3 mln dolarów i zatrudniło Nival jako podwykonawcę. Co z tego wyszło? Ludzie do dziś grają i lubią. Pytając fanów usłyszycie że „trójka najlepsza, ale piątka to fajna gra” i trudno się z nimi nie zgodzić.

h5_logoCo poszło dobrze? Darowali sobie większość pomysłów z czwórki. Na plus na pewno rozwój bohatera i umiejętności klasowe – dawało to feeling unikalności bohaterów. Oprawa jak na tamte czasy była bardzo fajna, grafika stylizowana. Zatrudnili jakiegoś słynnego francuskiego rysownika komiksów i to widać, postacie są stylizowane. Muzyka dobra chociaż poprzednikom raczej nie skoczy. Na zdrowie wyszedł też powrót do korzeni w formie siedmiu jednostek + ulepszenia. Mapy są zdecydowanie mniejsze – dzięki temu łatwiej było o balans między mocą i magią. Multiplayer na tym zyskał, bo gra trwa dużo krócej. Mniejsza mapa powoduje też że trzeba mniej bohaterów. Nie kupujemy teraz sześciu czy ośmiu bo tylu nie potrzeba, a co za tym idzie same tury są krótsze. Półtorej miesiąca czasu gry to już lategame, tak że grę można rozstrzygnąć w jakieś 50 tur. Dzięki takiemu zabiegowi magowie posługujący się magią zniszczenia dają sobie radę nawet pod koniec a jednocześnie nie są potwornie przegięci.Odnośnie grafiki 3D i ogólnie mniejszych map: umniejsza to trochę epickość rozgrywki. Grafika po przeniesieniu w trójwymiar stała się mniej symboliczna a bardziej dosłowna. W trójce omijałem góry i lasy, tutaj omijam pagórek z dwoma drzewami. Tutaj są potyczki, tam były prawdziwe bitwy.

h5_battle

Wyścig zbrojeń jak przed monopolowym na Pradze.

Co poszło źle? Brak szlifów. Bugi. Mimo wszystko gra odniosła na tyle duży sukces że doczekała się dwóch dodatków i jakoś udało się to wszystko połatać, zostawiam więc ten temat.

Nie ma już tur tylko ‚Active Time-Battle’ który zlicza inicjatywę na bieżąco i określa która jednostka rusza się następna. Co za tym idzie, szkoła magii ciemności jest absolutnie przegięta. Możesz jedynie ją skontrować magią światła a i to nie do końca bo ktoś spał na lekcjach matematyki. Zamiast podziału magii na żywioły mamy podział na funkcjonalności. W rezultacie jak uczysz się magii mroku to będziesz tylko heksował i osłabiał, ale zwykłe spowolnienie sprawi  że przeklęta jednostka ruszy się raz, a zwykła ze dwa razy. A w następnej rundzie bohater jeszcze osłabia wrogów jednostki o połowę, albo obcina defensywę. I po herbacie.

Powiesz że to zwykły ziemniak, a to może być prezydent. Albo premier. Nigdy ich nie rozróżniałem.

Powiesz że to zwykły ziemniak, a to może być prezydent. Albo premier. Nigdy ich nie rozróżniałem.

Mimo wszystko – po załataniu większości bugów gra jest całkiem przyjemna. Nie dalej jak miesiąc temu grałem hot-seata ze swoim nastoletnim siostrzeńcem który jest raczej konsolowcem. A heroesów? Chciał spróbować. Spodobało mu się nawet. W ostatecznym rozrachunku to naprawdę dobrze zrealizowana gra.

A w ogóle, na fali ostatnich nastrojów politycznych: piąta odsłona serii była pierwszą w której miasta były urządzone na podstawie rasy a nie tematu. W HoMM3 pełne multikulti: w jednym mieście mieliśmy centaury, elfy i krasnoludy. W piątce? Krasnale mają własny ogródek, elfy mają swoje drzewko. A czarne elfy żyją w dziurze w ziemi. He he.

Might and Magic: Heroes VI

I znów tendencja spadkowa. Jest to prawdopodobnie najgorsza część serii. Twórcy przeprowadzili parę eksperymentów, niezbyt drastycznych i nawet ciekawych na papierze – ale rezultaty są w większości opłakane.

Gramy w klasy!

Gramy w klasy!

Ilość. Bugów. Znowu. Kurczę. Gram w to tu i teraz, dzisiaj. Chcę przejść kampanię i obejrzeć historię (która póki co nie jest taka zła). Gra w czasie ładowania walki się zawiesza. Czarny ekran. Koniec. Trzeba jebnąć trzech króli, zrestartować i załadować autosave’a. Po tylu patchach, po tylu poprawkach. Gra nie działa stabilnie. Szlag!
Zaklęcia zostały zrównane z ziemią. Każde zaklęcie jest teraz umiejętnością którą Twój bohater może przyswoić wraz ze zdobyciem poziomu. Tak, musisz zainwestować punkt. Nie, nie ma gildii magów. W dodatku jak chcesz te lepsze to musisz nauczyć się tych gorszych. Możesz w ten sposób dokładnie wskazać że „chcę dokładnie to jedno zaklęcie” zamiast liczyć na szczęśliwy los w gildii, rozumiem ten pomysł. Żeby całość zrównoważyć: w zaklęciach z obrażeniami developerzy przemycili nam jakiś efekt użyteczny (np. zaklęcia lodu spowalniają jednostki). Bohaterowie „Mocy” zaś dostają kupę umiejętności aktywnych które nie wymagają many – zwiększają obrażenia, zwiększają morale itp.

No dobra, zmienili mechanikę zaklęć i umiejętności, jaki problem? Taki że jest tego mało. Śmiesznie mało zaklęć. Mało realnych wyborów. Właściwie to ich nie ma. Każdy z zamków (a jest ich w podstawce tylko pięć) ma jeden sensowny sposób gry. Obojętnie czy to ork czy rycerz – jeśli obaj to bohaterowie mocy to będziesz brał z grubsza takie same umiejętności. Co więcej: jeśli chcesz w tych zamkach grać magiem to się upośledzasz i nawet mi Ciebie nie żal. Pomysł nie taki zły, po prostu wykonanie do bani. A ścieżka łez/krwi to taki sobie bajer. Nie dajcie się nabrać. W ogóle statystyki bohaterów trochę się pozmieniały i np. mag zwiększa siłę ataku jednostek atakujących magicznie. Ale to jeszcze bardziej promuje wybór jedynej słusznej ścieżki dla zamku.
Gildii magów nie ma więc nie martwisz się na co wydać zasoby. Na wojsko. Magii nie kupisz…

Jabłko z wierzchu ładne. W środku robaczywe :(

Jabłko z wierzchu ładne. W środku mdłe i robaczywe :(

Surowców mamy cztery (wliczając złoto). Pomysł był taki żeby zwiększyć walkę bo każdy potrzebuje tego samego. Pewnie, teraz i tak bym nie kradł siarki grając akademią. Przecież nie buduję już gildii magów. Zresztą – kopalni już się za bardzo nie da kraść. Jeśli zajmiesz zamek/garnizon to wszystkie kopalnie wokół są Twoje. Chcesz kopalnię? Zajmij garnizon. Może to nie takie złe. Tylko czemu garnizony i miasta można przebudować? Klikasz i nagle miasto jest Twojego typu. Wystarczy trochę złota i surowców i w ciągu nocy zmienię całą Warszawę w indiańską osadę. Pomijam kwestie rozumowe (bo to gra, umowność, itd.) ale znów się upieram: to ogranicza rozgrywkę, i odbiera jej wymiar.

Gra poza naprawdę fajną oprawą graficzną ma niewiele do zaoferowania. Może historię – ale dialogi są napisane tak źle że w czasie cut-scenek ściszam bo mi wstyd przed sąsiadami. A, muzyka, oczywiście. Ehmm. Ssie. Chyba najgorsza w serii. Z tego co wiem jedyna część w której nie udzielali się oryginalni twórcy (Paul Romero i Rob King).

Czy to jest zła gra? Poniżej przeciętnej. Czy to są dobre hirołsy? Nie.

Might and Magic: Heroes 7

I kulminacja. Ostatnia część. Poczujecie się oszukani, bo końca tej historii nie ma. Jak serial bez ostatniego sezonu. Bo w heroesów siedem praktycznie nie grałem :O

Wspominałem Wam że siostrzeniec namówił mnie na hot-seat w piąteczkę? Skończyliśmy i naszła myśl: ej, a może w siódemkę? Spróbujmy. Karta płatnicza poszła w ruch, kupiłem za cztery dyszki, ściągneliśmy i siadamy.

I słuchajcie, słuchajcie. Tak, bugi. Ale! Kurde, tam jest tyle dobrych pomysłów że chciałbym się podzielić.

h7_map

Każdy bohater ma z góry ustawioną listę skilli których może się nauczyć, do tego opanować w stopniu mistrzowskim możesz tylko kilka. Każda klasa bohatera ma tą listę umiejętności trochę inną. Jakiś bitewny mag może ogarnąć ofensywę na wysoki poziom, ale nigdy niebędzie tak dzielny jak rycerz. Przy czym jest sens w składaniu drugiego bohatera jako zarządcy: a to większy przyrost jednostek, a to więcej złota.

Bohaterowie na polu bitwy zachowują się tak jak w piątce/szóstce i jest to w mojej opinii idealne rozwiązanie. Jest jakiś atak, jest zaklęcie, są jakieś okrzyki (barbarzyńcy). W walce podział na tury? Wszystko jest, jest super. Wprowadzony został mechanizm flankowania – wejście od tylca zabiera więcej, jest bardzo satysfakcjonujące i nadaje nowy wymiar potyczkom.

Patrzę na tą włócznię i.... was też tak internet zniszczył?!

Patrzę na tą włócznię i…. was też tak internet zniszczył?!

Budowa miasta? Proszę bardzo. Jednostek do budowania aż osiem (przy ostatnim tierze trzeba wybrać jedną spośród dwóch). Budowle wspierające wymuszają decyzję: chcesz większy przyrost psów czy większe wydobycie zasobów? Fajnie. Budowanie miasta między frakcjami także się różni (orkowie szybko dorobią się jednostek, mag potrzebuje gildii do rozwoju itd). Właśnie, gildia jest przekozacka. Stawiając pierwszy poziom decydujesz na jakiej magii gildia ma się skupić i masz pewność że na każdym poziomie będzie przynajmniej jedno zaklęcie danej szkoły. Zostawili w cholerę podział szkół magii na funkcję, wrócił podział tematyczny! Zatem nie ma szkoły przekleństw czy błogosławieństw, ale jest szkoła ognia gdzie część zaklęć jest ofensywna, część wspomagająca (szał) a znajdzie się i jakiś heksik. Pięknie! Tak chciałem.

Do tego świetne audio-video. Nie stylizowana jak w piątce, nie świecąca jak w szóstce. Kolor mapy trochę sprany, mniej nasycony. Całość mniej dosłowna, bardziej plastyczna. Może design niektórych jednostek się nie podobać, ale… Stylizacja miast świetnie odwołuje się do korzeni serii: rzymskie motywy w mieście Przystani, pustynni nomadzi orków. I nawet dobra muzyka wróciła. Sam Romero w wywiadzie był zadowolony.

A do bugów wracając… w czasie premiery było tego od groma. Ja sam nie doświadczyłem, chociaż grałem tylko kilka godzin. Po ostatnim patchu trudno znaleźć jakąś rzetelną listę błędów, więc może nie ma ich znów tak wiele. Wiem że to pierwsze wrażenia, że gorąca głowa. Ale badam, zgłębiam temat i wszyscy zgodnym chórem mówią: bugi zabiły grę. Nikt nie czepia się zepsutej mechaniki, słabych umiejętności itd.

h7_battle

Lada dzień (tydzień?) ukaże się pierwszy dodatek do siódemki. Jeśli uporają się z robactwem to mówię Wam, to będzie dobra gra. Może nie pierwsza miłość, ale naprawdę kawał produktu. Więcej powiem, jak poradzą sobie z bugami to będzie to najlepsza część do czasów trójki. Ja tymczasem katuję się przechodząc szóstkę jedynie dla fabuły (lore whore) i tak się sekretnie masuję myślą że jak skończę to siódemka mi dogodzi. Ta gra ma szansę być obiektywnie dobra. A że dwa lata po premierze? Who cares? Trójka już za rok będzie pełnoletnia.

Dodaj komentarz



37 myśli nt. „Co z tymi bohaterami? Heroes of Might and Magic

  1. bosman_plama

    Fajny tekst. Ja zakończyłem przygodę na najlepszej, czwartej części, piątą tylko liznąłem. No a reszta, wiadomo, ubi ze wszystkimi przypadłościami, więc nie tykałem nawet. Kupiłem bratu zestaw full VI, ale odpadł przy trzecim kręgu rejestrowania się gdzieśtam, więc nawet nie zagrał. Ubi.

    1. Toc85 Autor tekstu

      @bosman_plama

      O, Bosman, a ja ostatnio myślałem o Tobie: właśnie przy okazji hirołsów.
      FYI: historia opowiedziana w kampanii Heroes 7 jest ponoć najbardziej wymiatająca, nawet narracja z czwórki się chowa. Nie mogę tego potwierdzić bo sam nie zmacałem, ale twarda hirołsowa społeczność co do tego się raczej zgadza. Znam Twoje fiksacje, więc może warto by spróbować? :)

    2. maladict

      @bosman_plama

      #mamtaksamo
      Też uważam czwórkę za najlepszą, a szóstkę, com ją wygrał w konkursie na ś.p. Gamecornerze, pograłem chwilę i potem bez żalu piznąłem w kąt.
      By jednak dosypać piachu w tryby i tak dalej, to podzielę się myślą jaka mnie naszła jakoś niedawno. Dlaczego wszyscy tak zachwycają się Hirołsami? Bo nostalgia z tamtych czasów, kiedy w HoMMa grał prawie każdy (hej, nawet moja siostra, co zatrzymała się na poziomie Candy Crush w to grała i chwaliła sobie). A dlaczego grał prawie każdy? Bo, moi drodzy, nie było wówczas żadnej konkurencji. Najbiższa tematowi była Cywilizacja, a to jednak trochę inny typ gry. Dzisiaj, gdy takich gier jest od groma, Heroes of Might and Magic trafiłoby na należną półeczkę z etykietką ‚wyrasta ponad przeciętność’. Ale niewiele więcej.

      1. Toc85 Autor tekstu

        @maladict

        Aaaa, to jest po części słuszne, prawda :) Tylko że Hirołsi byli jednak pierwsi i jakoś nikt z grubsza jej nie dogonił pod względem koncepcyjnym. No dobra, może age of wonders. Dobry spadkobierca. Kings bounty nie liczę bo to raczej jawna zrzynka.

        Hirołsi to jak dla mnie jedyna strategia turowa w której strategia (mapa i ekonomia) łączy się z taktyką (pole bitwy) w idealną całość. W dodatku: łatwo ogarnąć pryncypia, trudno jest być mistrzem. Jest w tym pewien pierwiastek kultu i fenomenu, ale tak jest z każdą dużą grą.
        CS: GO? Mało innych strzelanek?
        LoL, DOTA? przecież tego wywaliło jak grzybów po deszczu.
        I tak dalej… :) Czy król jest w czymś lepszy od swoich poddanych? No tak. Jest lepszy w tym że jest królem ;)

          1. bosman_plama

            @Revant

            Dwójeczka Disciples jak dla mnie zjadała wówczas cała konkurencję historią i klimatem. Lubiłem też tamtejszą mechanikę walki, choć była bardzo umownościowa (całe wojny toczone przez sześcioosobowy – u szczytu potęgi – oddział, he he). Potem powstało Disciples3, które przygotowano jak mod do Hirołsów i seria umarła.

        1. maladict

          @Toc85

          No o to mniej więcej mi chodzi, tylko że od drugiej strony. Że była nisza, zapotrzebowanie na tego typu grę i HoMM doskonale tę niszę wypełniło. Ale nie ‚ludzie w to grali bo było najlepsze’ tylko ludzie w to grali (bo nie mieli innego wyboru) więc stało się najlepsze. Bo zapisało się pozytywnie w pamięci. To trochę jak z motorem ‚Junak’.

      2. bosman_plama

        @maladict

        Coś w tym jest. Moje ukochane Warlords2 było jednak prehistorią graficzną w stosunku do Heroes, a kolejne odsłony Warlords to już była droga w dół. Disciples i Age of Wonders też nigdy nie osiągnęły takiego powodzenia. Ale Disciples było mroczne a jego mechanika walki niekoniecznie musiała budzić radość u wszystkich graczy, a AoW było, w moim przekonaniu ciut trudniejsze i bardziej skomplikowane od Heroes, co też mogło zniechęcać część graczy. Hirołsi sukces mogą zawdzięczać udanemu zbalansowaniu rozgrywki – nie banalnej, ale i nieprzesadnie skomplikowanej, fajnej, ale nie przefajnowanej wodotryskami, niekoniecznie łatwej, ale nie przesadnie trudnej.

          1. bosman_plama

            @Zwirbaum

            Od W3 seria zaczęła, jak dla mnie, tracić swój charakter. Twórcy szukali dla siebie nowego stylu, dopasowanego do nowych możliwości technicznych i zaczęli się gubić.
            Ale fakt W-DeLux to jedno z największych szaleństw w historii gier strategicznych. Krucjaty, które wygrywałem Żydami, pierwsza wojna światowa, w której jedynym sposobem na zwycięstwo było obracanie miast w zgliszcza no i możliwość grania Piłsudskim…

    3. merle

      @bosman_plama

      przyłączam się do głosu że 4 była najlepsza, choć zapewne jesteśmy w znacznej mniejszości wobec masy radykałów zaślepionej 3 częścią ;) 4 była znaczeni lepiej zbalanswoana jeśli chodzi o klasy (w 3 to może dwa zamki nadawały się do gry reszta znacznie odbiegała siła), a chodzący bohater to strzał w 10 . Można było robić skuteczne armie nawet z 4 bohaterami

      1. Toc85 Autor tekstu

        @merle

        No tak, to kwestia gustu – chodzący bohater był o tyle fajny ze można się z nim było naprawdę identyfikować!

        W kwestii balansu: Balans w trójce jest świetny, po prostu trzeba „umić”. A czwórka tak powalała rozwiązaniami że balans był najmniejszym problemem ;)

      1. Toc85 Autor tekstu

        @Zwirbaum

        Biedny igor powiedzial źle, biedny igor się tłumaczy możnym Panom.

        Heroes 2: Dwójka była (jest!) doskonałą grą, niemniej cała jej mechanika w praktycznie niezmienionej postaci została przeniesiona do trójki. Trójka zaś udatnie owe przymioty rozbudowała i nie zepsuła całości nowinkami. Stąd też uważam że H3>H2. Może pamięć mnie zawodzi, ale nie umiem wskazać elementu rozgrywki gdzie H2 byłoby lepsze.

        Heroes 4: Rozumiem że Wam się fajnie klikało i doskonale bawiliście się w czwórkę (ja też miałem fun) jednak pewne rozwiązania były po prostu złe lub niedopracowane.

        1. aihS Webmajster

          @Toc85

          Co do przeniesienia mechanik zgoda, ale gdzieś uleciała część klimatu no i wizualnie zupełnie do mnie nie przemawia, wolę piksele. Potem dopiero właśnie HoMM5 graficznie wróciło do bajkowej stylistyki (plus dobre zmiany w mechanice) przez co również stawiam je ponad trójką.

        2. Zwirbaum

          @Toc85

          Np. Graficznie/stylistycznie – przykład może wydawać się trochę dziwny, ale ja często jako argument podaję wygląd Feniksów w Heroes 2/3.

          Heroes 2 – http://vignette4.wikia.nocookie.net/mightandmagic/images/c/c6/Heroes_II_Phoenix.png/revision/latest?cb=20130217201025&path-prefix=en

          Heroes 3 – http://heroes.thelazy.net/wiki/images/7/76/Creature_Phoenix.gif

          Jakoś bardziej do mnie przemawia ptak pokazany w H2, niż ciągle palący się ptak :P Zamek nekromanty z cudownie out of place mumiami, zombie mutantami, wampirami wyglądającymi na wampiry. Heroes 3 ze swoim wyglądem jednostek, przypomina raczej typowe fantasy. Fantasy jakich wiele.

          Kurczę, gdzie ja tu miałem .exe od h2…

  2. powazny_sam

    Szacun za ten artykuł, dobrze się czytało.

    Dwójkę pamiętam jak brat grał, na wersji spolszczonej przez ruskich, niezłą polewę mieliśmy z niektórych tłumaczeń. Trójkę ogrywałem sam, dużo później , bo to była jedna z lepszych gier które był w stanie uciągnąć pierwszy rzęch jakiego udało mi się złożyć ze złomu po przeprowadzce na swoje.
    Teraz mam cz. 6 na uplay (zajumane z ubishopu za grosza przy okazji jakiegoś buga w sklepie, razem z 5 innymi grami ;) ) , przeszedłem kilka misji z kampanii, bugów nie uświadczyłem ale jakoś nie ciągnie mnie do powrotu. Gra nie jest tragiczna, może faktycznie ten pomysł z przebudową zamku słaby, ale przez chwilę nawet nieźle się grało.

        1. Toc85 Autor tekstu

          @powazny_sam

          Tak jest, nawet w H3 tak było: jeśli nie wziąłeś ofensywy ani defensywy na większej mapie to był właściwie autoloss (chyba że grasz z dużo słabszym przeciwnikiem) ale każdy z grubsza o tym wiedział, a dalej musiałeś wykazać się zdolnościami adaptacyjnymi:
          1. czy łączyć jednostki z różnych zamków czy zostać przy swoim (bonus do morale),
          2. czy próbować dyplomacji (ryzykowne no i kasa potrzebna),
          3. kiedy inwestować w gildię (i czy akurat w tym mieście? w tym można osiągnąć aż lvl5, ale z kolei jest wystawione na atak i zaraz wróg też się nauczy…).
          4. Którą umiejętność w czasie poziomowania wybrać? (o tym można naprawdę osobną książkę napisać).
          H6 nie oferuje żadnego bólu głowy w kwestiach wyboru. Nawet Portal miejski to teraz budynek. Co więcej: jednostki z wszystkich kaszteli można rekrutować w jednym zamku. Rozumiem że chcieli zminimalizować pewne nudne zadania (jak np. dowóz jednostek z różnych zamków) ale to uproszczenie skradło pewne strategiczne zagrania, jak na przykład odcinanie dostaw wojska. W strategii nie może być tak że zmiany typu „Quality of life” kradną elementy strategii. W szóstce doszło do sytuacji kiedy wyborów jest tak mało że liczy się brutalna siła – bo z reszty trików nic nie zostało.

  3. thewhitestar

    A ja jakoś hipstersko najwięcej czasu spędziłem z jedynką, dwójką i czwórką ;) Później się przerzuciłem na Disciplesy i Kings Bounty które wessały mnie chyba jeszcze bardziej od Hirosów. A te trójwymiarowce od Ubi mnie zupełnie nie przekonują, próbowałem kiedyś w piątkę grać i szybko dałem sobie spokój.

    1. brum75 Czytelnik pierwszej klasy

      @thewhitestar

      Hipstersko to chyba ja. Bo praktycznie mało co w to grałem :)
      Znaczy znam, jasne, na dysku na pewno coś z serii miałem i grałem – ale nie pamiętam żeby mnie to na nocki zasysało. Ale skoro „3″ to 17 lat temu, czyli 2000 to by nawet pasowało – ja wtedy miałem dupiaty sprzęt a jednocześnie już mnie zaczynał internet zasysać więc granie było już znacznie mniej a jeśli już to były to jakieś starocie…

  4. jarqlo

    Jako fan serii bardzo zawiodłem się na VI. Próbowałem. chciałem. Walczyłem. I nic. Tylko 1 czy 2 hotseaty z kupmlem dały mi trochę radochy, natomiast singiel to nuda na plaży, żadnych porywów czy zarwanych nocy. A kolejność misji względem fabuły to porażka absolutna, do tej pory się dziwię jak autorzy wymyślili coś takiego.

Powrót do artykułu